Question d’un lecteur: « Que faire pour mieux vendre mon jeu »

28 décembre 2008 - 18:52 | Dans Questions - Réponses | 9 commentaires

Une question portant sur des jeux finis et sur leur commercialisation qui pose certains problèmes.
Et pour commencer, pardon au lecteur pour avoir mis autant de temps à répondre, car là j’ai battu un record je crois :)


Bonjour Dam’s,

je viens de finir mon troisième jeu « Orisha », la suite de « Alhomepage, les premières expériences » sorti l’an dernier. « Orisha » est disponible depuis septembre. Le lien : http://www.alhomepage.com

Comme son prédécesseur, c’est jeu de type Myst-like (réflexion/énigme) que j’ai réalisé seul. Le jeu est développé sous Flash/Zinc et comprend des bandes musicales originales, un environnement 3D précalculé, des vidéos et un scénario particulièrement travaillé.

Le jeu s’adresse à une gamme assez large de joueurs : les nostalgiques de Myst et Riven, les joueurs occasionnels plutôt adultes en attente de jeux vidéo un peu plus sérieux que la plupart des titres sur le marché, des gens qui aiment qu’on « leur raconte une histoire » sans avoir à sauter sur une plateforme/tuer un million de monstres/connaître l’histoire de France.

L’objectif du projet était de donner une suite honorable aux « Premières expériences » qui, a fortiori, est un jeu tirant trop du côté des puzzle-games. Avec « Orisha », j’ai voulu donner le maximum dans chaque domaine ; visuel, musical, narratif. L’arrière-plan philosophique (sans orgueil) du jeu traite de la volonté et du rapport entre la créature et son créateur. Cela ne fait pas pour autant du jeu un produit imbuvable : Orisha reste un jeu où on s’amuse sans trop se prendre la tête !

Les deux projets sont autoédités. Je suis en SARL et je sors des jeux vidéo parce que j’avais envie de le faire depuis mon parcours à l’école des Gobelins. Faute d’avoir suivi des formations dans le secteur, de moyens et de relations dans le milieu, je fais donc de l’auto-prod. J’ai vendu à l’heure actuelle plus de la moitié des produits pour les deux projets (petits tirages en sérigraphie).

Côté communication, j’ai contacté plusieurs forums d’amateurs de ce genre de jeux. J’ai d’ailleurs participé à une rencontre de joueurs l’an dernier qui étaient étonnés par mes réalisations, leur qualité. Je suis également référencé sur des sites généralistes (téléchargement de la démo technique gratuite). Quelques interviews également. J’ai enfin contacté des forums de techniciens et là, pas de mystère, ça n’intéresse manifestement personne.

Mais je stagne. Je ne sais pas trop quoi faire, qui contacter. J’ai épuisé le filon « bouche à oreille », « copinage », « forums spécialisés ». Que puis-je faire maintenant ? Avez-vous des pistes ?

Enfin, j’ai découvert que la plupart des portails de jeu vidéo sont très « snobants ». Également du côté des associations de « soutien aux créateurs » où leur action est trop en amont par rapport à ma situation. Ou bien ils ne répondent pas. Les FlashFestival et autres concours de création sont aussi très fermés, certainement par élitisme.

Dans l’attente de votre réponse
Cordialement

Alexandre Venet (AL)

Ok,
je vais donc procéder par thème. Pour simplifier, je vais m’intéresser qu’au dernier jeu: Orisha.

Le jeu en lui même
Clairement, chapeau !
C’est joli, ça a un style propre, ça a son ambiance, et c’est très adapté au style du jeu.

La démo
Là par contre, gros point négatif. La démo technique ne permet que de faire un aller retour sur 3-4 plans… et c’est tout !
Et là, ça fait pire que mieux:

  • On a l’impression d’avoir perdu notre temps ! (quel intérêt de faire un aller retour dans un couloir ?)
  • On apprend rien de l’histoire qui peut nous donner l’eau à la bouche
  • On ne voit pas assez de gameplay qui peut donner envie
  • Si la démo se boucle en 30 secondes, on se dit que le jeu doit durer 10 minutes à tout casser !

