Game Programming Gems (Livres)

30 septembre 2007 - 14:45 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | Pas de commentaires




Game Programming Gems est une série de livres traitant de la programmation des jeux vidéo. Le principe est de collecter différents articles (de 2 à 10 pages en règle générale) de différents domaines et écrits par différents auteurs professionnels.
Le rythme de parution est d’environ un par an.

Les domaines abordés
Cela dépend des livres (certains domaines n’étant présents que dans certains d’entre eux).
- Programmation générale
- Mathématiques
- Physique
- Intelligence artificielle
- Techniques de Rendu
- Animation
- Son
- Réseau
- Langages de scripts

Valent-ils le coup ?
Tout dépend de vous.

- Les livres sont relativement chers (autour de 45 euros actuellement), mais beaucoup moins qu’avant (j’avais acheté le 1e en 2002 à 85 euros). Si vous pouvez vous le permettre, achetez les avant que le dollar ne remonte.

- Ils ne sont absolument pas destinés aux débutants. De par leur nature (collection d’articles), ils ne sont pas faits pour apprendre un langage ou comment faire un moteur 3d, mais plutôt pour se perfectionner et découvrir des techniques de pro.

- Certains articles vous seront totalement inutiles (vu la diversité des domaines abordés), d’autres sont un peu dépassés (par exemple dans le 1er volume de 2000 où on nous explique cette nouveauté géniale qu’est le singleton)

Pour le reste, à vous de trancher, allez voir sur le site de la série ainsi que sur les liens amazon ci-dessus pour avoir plus d’informations sur les différents tomes et étudier leur table des matières.

Comment rater une campagne de promotion, 2ème

22 septembre 2007 - 00:24 | Dans Marketing & Com', News | 6 commentaires

Après Microsoft et son Halo 3 de la fois dernière, c’est autour d’Hasbro de se prendre les pieds dans le tapis en voulant laisser participer les internautes.

Une version française du Monopoly est prévue où chaque rue représentera une ville de France, et cette édition sera distribuée dans le monde entier pour représenter la France. Croyant bien faire, ils ont voulu laisser les internautes voter pour choisir les villes.

Forcément, au bout de deux jours et après un passage du lien sur tous les nids à geeks du net francophone, c’est le village de Montcuq qui est en tête, et de loin.
La cocasserie ne s’arrête pas là vu que les journaux papiers et web, ainsi que la page wikipedia de la commune relaient le résultat temporaire du vote.

De plus, mis à part cette blague, le reste des votes donne une France pas très représentative, les suivantes de la liste étant Dunkerque et Perpignan… Il n’y a même pas Paris dans la liste.

Hasbro a deux choix:
– sortir cette version en assumant mais en se ridiculisant
– ne pas tenir compte des votes, et se faire ridiculiser pour manque de courage

Leur idée a fait du buzz, mais pas comme ils l’avaient souhaité. Dur dur…


Voici ce que l’on voit en sortant de Montcuq

Pour voter, c’est par là.

Erreur classique n°9: les geeks et le marketing

9 septembre 2007 - 23:18 | Dans Erreurs classiques, Marketing & Com' | 17 commentaires

Il faut se rendre à l’évidence: les jeux vidéo amateurs sont principalement faits par des geeks, et les geeks ont en général une aversion énorme envers tout ce qui s’approche de près ou de loin du marketing.

Le marketing, « c’est le mal ! »

C’est à cause de lui que l’on a des magazines remplis de pubs, des popups sur Internet, des nanas presque à poil pour vendre des brosses à dents, des représentants qui viennent nous casser les pieds pour vendre des trucs qui nous intéressent pas, des démarcheurs par téléphone pour des arnaques en tout genres et j’en passe…

Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par des pubs de déodorants dans les jeux, les screenshots « ingame » retouchés de façon extrème sous Photoshop, les campagnes de pub bidons (quelqu’un a trouvé attirante la campagne « This is living » de la ps3 ??), du « over-hyping » à la noix (PS3 toujours…) ou même le fait de baser la communication d’un jeu principalement sur des appendices mammaires…

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On a vraiment l’impression d’être pris pour une truffe quand un jeu est marketé de la sorte (surtout qu’il était pas terrible)

Bref, le geek n’aime pas le marketing, et de toute façon ça ne sert à rien: quand il a besoin de quelquechose, il va le chercher lui même, il n’a pas besoin qu’on vienne lui proposer des trucs qui ne l’intéressent pas.
En fait, il y a une sorte d’énorme confusion qui en gros signifie au geek que le marketing c’est « l’art d’arnaquer les gens en les prenant pour des pigeons ».
(Bon ok, y’a un peu de ça par moments quand même :) )

Le marketing c’est nul !

