Création d’entreprise : Bien choisir son associé (Livre)

20 juillet 2007 - 19:12 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 2 commentaires


Si vous avez déjà ouvert un livre sur la création d’entreprise, vous avez sûrement remarqué qu’ils considèrent dans la majorité des cas que le lecteur va créer son entreprise tout seul.
Hors, c’est rarement le cas dans les entreprises HiTech comme la création de jeux vidéo, pour la simple raison qu’il est difficile de pouvoir tenir toutes les casquettes en même temps car les compétences requises sont très variées (business, programmation, game design, graphismes, etc…). Bien sûr la sous-traitance est possible, mais peu pratique.

Ce livre se veut donc être le chaînon manquant des autres livres, et ne se consacre qu’à l’aspect d’association de plusieurs fondateurs. Cela va des raisons à comment trouver son associé, les formes juridiques possibles, la répartition des parts, comment gérer le leadership, les garanties, la gouvernance, etc…

Mon avis ? Et bien j’ai acheté ce livre car je suis justement dans l’étape « comment gérer une création d’entreprise entre les différents associés », et bien que le livre soit utile, il n’a malheureusement pas pu répondre à toutes les questions que j’avais.

A vous de voir donc, c’est un bon livre, mais qui n’a pas réponse à tout 🙂

Table des matières

– L’association : point de départ
– Les règles du jeu
– Les garanties de l’association
– les 1001 formes de l’association
– Direction bicéphale, mode d’emploi

Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves

26 juin 2007 - 22:26 | Dans Erreurs classiques | 14 commentaires

Cela peut paraître un peu contradictoire, mais vouloir faire le jeu de ses rêves est la base de la plupart des problèmes des jeux amateurs.

Pour expliquer cela, je reviens deux secondes sur les erreurs déjà abordées: les jeux trop longs ou trop complexes. C’est la cause de la plupart des jeux foirés, on est d’accord…

Mais quelle est la cause de cette cause ?

Je pense que c’est le fait de vouloir à tout prix chez les débutants sortir « le jeu de leurs rêves », le fameux « World of Warcraft mais en mieux ».

Les débutants sont des joueurs à la base, ils sont passionnés, aiment vivre des aventures et veulent au bout d’un moment passer de l’autre côté. Ils voient les défauts des jeux et réfléchissent alors à comment faire mieux, comment proposer un scénario béton ou comment étendre un univers qu’ils adorent (c’est pour ça que l’on voit un mmo ou un mod stargate tous les mois sur les forums de création de jeux vidéo).

Ils ont des images plein la tête et veulent donc généralement faire pareil tout en ajoutant leur touche personnelle. Ils s’imaginent alors leur version idéale, la fameuse « mais en mieux ».

Je pense que l’on est presque tous passés par là, et c’est sûrement pour cela que l’on a commencé le gamedev d’ailleurs.

Le problème c’est que faire un gros jeu de la sorte est une erreur stratégique. Les gros jeux ne sont pas adaptés aux équipes d’amateurs (sans être péjoratif), et c’est pour cela que l’on conseille au débutants de commencer par des petits jeux plus simples.
Mais c’est là que le bât blesse, faire un bomberman ou un mario, ça n’apporte plus de rêve… il n’y a pas de monde à créer, il n’y a pas de scénario épique, pas d’émotions… C’est beaucoup moins créatif et pour certains il n’y a pas d’intérêt apparent.
Ce sont les Starcraft, Doom 3 et autres World of Warcraft qui donnent envie à la majorité de débutants de créer des jeux, pas un Bomberman ou un Tetris.

Passion Vs Stratégie

Quand on s’intéresse de plus près aux gros projets amateurs, on voit qu’il y a souvent une envie de vendre le jeu au final, mais ils ne savent pas encore trop comment, « ils verront plus tard ».
Pour résumer, ce genre de projet marche à la passion, mais n’a aucune stratégie en réalité.

Le coup du « on présente l’idée à un éditeur », ça ne marche pas, pour la simple et bonne raison qu’ils ne financeront jamais un projet juste sur une idée ou un cahier des charges et qu’ils seront très exigeants même avec une démo fonctionnelle. En gros, il faut quasiment faire un jeu en entier, et encore, ce n’est pas certain d’être financé. La meilleure solution actuellement pour une équipe d’amateurs, c’est de s’auto produire et de chercher un distributeur sur Internet ou en magasin, ou même le vendre soi même sur le net.