Bref, en jouant à la démo, ça fait presque tout sauf donner envie d’acheter le jeu ! Il faut revoir ce point. Il faut que ta démo soit vraiment une accroche et qu’à la fin de cette démo le joueur se dise:
« Oh putain il a l’air trop cool ce jeu, il faut que je l’achète maintenant pour connaître la suite sinon je vais avoir une vie trop malheureuse si je sais pas !! ».
(bon, ptête pas à ce point là mais un peu quand même)

Ergonomie
Je ne suis pas expert en game design/ergonomie/tout ça, et puis on ne voit pas grand chose à cause de la durée de la démo, mais je trouve que certaines choses sont trop complexes et n’ont pas lieu d’être.
Exemples:

  • Le bouton pour avancer est tellement pas évident qu’il y a un panneau expliquant ce que ça veut dire… Ça serait pas plus simple de juste mettre une flèche (stylisée) vers l’avant ?
  • Les menus m’ont l’air un peu trop confus avec des icônes trop petites ou des étapes dont on se demande l’intérêt (genre d’avoir 10 choix de profils pour une démo qui dure 30 secondes)

Ok, donc la première étape, c’est de changer tout ça pour améliorer le jeu et son attractivité.
Maintenant passons au :

Site Internet
Alors premier point, je n’aime pas du tout les sites « full flash »…
Ça a plusieurs inconvénients, on ne peut pas faire de control + click pour ouvrir dans un nouveau tab, il faut se taper les animations, le son, etc… Bon bref… Là c’est « moins grave » car c’est un site de présentation d’un jeu, mais c’est juste par principe, faut que je râle dès que je vois un site full flash :)

Par contre un autre problème, peut être plus important dans ton cas, c’est que c’est un site vitrine. Il n’y a aucune interaction avec tes joueurs potentiels. Ils viennent, il regardent si ça plaît ou pas et ils ne reviennent plus. Il faudrait changer cela, et la meilleure méthode pour commencer serait peut être de mettre tout simplement un blog en place pour montrer l’avancement de tes projets, que les visiteurs s’y intéressent et qu’ils puissent communiquer avec toi par commentaires interposés.
Par contre il faut éviter le forum à cette étape, il risque d’être désert.

Comme tu es tout seul sur ton projet, il faut que tu joues sur l’aspect « découvrez le mec qui fait ça derrière, oh qu’il est sympa ! ». C’est ce qui a fait le succès de lafraise.com à ses débuts, le fait que le gars racontait toute la création de la boîte dans son blog.

Aspect communication – business
Si ça ne marche pas super à mon avis, c’est que toute la com’ que tu as pu faire a du emmener les visiteurs vers ton site et ils ont du se dire la même chose que moi: « c’est joli mais la démo ne donne pas envie ».

Conseils:
Ce que je vois à faire de mon point de vue:

  • Corriger les petits défauts d’ergonomie du jeu
  • Faire une vraie démo
  • Faire tester le jeu et la démo à des personnes qui te diront vraiment tout ce qui ne va pas dedans (pas à quelqu’un de ta famille qui va te dire que c’est génial pour te faire plaisir). Après tu fais tester ta démo à quelqu’un qui n’a jamais joué à ton jeu, et tant que personne n’est prêt à vouloir acheter le jeu une fois la démo finie, c’est qu’il faut encore améliorer le jeu et/ou la démo !
  • Une fois ton jeu et ta démo vraiment prêts, retourne faire un tour sur les sites dédiés aux jeux d’aventures, file des versions gratos aux sites et aux personnes ayant un blog pour qu’ils te fassent de la pub
  • Être référencé sur un site généraliste: je doute que ça serve à grand chose, tu vas être au fond d’un catalogue où des gens vont peut être te trouver par accident…
  • Rend ton site plus interactif avec ses visiteurs
  • Contacte les portails de jeux casual pour voir s’ils peuvent être intéressés pour distribuer ton jeu
  • Contacte les éditeurs de jeux « budget » (Micro Application, Mindscape, etc.) pour voir si ça peut les intéresser

Si avec ça rien ne marche, ben rajoute des filles dévêtues dans ton jeu :)

Question d’un lecteur: “Est-ce que mon jeu est est susceptible d’intéresser des gens ?”