Ceux ayant eu des « initiations au marketing » dans leur cursus technologique n’auront pas trop été rassurés par le milieu. Les supers ateliers où il faut trouver comment marketer une canne innovante (pour aider les personnes âgées à marcher) sont contre productifs au possible, l’exercice se résumant à trouver la plus grosse connerie possible pour faire le malin devant les autres groupes…
(Pour ceux étant passés par là, vous aussi vous avez eu les cannes avec téléphone portable intégré, ventilateur intégré ou défibrillateur intégré ? :) )

En fait, le marketing n’est pas vraiment fait pour être appris avec un exemple bateau… C’est comme les cours de programmation qui se résument à un « ouais, on va coder 5 algorithmes de tri de nombres différents, c’est trop super la prog, kikoolol », à part dégoûter les débutants et lasser les initiés, je ne vois pas vraiment l’intérêt…

Comme beaucoup d’autres choses, ça ne prend de l’intérêt que lorsqu’on doit le faire pour des projets personnels.

Le résultat de tout ça…

… c’est donc que les geeks ont une aversion justifiée du marketing, ne s’y intéressent pas du tout et se content de faire leur jeu à leur goût en cherchant uniquement ce qui est « cool ».
Le résultat, on le voit souvent sur les forums: des mods Stargate, des mmorpg à la wow ou des rpg 3d « où on peut faire ce que l’on veut ». Cela ne signifie pas forcément que ce sont des mauvais projets (bien que ça soit souvent le cas), mais le problème est que ces jeux sont souvent sans intérêt réel… Ok, il y a la prouesse de réussir le projet, mais à part ça… est-ce qu’il va vraiment y avoir des personnes qui vont y jouer longtemps ? (car ils sont forcément moins bien que les jeux pros)
Autant faire le jeu qui ait le plus de succès possible non ?

Si ce n’est pas si grave pour un projet amateur (ça forme de faire des erreurs), cela est suicidaire pour les indies.

Que faire ?

Tout d’abord, il faut savoir ce qu’est vraiment le marketing… et déjà ça c’est difficile car ce n’est pas la même chose pour tout le monde.
Pour moi ce n’est ni de la vente, ni de la pub, ni de la communication… mais c’est plutôt la stratégie derrière le jeu et derrière la com et la vente. Je vous laisse la définition sur wikipedia pour plus d’informations.

Dans notre cas, le marketing serait plutôt « l’art de rendre votre jeu intéressant pour qu’il soit connu, joué (et acheté) par le plus de monde possible », cela doit se prévoir dès le début et comprend aussi bien la création du jeu que sa promotion (qu’il soit gratuit ou non).

Il y a bien sur des tas de cas et des tas d’exceptions, mais je pense qu’en se posant déjà les bonnes questions, on peut avancer pas mal sur le problème.

Exemples de questions à se poser (dans le désordre) :

- est-ce que le nom est facile à retenir ? facile à écrire ? pas trop cliché ?
Difficile de parler d’un jeu à ses amis quand celui ci a un nom impossible à retenir. Et si on arrive à le retenir, c’est difficile de le trouver si on arrive pas à l’écrire à cause d’une orthographe « originale ».

- si mon jeu est dans une liste de 30 noms de jeu, sort-il du lot comparé aux autres ?

- si mon jeu est sur un portail, avec une vignette pour le représenter (par exemple realarcade) , sort-il du lot par rapport aux autres ? attire t’il le regard ? a t’il une identité graphique reconnaissable ?

- est-ce que je peux expliquer l’intérêt du projet (et donc sa démarcation par rapport à ce qui existe déjà) en moins de 30 secondes ?
Un rpg avec des quêtes où on fait ce qu’on veut, j’appelle pas ça avoir de l’intérêt… Si votre jeu est bateau et qu’il en existe plein d’autres du même genre, personne n’aura de l’enthousiasme pour lui.

- s’il y a un unique message que mon jeu doit faire passer ou une unique phrase pour le décrire, qu’est-ce que ce serait ?

- qu’est-ce que mon jeu a d’original par rapport à ce qui existe ?
Est-il plus beau ? (Unreal Tournament 3)
Plus stylé ? (Geometric Wars)
Plus « innovant » ? (les ARG)
Plus interactif ? (les jeux Wii ou DS)
Rappelle t’il des souvenirs aux joueurs ? (Defcon et le film Wargames)


- est-ce que tous mes efforts de communication vont dans le bon sens ou est-ce que je dépasse la ligne ?