Mais dans ce cas, ce n’est plus une équipe que vous gérez, mais une startup en devenir, et la stratégie d’une startup c’est généralement « viser haut, commencer petit ». Il faut absolument éviter de commencer par faire le jeu de vos rêves, pas besoin de créer un univers particulier, un truc épique ou autre… Pour un jeu de cette envergure, il faut une équipe pro à temps complet dessus, et ce n’est pas une équipe amateur fonctionnant pendant le temps libre qui peut y arriver.

Une meilleure stratégie, c’est qu’au lieu de vouloir faire le jeu de ses rêves tout de suite, il faut trouver comment financer une équipe à plein temps qui aura le temps et les compétences de réaliser ce fameux projet.

Comment finance t’on une équipe pouvant réaliser le jeu de ses rêves ?

– Il faut soit avoir beaucoup d’argent et fonder un studio directement avec des personnes compétentes (ce que Valve a fait, leur premier jeu c’était Half Life)
– Soit partir du bas et vendre des petits jeux qui permettront d’en financer de plus gros. C’est comme ça qu’a commencé Blizzard (Starcraft & WOW, a commencé avec des portages de jeux snes), ID Software (Doom & Quake, a commencé avec un clone de Super Mario), Remedy (Max Payne, a commencé avec un clone de Micro Machines) ou Epic (Unreal, a commencé avec des jeux de Flipper).

Le résumé du message: si vous voulez monter devenir développeur indie ou monter votre propre studio, ayez une stratégie qui vous permet de gravir les échelons en commençant par des projets simples qui financeront les suivants plus complexes, ne vous contentez pas juste de vouloir créer le jeu de vos rêves.

Buzzmarketing – Get People to talk about your stuff (Livre)

8 juin 2007 - 22:50 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentaires

Le buzz (ou « bouche à oreilles ») est le phénomène permettant, avec l’aide d’Internet, de transformer un clip coûtant 200 euros en un disque d’or (Kamini).
Le marketing, c’est « favoriser la commercialisation » (dixit Wikipedia).

Le buzzmarketing, c’est mixer ces deux aspects pour obtenir le maximum d’effet pour un coût très raisonnable. Cela peut signifier le jackpot, même si ce n’est pas vraiment voulu ou même lancé par la boîte qui commercialise le produit (les vidéos Mentos-Coca par exemple). Cela peut également se révéler un désastre si c’est mal utilisé.

Ce livre explique tout d’abord les limites de la publicité actuelle (il y en a tellement que l’on y fait plus attention) ainsi que l’immense gâchis d’argent qui est dépensé pour n’obtenir que des résultats médiocres.
Il présente ensuite des alternatives avec des exemples de campagnes réussies ainsi que les éléments typiques nécessaires à la création d’une campagne de buzzmarketing efficace.
On y apprend ainsi un peu l’envers du décor de certains grands coups de marketing (cela va d’Apple à Britney Spears, c’est varié donc).

Je trouve que ce livre est un très bon complément à la Stratégie Océan Bleu, il y est question ici aussi d’innovation, de créativité ainsi que d’une utilisation plus efficace des ressources. C’est un peu la stratégie océan bleu du marketing, dans laquelle il faut pouvoir se démarquer de la concurrence et proposer une innovation assez forte pour que les gens décident d’eux mêmes de parler de votre produit.

Dans notre cas (jeux vidéo) ce livre s’adresse plus aux pros/semi-pros vendant ou voulant vendre par la suite leurs jeux eux mêmes. Je le recommande donc fortement dans ce cas là.


Sommaire:

1. Evading the Stampede
2. Renaming a Town
3. The First-Secret – Push the Six Buttons of Buzz
4. Miller Lite: A Brand Before Its Time
5. Starting Up from Scratch – Green for Greenfield
6. American Idol
7. The Second Secret – Capture Media
8. Apple Mac Attack: What Few Know
9. ClearPlay: Courts, Controversy, and Clamor
10. The Third Secret – Advertise for Attention
11. Building Britney Buzz
12. The FOurt Secret – Climb Buzz Everest
13. War of the Colas: A Story Behind the Story
14. The FIfth Secret – Discover Creativity
15. Mustang Bang
16. THe Sixth Secret – Police Your Product

News: Consoles et stratégie océan bleu

3 juin 2007 - 22:00 | Dans News | Pas de commentaires

Encore une petite news pour remplir entre les articles 🙂
Cette fois ci c’est encore sur le blog de Jeremy Chatelaine et ça parle plus en détails du business des consoles et de la stratégie Océan Bleu avec des graphiques explicatifs et des commentaires à l’article également intéressants.
Cliquez ici pour le lire.