12 octobre 2008 - 10:48 | Dans Questions - Réponses | 5 commentaires

Une nouvelle question d’un lecteur, cette fois ci concernant un jeu indie déjà fini mais qui n’a pas l’air de se vendre.

Bonjour,

Etant créateur indépendant (et seul) de jeux vidéo, je viens de tomber sur votre site et ai lu les principales erreurs, et… il se trouve que je suis tombé dans le panneau plein de fois. Cependant, j’ai découvert ce site trop tard, et mon jeu est déjà présent sur différents sites de shareware. Je souhaiterais donc avoir votre avis sur ma création, quelles pourraient être les choses à rectifier, peut-être pas pour ce jeu, vu qu’il est terminé (et vous devez savoir à quel point il est difficile de revenir sur un projet qu’on a enfin hors des pattes après plus de 3 ans de développement), mais pour d’autres projets futurs. Vous devez savoir que j’ai mon propre moteur 3D qui est maintenant 100% opérationnel, ce qui me fera gagner beaucoup de temps par la suite.

Pour résumer, pourriez-vous me dire si StoneQuest (mon jeu) est susceptible d’intéresser des gens ? N’hésitez pas à me casser si nécessaire, je suis ouvert à la critique (enfin une erreur que je ne fais plus ;-) )

voici l’url de mon site:

http://www.viridis-cosmos.be/stonequest.htm

Bien à vous

Marc Godbille

J’ai ensuite posé quelques questions supplémentaires…:
- combien de temps ça a pris pour faire ce jeu ?
- combien de ventes sur combien de temps ?
- qu’est-ce qui a été fait pour vendre le jeu (marketing/com) ?

… dont voici les réponses:
1. Le projet a démarré il y a à peu près 10 ans, mais je l’ai recommencé 4 fois (entre autre pour passer de la 2D à la 3D) Pour le version finale, un peu plus de 3 ans
2. Malheureusement aucune vente pour l’instant :-( , cela dit, il n’est en ligne que depuis début aout
3. Le flou total, personne n’a pu me renseigner de ce côté, je l’ai juste mis sur différents sites de shareware (la plupart sont en lien sur le page principale de mon site http://www.viridis-cosmos.be)

Mes réponses:
Il était une fois, dans une galaxie lointaine… euh… bon pas si lointaine que ça, un article que j’ai posté il y a presque 2 ans sur la différence entre un indie et un amateur.
Une partie du problème vient de là à mon avis. En mettant un jeu en vente, tu deviens indie et tu n’es plus amateur. Hors, certains éléments font trop amateurs à mon goût.

Commençons par…

Le site internet

Voici une visite avec un oeil « critique »:

  • Bam, j’arrive et y’a un gros popup de green card pour aller aux États-Unis qui apparaît… C’est bon, même pas besoin d’aller plus loin, ton projet et ton site sont foutus car ça fait pas sérieux du tout… Et si c’est pas sérieux, personne va acheter quelquechose là dessus…

Normalement j’ai même pas besoin d’expliquer plus que ça, mais continuons…

Voici donc à quoi ressemble ton site actuellement (je met une copie, vu que tu vas nous changer tout ça par la suite hein ! :) )