Spams sur tous les forums, exagérations, recrutement sur un forum

- quel est le public que je vise ? Comment peut il connaître mon jeu ?

- est-ce que le public que je vise est sur la plate forme que je vise ?
Faire du casual game uniquement pour linux est un mauvais choix, vouloir vendre un jeu sur un portail PC alors que le public pour mon jeu est plutôt console est un mauvais choix.

- si j’envoie mon jeu à un bloggueur, aura t’il envie d’en faire un article ou est-ce que je donne l’impression de n’être qu’un jeu comme il en existe plein d’autres
Votre jeu a t’il le potentiel de générer du buzzmarketing ? (Comme le jeu flash tower defence récemment)

- est-ce qu’un joueur qui joue à mon jeu aura envie de lui même d’en parler à ses potes ou va t’il y jouer tout seul dans son coin ?

- est-ce que la période est bonne pour lancer le jeu ?
La période de noël est blindée donc il y a beaucoup plus de concurrence et le jeu a plus de chances de sortir inaperçu alors que pendant l’été internet est en sommeil et votre campagne de promotion risque de tomber à l’eau

- est-ce que le type de jeu que je cherche à lancer n’est pas trop représenté ?
Envie de faire un fps sur la seconde guerre mondiale ? ou un clone de Bejeweled ou Zuma ? Il faudrait peut être reconsidérer votre choix. (Exception faite si le genre n’est pas représenté sur la machine que vous avez ciblé)

- est-ce que le joueur aura envie de rejouer une fois l’effet de découverte passé ?

etc…

Et après ?

Tout ceci a pour but de vous faire poser des questions sur la réalisation de votre jeu, que ce soit sur l’aspect général ou sur les détails, afin d’optimiser son intérêt final.

Le marketing (dans le sens « optimiser les chances que le jeu intéresse du monde ») est donc primordial pour bâtir une stratégie efficace dans la réalisation de votre jeu. Ce n’est pas un domaine qui a des limites strictes, cela intervient aussi bien sur la communication et la vente que sur le gameplay, les graphismes et les choix technologiques pour obtenir une stratégie cohérente avec les contraintes d’un développement amateur/indie.

Tout dépend bien entendu de vos objectifs: si vous voulez juste apprendre à programmer un jeu, le fait qu’il ait du succès ou pas n’est pas primordial.

L’âge de Peer – Alban Martin (Livre)

29 août 2007 - 18:19 | Dans Livres et magazines | 5 commentaires

Sous ce subtil jeu de mot (très subtil hein…), ce livre présente le principe de la co-création très à la mode depuis l’avènement du « Web 2.0″. Il analyse les causes et conséquences et s’oppose ainsi à ceux qui ne voient que le piratage dans le Peer to Peer.
Le livre passe en revue tous les changements ayant eu lieu ces dernières années dans ce domaine: peer to peer, web 2.0, sites de recommandation, business de cocréation style lafraise, mods pour jeux vidéo (Counter Strike), licences creative commons, Alternate Reality Games, personnalisation, blogs, consumer generated content, marketing viral, le développement de jeux homebrew, etc…

Avis:
Le livre est agréable à lire et fait bien le tour de la question mais souffre de quelques problèmes:
- le livre a été publié mi-2006: beaucoup de choses ont évolué en quelques mois sur Internet et le livre n’est donc plus très à jour. L’auteur semble avoir le même sentiment, le site du livre (lagedepeer.fr) indiqué sur la couverture est fermé (EDIT: le nouveau site est http://alban.martin.googlepages.com/home ) et le blog de l’auteur (cocreation.blogs.com) est sans mise à jour depuis février.
- l’auteur aurait dû pousser à mon avis un peu plus la réflexion sur les possibilités futures (bien que ça soit le boulot de l’entrepreneur d’anticiper les bonnes idées)

Me concernant, je baigne déjà de puis pas mal de temps dans cet univers et donc je connaissais déjà une partie du contenu du livre, ce qui fait que je m’attendais à en découvrir plus.
Néanmoins, si vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est la co-création et que vous voulez lancer un business sur Internet, ce livre s’impose.

