Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves
26 juin 2007 - 22:26 | Dans Erreurs classiques | 8 commentairesCela peut paraître un peu contradictoire, mais vouloir faire le jeu de ses rêves est la base de la plupart des problèmes des jeux amateurs.
Pour expliquer cela, je reviens deux secondes sur les erreurs déjà abordées: les jeux trop longs ou trop complexes. C’est la cause de la plupart des jeux foirés, on est d’accord…
Mais quelle est la cause de cette cause ?
Je pense que c’est le fait de vouloir à tout prix chez les débutants sortir « le jeu de leurs rêves », le fameux « World of Warcraft mais en mieux ».
Les débutants sont des joueurs à la base, ils sont passionnés, aiment vivre des aventures et veulent au bout d’un moment passer de l’autre côté. Ils voient les défauts des jeux et réfléchissent alors à comment faire mieux, comment proposer un scénario béton ou comment étendre un univers qu’ils adorent (c’est pour ça que l’on voit un mmo ou un mod stargate tous les mois sur les forums de création de jeux vidéo).
Ils ont des images plein la tête et veulent donc généralement faire pareil tout en ajoutant leur touche personnelle. Ils s’imaginent alors leur version idéale, la fameuse « mais en mieux ».
Je pense que l’on est presque tous passés par là, et c’est sûrement pour cela que l’on a commencé le gamedev d’ailleurs.
Le problème c’est que faire un gros jeu de la sorte est une erreur stratégique. Les gros jeux ne sont pas adaptés aux équipes d’amateurs (sans être péjoratif), et c’est pour cela que l’on conseille au débutants de commencer par des petits jeux plus simples.
Mais c’est là que le bât blesse, faire un bomberman ou un mario, ça n’apporte plus de rêve… il n’y a pas de monde à créer, il n’y a pas de scénario épique, pas d’émotions… C’est beaucoup moins créatif et pour certains il n’y a pas d’intérêt apparent.
Ce sont les Starcraft, Doom 3 et autres World of Warcraft qui donnent envie à la majorité de débutants de créer des jeux, pas un Bomberman ou un Tetris.
Passion Vs Stratégie
Quand on s’intéresse de plus près aux gros projets amateurs, on voit qu’il y a souvent une envie de vendre le jeu au final, mais ils ne savent pas encore trop comment, « ils verront plus tard ».
Pour résumer, ce genre de projet marche à la passion, mais n’a aucune stratégie en réalité.
Le coup du « on présente l’idée à un éditeur », ça ne marche pas, pour la simple et bonne raison qu’ils ne financeront jamais un projet juste sur une idée ou un cahier des charges et qu’ils seront très exigeants même avec une démo fonctionnelle. En gros, il faut quasiment faire un jeu en entier, et encore, ce n’est pas certain d’être financé. La meilleure solution actuellement pour une équipe d’amateurs, c’est de s’auto produire et de chercher un distributeur sur Internet ou en magasin, ou même le vendre soi même sur le net.
Mais dans ce cas, ce n’est plus une équipe que vous gérez, mais une startup en devenir, et la stratégie d’une startup c’est généralement « viser haut, commencer petit ». Il faut absolument éviter de commencer par faire le jeu de vos rêves, pas besoin de créer un univers particulier, un truc épique ou autre… Pour un jeu de cette envergure, il faut une équipe pro à temps complet dessus, et ce n’est pas une équipe amateur fonctionnant pendant le temps libre qui peut y arriver.
Une meilleure stratégie, c’est qu’au lieu de vouloir faire le jeu de ses rêves tout de suite, il faut trouver comment financer une équipe à plein temps qui aura le temps et les compétences de réaliser ce fameux projet.
Comment finance t’on une équipe pouvant réaliser le jeu de ses rêves ?
- Il faut soit avoir beaucoup d’argent et fonder un studio directement avec des personnes compétentes (ce que Valve a fait, leur premier jeu c’était Half Life)
- Soit partir du bas et vendre des petits jeux qui permettront d’en financer de plus gros. C’est comme ça qu’a commencé Blizzard (Starcraft & WOW, a commencé avec des portages de jeux snes), ID Software (Doom & Quake, a commencé avec un clone de Super Mario), Remedy (Max Payne, a commencé avec un clone de Micro Machines) ou Epic (Unreal, a commencé avec des jeux de Flipper).
Le résumé du message: si vous voulez monter devenir développeur indie ou monter votre propre studio, ayez une stratégie qui vous permet de gravir les échelons en commençant par des projets simples qui financeront les suivants plus complexes, ne vous contentez pas juste de vouloir créer le jeu de vos rêves.
8 commentaires »
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Une nouvelle fois, le MMoi hoche de la tete, l’air approbateur…
Merci pour cette serie d’articles, qui rappellent forcement quelques souvenirs…
Commentaire par MMoi — 2 juillet 2007 - 0:19 - #
Thx
Une idée pour un prochain article ?
Commentaire par Dam's — 2 juillet 2007 - 21:00 - #
On peut faire avec les moyens du bords disponibles (un éditeur de texte et un compilo Flex gratuits) un jeu en flash de type starcraft. J’y travaille sur mon glog Space Time Reconquista. C’est qu’un début mais c’est prometteur.
Commentaire par j_c — 10 juillet 2007 - 11:35 - #
Ah si j’avais vu ce blog plus tôt !
Commentaire par Boud — 1 août 2007 - 5:53 - #
Très intéressant cet article, surtout la partie sur comment les gros ont commencés.
Commentaire par Piwaï — 14 août 2007 - 15:38 - #
le jeu que j aimerais faire et un ico ou on crée son propre personnage en battant des ombres.par exemple si on fait une fille on sera enfermé mais on jouera en essayent de s enfuire et a la fin du jeu ou on peut pas partir avec la fille et que dans mon ico qu en puisse partir avec la fille et que les ombres essaye de vous rattraper mais elle n y arrive pas et aussi qu on joue dans le village et aprés il faudra recommencer mais la on tue la reine des ombres et aprés qu on rentre au village et le jeu et fini.
Commentaire par bloom enchantix — 12 mai 2008 - 17:39 - #
« Mais c’est là que le bat blesse »
Enfin c’est mieux sans faute tout de même…)
« bas »…C’est mieux ^^
(Je sais, je suis chiant !
Commentaire par Bobibou — 9 juin 2010 - 22:27 - #
Ahah !!
http://fr.wiktionary.org/wiki/l%C3%A0_o%C3%B9_le_b%C3%A2t_blesse
tu m’auras pas tout le temps !
(bon ok j’avais oublié l’accent)
Commentaire par Dam's — 2 juillet 2010 - 18:48 - #