(bon forcément, tous les habitués de ce blog ont déjà commenté là bas, mais pour les semi-habitués, la lecture peut être intéressante)

Index des articles

29 mai 2007 - 22:05 | Dans Divers | Pas de commentaires

On m’a reproché (et à raison) une certaine difficulté pour s’y retrouver dans mes articles pour un nouveau venu, voici donc un index des articles pour simplifier les choses.

Je n’y mets que les articles ayant un intérêt à long terme (donc les articles sur les news, les magazines ou encore sur la vie du blog comme celui ci n’y seront pas).

Erreur classique n°6: rater sa présentation sur un forum

15 mai 2007 - 22:22 | Dans Erreurs classiques | 20 commentaires

Pour avoir traîné pas mal sur des forums de création de jeux vidéo, j’ai vu beaucoup de demandes de recrutement pour des projets et, par conséquent, pas mal de sujets partir en « live », de projets délirants et de « recruteurs » totalement à côté de la plaque. Il est dommage de gâcher ou de ralentir un projet juste à cause d’une mauvaise présentation.

nb: tout ce que je dis est plutôt destiné à des projets amateurs et/ou bénévoles.

Tout d’abord, il y a quelques règles à avoir en tête avant même de vouloir poster votre demande d’aide pour votre super projet:

1. Les habitués du forum sur lequel vous voulez poster ont déjà vu des dizaines de projets bidons et/ou irréalisables passer sous leur yeux… Ils sont donc blasés et parfois cyniques. Ils sont là pour vous aider néanmoins, mais la tolérance envers les ados qui veulent faire un wow « mais en mieux » sans rien vouloir entendre est fortement amoindrie.

2. N’oubliez pas que cette demande de recrutement est comme une négociation où vous n’êtes PAS en situation de force. Ce n’est pas un job, c’est une demande d’aide généralement bénévole… c’est à vous d’être convainquant !

3. La valeur clé de votre message et de votre projet c’est la crédibilité. Il ne faut jamais perdre de vue cela ! Un seul détail peut vous faire passer pour un rigolo auprès de tout le monde. Il faut donc éviter les erreurs classiques que voici pour ne pas rater votre présentation:

– Avoir un mauvais projet

Vous avez beau avoir une présentation irréprochable, si vous voulez réaliser World of Warcraft 2 avec votre bande de 50 potes du lycée qui débutent pendant que vous vous ferez « leader scénariste »… vous vous ferez incendier quoi qu’il arrive. Ayez un projet le plus irréprochable possible.

– Avoir un pseudo ridicule

Cas extrême car généralement n’importe quel pseudo passe… mais si vous recrutez pour un projet sérieux avec un pseudo comme « Bogoss69 » ou « Allez le PSG ! », vous n’avez plus grande crédibilité

– Poster sur un mauvais forum

Prenez le temps d’observer le forum sur lequel vous allez poster, tous ne se valent pas. Un projet très sérieux sur un forum qui ne l’est pas ne servira pas à grand chose. Celui de www.jeuxvideo.com ne vaut pas celui de www.gamedev.net.

– Ecrire comme un pied

Grand classique: les messages écrits en phonétique, sms, bourrés de fautes, etc…
Il y a un principe simple: « Si vous écrivez comme un demeuré, vous serez considéré comme un demeuré ».

Le but n’est pas de faire un sans faute à la dictée de Pivot, mais juste d’être agréable à lire, et montrer que l’on a de la considération pour celui qui va vous lire.

Si vous avez des problèmes à ce niveau (dyslexie ou si le français n’est pas votre langue maternelle), essayez de trouver quelqu’un d’autre dans votre équipe pour recruter ou alors indiquez le à la fin de votre message. Il est à noter que les sites en anglais sont généralement internationaux et ont donc l’habitude de personnes écrivant mal en anglais (mais cela n’excuse pas le sms).