Table des matières:
- Comment Internet et les nouvelles technologies ont changé les règles du jeu
- Le consommateur s’implique de plus en plus dans la chaîne de création de valeur traditionnelle
- La cocréation d’expériences divertissantes est une tendance de fond
- Musique, cinéma, média et jeux vidéo réagissent diversement à ces changements
- Les bénéfices financiers de la cocréation de valeur
-  » Artisanat de masse  » et nouvelles règles industrielles
- D’autres pistes de croissance à explorer

Comment démotiver ses clients potentiels

22 août 2007 - 23:55 | Dans Marketing & Com', News | 4 commentaires

C’est très simple… imposez leur des systèmes anti-piratages ridicules qui non seulement sont casse pieds (on va rester poli) mais n’empêcheront pas le jeu de se faire pirater.

Après Half Life 2 et l’activation par le net pour jouer en solo, après Starforce qui remplaçait les drivers des CD (quitte à bousiller quelques lecteurs et à être inutilisable sous Windows Vista), après les protections qui empêchent de jouer si on on a un disque virtuel sur l’ordinateur ou un logiciel de gravure installé… voici:

Bioshock, le jeu qu’il faut désinstaller par Internet pour avoir le droit de le réinstaller ailleurs.

Plus d’informations sur Nofrag.

Moi qui envisageait de l’acheter… Je n’ai pas trop envie d’avoir à galérer avec ce système totalement ridicule.

Le pire étant que l’univers du jeu décrit une cité où les hommes ont le droit de profiter des fruits de leur travail en toute liberté… On ne peut faire plus ironique.

Sommes nous condamnés à subir ce genre de désagréments ou ne reste il que les mmos pour enrayer le piratage sans être contraignants ?

Comment rater une campagne de promotion

21 août 2007 - 01:17 | Dans Marketing & Com', News | 1 commentaire

Petite news en passant…

TF1 vient de lancer avec Microsoft un concours sur Halo3 où l’on peut gagner l’honneur suprême d’affronter un animateur de TF1 devant 10 millions de personnes. Les règles sont apparemment simples, il suffit de faire un photomontage mettant en scène le Master Chief (personnage emblématique du jeu) sur des photos perso des joueurs.

C’est web 2.0, c’est « user generated content », c’est à la mode et tout… sauf que ce n’est pas modéré… et parmi les tas d’images nulles d’ados jouant les rebelles en prenant la pose se retrouvent plusieurs images à caractère pornographique (mais avec le casque du Master Chief sur la photo, donc techniquement elles sont valides :) ) sur un site tout public destiné à un public d’adolescents, des images vantant la Wii ainsi que plusieurs « images à la con du net » sans réel lien avec le concours.

Cela ne fait vraiment pas sérieux.
(Les images seront sûrement retirées quand vous lirez cette news, mais bon avouez que ça fait quand même tâche pour une campagne de communication avec des partenaires aussi prestigieux).

Le mot de la fin: il faut prévoir pour chaque chose que des petits malins vont faire les idiots avec… (Comme en programmation: never trust the client)
Ici, c’est raté.

Erreur classique n°8: commencer par la fin

12 août 2007 - 23:31 | Dans Erreurs classiques | 10 commentaires

Cette erreur est un grand classique très présent chez les équipes ne sachant pas du tout comment s’y prendre, mais je l’ai déjà observée chez des équipes semi-pros également.

La cause généralement vient du fait de l’incompétence de l’équipe qui ne travaille que sur ce qu’elle sait faire ou sur ce qu’elle pense être le plus important, mais cela peut être juste un problème d’organisation.

Voici les erreurs les plus courantes:

- On en a rien à faire du nom !

Apparemment, l’étape la plus importante pour un projet qui débute, c’est d’avoir de grandes discussions pour décider du nom du jeu. Faut faire ça tout de suite pour pouvoir bien le montrer partout.
Bon clairement, ça ne sert pas à grand chose… D’ailleurs les noms de code de projets sont faits pour éviter ce problème. Il vaut mieux nommer le jeu sur la fin ou quand on a un prototype très avancé et que l’on sait exactement à quoi ressemblera le jeu plutôt qu’au tout début où il risque de changer de nombreuses fois.

C’est ainsi que Windows Vista s’appelait Longhorn, que la Wii était la Revolution et la GameCube était la Dolphin.

Bon bien sûr si vous avez trouvé un nom cool dès le début, autant le garder, mais ce que je veux dire c’est que c’est loin d’être une priorité.

Note perso: je trouve aussi que de nombreux noms de jeux présentés sur les forums d’amateurs sont affligeants de banalité et sans aucune originalité. Je ne compte plus les noms de RPG qui se contentent juste de repomper des noms existants de RPG japonais en mélangeant les mots… vous savez, les tales of aeternia trucs ou symphonies of bidules machins qui sont censés faire « cool »… un peu d’originalité que diable ! :)

NB: Cela est valable aussi pour le nom de l’équipe (merci Klaim !)

- On en a rien à faire des détails du scénario

Bon, il y a sûrement des fanatiques du game design qui vont pas être contents, mais je trouve que commencer par faire un pavé relatant tout le scénario en détail et débattre de la couleur des yeux du héros est une énorme perte de temps, pour la simple et bonne raison que les projets amateurs ne se plantent pas par manque de détails sur le scénario mais par une incapacité à créer le jeu en lui même.

Quel intérêt d’avoir rédigé 200 pages de scénario si vous n’arrivez pas à faire un prototype convenable ? La couleur des yeux du héros ou son passé n’aura aucune incidence sur le reste du jeu, concentrez vous sur la création du jeu, pas sur les détails.

- Annoncer la date de sortie dès le départ

Pour commencer, vous allez forcément la rater. Ensuite, si votre jeu est attendu, vous allez provoquer la colère de vos fans ou passer pour des rigolos. Rappelez vous du lancement totalement raté d’Half Life 2 qui avait été annoncé « promis juré » un an avant sa date de sortie effective.

- Faire un site web de présentation

Faudrait qu’on m’explique l’intérêt de passer énormément de temps à faire (et refaire) un site de présentation « public » pour un jeu au tout début de sa conception… « Oh, regardez le jeu auquel vous ne pourrez pas jouer, on a des screenshots tout moches car issus d’une alpha instable ». Franchement, quel intérêt ? :)
Faîtes un blog ou un site statique, mais pas besoin de passer une éternité à coder un site communautaire en php ou à faire une interface magnifique, concentrez vous sur le jeu.

- Faire la jaquette du jeu (avec le logo « PC DVD ROM » et tout…) avant de démarrer le développement pour paraître « pro »

Exemple extrême, mais déjà vu… Voir plus bas.

- Faire de la promo pour un jeu en développement

Ne faire de la promo (interviews, previews, etc…) que lorsqu’on est sûr que le projet sera fini. Sinon c’est du temps perdu. J’ai en tête trois projets qui ont fait beaucoup de pub avant leur sortie: Matrix HL (mod pour HL1, jamais sorti), un mod qui s’était transformé en standalone et qui avait un journal de bord sur Gamekult (annulé) et enfin un mod HL2 (voir ci dessous).

La promo n’assure donc pas le succès, assurez vous de pouvoir sortir votre jeu avant !

3 exemples de projets où cette erreur est visible:

Je n’explique que ce que j’ai vu en tant qu’observateur extérieur.

- une équipe de collégiens (une 50aine) qui voulait construire une console de A à Z (hardware, software et jeux) qui devait être plus puissante que la Xbox360 (c’était avant sa sortie). Bien sûr ils ont commencé par trouver le nom (un truc bidon mais ils en étaient fiers) et (mal) dessiner la manette.

- une équipe qui voulait faire un système d’exploitation de A à Z étant mieux que Windows et Linux réunis. Le gars expliquait sur un forum comment il voyait le jour du lancement de son OS (avec les équipes de télé et tout) et son équipe avait commencé par trouver le nom et faire un design d’interface graphique qui se résumait à une repompe de celle de Windows, mais faite sous paint… et à la souris… (sisi…)

- un mod pour Half Life 2 commencé avant la sortie de ce dernier (beaucoup de pré-production donc), solo et multi, avec une grande équipe, 200 pages de scénar, des concepts arts, la fameuse jaquette « PC DVD » et plusieurs interviews du leader du projet qui expliquait qu’aujourd’hui les jeux étaient nuls mais que son équipe allait sortir un mod qui allait tout déchirer avec 40h de jeu en solo et un multi innovant. HL2 est sorti, et on a plus entendu parler du mod.

Conclusion :
- Il est forcément plus sexy de vouloir travailler sur les détails « visibles » qui font la grandeur d’un jeu (scénario, ambiance, etc…) que de se prendre la tête sur des éléments dont l’utilisateur final n’aura aucune connaissance (architecture de code, etc…). Mais quand on veut construire une voiture soit même, on commence par apprendre la mécanique et on construit un kart… on s’attaque pas direct à vouloir faire une Lamborghini en la dessinant et en se prenant la tête sur la couleur du volant.
- Il faut s’occuper en priorité des éléments qui auront une importance capitale dans la suite du développement (architecture du code, principe du jeu…), et ne pas se prendre la tête sur ce qui peut être changé sans conséquence à la dernière minute (nom du jeu, look du héros, etc…)

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