– Faire trop court ou trop long

Peut être l’erreur la plus fréquente, dans un cas comme dans l’autre.
Quand c’est trop court, on a droit à un « J’ai un super projet, y’a tout d’expliqué sur ce lien là bas », sous entendu « démerdez vous ». Cela prouve que vous prenez tellement en considération les lecteurs que c’est à eux de faire le travail et d’aller voir un site (qui est parfois sans réelle explication…). Est-ce que vous répondriez à une offre d’emploi « je suis génial, je vous dirais tout pendant l’entretien ! » ?

De l’autre côté, les présentations de 15 pages qui nous expliquent tous les détails du scénario et du système de combat, etc… et que généralement personne ne lit.

La solution ? Le speech de l’ascenseur. C’est un terme très connu en marketing qui a pour principe la chose suivante: imaginez que vous prenez l’ascenseur avec Bill Gates (ou autre milliardaire pour les anti-crosoft) et que vous voulez qu’il vous aide à financer votre projet. Vous avez alors 30 secondes (le temps du trajet) pour lui donner envie d’en savoir plus et qu’il ait envie de prendre votre carte de visite.

Ici c’est la même chose. Si vous ne donnez pas envie d’en savoir plus sur votre projet, personne ne le fera pour vous. S’il vous faut plus de 2 pages (2 fois la taille d’un écran) de présentation pour donner envie d’en savoir plus, c’est que vous n’êtes pas assez convainquant.

Il faut donc peaufiner votre présentation pour atteindre cet objectif. Travaillez également votre « unique selling point » (USP), à savoir le point principal qui fait l’intérêt de votre jeu par rapport à ce qui existe.
ps: non, proposer un mmo « qui permet de tout faire » n’est pas un usp.

Si c’est juste un clone d’un jeu existant pour apprendre à programmer, indiquez le.

– Faire du sensationnalisme

Etre convainquant ne veut pas dire en faire trop… Si vous commencez à sortir des énormités (ce projet est la chance de votre vie, vous êtes idiot si vous venez pas) ou à essayer d’attraper le gogo (mon jeu il est super génial que ça va tout révolutionner), vous allez faire fuir plus qu’autre chose.
Le sensationnalisme ne marche pas du tout sur les personnes expérimentées, surtout chez les geeks.

– Avoir un « passé » gênant

Avec les forums, il suffit de cliquer sur votre pseudo pour voir tous vos autres messages. Si quelqu’un susceptible d’être intéressé découvre que vous écrivez n’importe quoi sur d’autres sujets ou que vous vous engueulez avec tout le monde, vous aurez perdu toute chance de le recruter.
Si on admet que cela s’était passé dans des temps immémoriaux où vous étiez jeune et insouciant… mieux vaut alors créer un nouveau profil histoire de faire oublier tout ça (en espérant que vous ayez amélioré votre comportement depuis).
A noter que si une recherche google sur votre pseudo ou votre site web fait sortir d’autres histoires du même genre sur d’autres forums, c’est que vous avez clairement un problème 🙂

– S’énerver

Grosse erreur facile à mettre en évidence. Prenons par exemple un projet mal présenté avec de grosses lacunes, on peut soit y répondre « tout cool » en disant « ouais nan mais ça serait mieux si ça ou ça… » ou alors on peut être franc et direct en sortant un « ça je vois pas l’intérêt, le graph est pas top, t’as oublié ça et ça… ».

La plupart du temps quand il s’agit de la deuxième méthode, le posteur du projet va partir en live dès que l’on va attaquer son projet… en allant du « t’es qui toi pour oser dire ça » jusqu’aux insultes.
En croyant bien faire (défendre le projet), ils font la pire chose possible: attaquer ceux qui montrent les défauts visibles du projet ou de la présentation.
En tant que leader, il faut savoir rassurer sur les points qui fâchent, montrer son ouverture d’esprit, admettre ce qui ne va pas.
Vous aimeriez entrer dans une équipe d’un gars qui s’énerve à la première critique vous ? (qu’elle soit fondée ou non)

Une réponse beaucoup plus simple et utile quand le projet se fait critiquer est simplement de dire « ok, t’as peut être raison… tu ferais ça comment toi ? ».

– Dire que l’on est super motivé et que quoi qu’il arrive le projet sera fini

Non, ne le dites pas… Vu que tous les leaders de projets abandonnés l’ont dit également

– « Bumper » le sujet plusieurs fois

Vous avez posté votre présentation, et c’est le drame… personne ne répond… Vous le relancez une fois ou deux en espérant des réponses mais toujours pas… Dans ce cas laissez tomber et revenez quand vous aurez de nouvelles choses à montrer. Rien n’est plus agaçant de voir la même personne écrire des « up » tous les jours sur son sujet… Le projet ne sera pas plus convainquant pour autant, au contraire même… C’est comme ceux qui relancent leur sujet 10 minutes après l’avoir posté en gueulant que personne n’y répond et que c’est pas normal… rien de mieux pour vous faire haïr de tout un forum.
Dans le même thème, évitez les titres qui ne veulent rien dire, l’écriture en majuscules, de vous tromper de section dans le forum ou de poster plusieurs fois le même sujet dans différentes sections.

Ah oui, et il vaut mieux un sujet sans réponse qu’un sujet qui parte en troll.

– Ne pas se présenter.

Tant qu’on ne vous connaît pas beaucoup sur un forum, vous serez toujours potentiellement considéré comme un gamin de 12 ans qui veut révolutionner le monde du jeu vidéo. Si vous voulez recruter pour un projet sérieux, il va falloir vous dévoiler un peu plus afin de gagner en crédibilité.
Il faut donc dans votre présentation indiquer brièvement:
– votre âge, quel qu’il soit (ne jamais, au grand jamais, refuser de le donner… puisqu’on va vous le demander au final…je préfère largement quelqu’un de 14 ans qui assume le fait d’être débutant qu’un de 16 qui veut jouer les pros et refuse de dire son âge par peur de ne pas être crédible… )
– votre activité si elle est en relation (un professionnel du jeu vidéo est plus crédible qu’un ingénieur en informatique, qui est plus crédible qu’un étudiant en info, qui est plus crédible qu’un lycéen, etc…)
– votre expérience si elle est en relation (programmes, projets déjà réalisés, gfx, etc…)
Le reste est inutile… savoir que le jeu vidéo c’est « votre grande passion » ou que vous aimez les poneys n’apporte aucune information utile.

Il faut ensuite faire pareil pour les membres de votre équipe (faîtes rapide aussi, tout en une seule ligne si besoin).
Evitez de faire comme ceux qui ne font qu’énumérer la liste des pseudos des membres de leur équipe, ça ne sert à rien.

– Recruter pour une idée de jeu que vous avez eu hier soir dans votre bain

Personne ne va vouloir vous rejoindre si vous n’avez pas un minimum travaillé de votre côté dessus.

– Ne pas répondre aux questions qui fâchent

Sachez vous remettre en cause si besoin est. Admettez le fait de pouvoir avoir tort, de ne pas tout connaître et qu’il y ait des lacunes dans votre projet. Rien de plus énervant que quelqu’un qui ne répond pas à des questions précises quand on montre les problèmes de son projet.

– Ne pas donner d’objectif

Les projets faits pour apprendre n’attirent pas les mêmes personnes que ceux faits pour créer une société. Il convient donc de bien préciser vos objectifs.
De plus, un projet doit être fait pour être vendu ou pour ne pas l’être, évitez le « on fait ça et on verra plus tard si on le vend et alors on partagera », car les stratégies ne seront pas les mêmes.

Bon, je pense avoir fait le tour, je ferais peut être une suite si je trouve d’autres erreurs typiques.
ps: le prochain article sera plus court, promis… 🙂

L’Année du Jeu Vidéo 2006 / 2007 (Livre)

13 mai 2007 - 22:11 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo, Livres et magazines | Pas de commentaires

L’année du jeu vidéo 2006/2007 est un livre (fourni avec un dvd) qui se veut le « Le guide de référence des professionnels des industries multimédia et des jeux vidéo ». Plutôt que de paraphraser son contenu, allez le découvrir là bas.

Verdict:
Alors, vaut-il le coup ?
La réponse est simple.
Si vous êtes uniquement amateur, il ne vous servira pas à grand chose si ce n’est pour votre culture générale.

Par contre, si vous êtes pro ou souhaitez le devenir bientôt (monter votre boîte dans les jeux vidéo), je pense que vous n’êtes pas à 35 euros près et vous aurez ainsi un magnifique ouvrage récapitulatif sur ce marché (avec un zoom sur le marché français) avec de nombreux graphiques et chiffres qui serviront à la rédaction de votre business plan !

La couverture:

Année du jeu vidéo

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