  • Le titre est trop petit, difficilement lisible et pas très beau
  • La boite de recherche Amazon n’a rien à faire là. Tu es là pour vendre un jeu, pas pour monétiser de l’information gratuite (comme sur un blog). De plus je pense que ça ne te rapporte rien, donc enlève là.
  • « Design by machin », y’a généralement que les amateurs qui le mettent. Enlève le. Mets juste un copyright avec une police moins affreuse que celle là, et en plus discret.
  • L’icône de service de statistiques en bas à gauche fait très amateur aussi. Utilise Google Analytics à la place
  • Utiliser une texture en temps que fond d’interface est déclaré de mauvais goût depuis 1998 (sauf exceptions) :)
  • Je suis pas fan du menu: le bouton pour changer de langue n’est pas centré avec le reste, y’a trop de boutons et ils ne sont pas très beaux avec la police choisie
  • Ton logo Viridis Cosmos est peu lisible (vert sur vert et polices mal choisies), on comprend pas ce que la feuille fait là et elle est mal intégrée avec le reste de l’image
  • Et enfin le contenu: des images microscopiques qu’on ne peut pas agrandir et un texte mal adapté (on ne sait pas si c’est un jeu solo ou un mmorpg alors que ça part dans des détails pas utiles à ce moment là comme l’histoire du lac intérieur). Il faudra refaire ce texte en se mettant à la place du visiteur qui vient pour la 1e fois sur ton site.

Bon, normalement là tu accuses un peu le coup… Mais bon tu as bien dit que tu étais ouvert aux critiques… ;) Continuons…

  • La page des screenshots est bonne (y’a ptête des systèmes de galeries plus pratiques mais là je trouve que ça va). Par contre il faudrait ajouter une légende aux screenshots pour expliquer un peu mieux ce dont il s’agit.
  • Les vidéos sont un peu confuses (on comprend pas toujours ce que tu veux montrer) et il n’y a pas de son
  • Je trouve pas que la description des persos et des ennemis soient très utiles. Je trouve les descriptions des persos un peu « gnan gnan ». Évite de préciser l’âge, c’est un détail inutile.
  • Vire l’aspect historique, ou alors mets le dans un blog à part. Car là ça fait très amateur et ça ne donne pas envie de jouer à un jeu dont la description est « j’ai galéré 10 ans à le faire tout seul dans mon coin »
  • La relation avec la page StoneQuest et la page principale est pas très ergonomique (surtout que sur la page principale, cela ne parle quasiment que de StoneQuest)… Il faut revoir ça.
  • Sur ta page principale, quand tu écris « la capacité de distraire et d’amuser ceux qui me feraient l’amitié d’accorder un peu de temps au résultat final que je soumets aujourd’hui sur ce site… », tu te rabaisses toi même. On a l’impression que tu as envie de t’excuser auprès de ceux qui vont tester ton jeu pour le temps qu’ils vont perdre, et c’est pas du tout la bonne mentalité.
  • Toujours sur cette page, vire moi tous ces liens vers les « 5 stars shareware ». Ça fait très amateur et ça ne vaut rien, vu que c’est automatique la plupart du temps. (Certains ont même envoyé un programme ne faisant absolument rien pour vérifier leur intuition, et le programme a eu des « 5 stars shareware » un peu partout…). Par contre, si tu as des vrais tests sur ton jeu (sur un site testant les RPG indies par exemple), là tu peux mettre un lien.

Enfin la page téléchargement a plusieurs erreurs:

  • Elle fait fouillis alors qu’il n’y a que du texte (un gros bouton « Téléchargez la démo » serait peut être plus efficace ?)
  • C’est le seul endroit où on apprend que le jeu est payant, ce qui est une erreur classique des indies amateurs, à savoir « Avoir honte de demander à être payé et planquer ça au fin fond du site ».
  • A 8 dollars, tu fais comprendre toi même que ton jeu est un truc bas de gamme vu que les jeux indies classiques se vendent entre 15 et 25 dollars. (Effet psychologique d’un prix, si c’est trop bas ça sera considéré comme de mauvaise qualité)

Donc le site, c’est fait…

Le jeu
Bon pour être franc, j’ai pas testé le jeu car je suis assez débordé ces temps-ci et surtout, je ne suis pas fan des RPG, donc je peux difficilement me prononcer là dessus. Néanmoins, voici mes remarques à partir des screenshots et des vidéos:

  • Tout d’abord, même s’il y a des critiques par la suite, sache que je suis impressionné par tout le travail qui a été fait sur ce jeu
  • Le moteur 3D est pas vilain du tout (bien mieux que ce que je suis capable de faire), même s’il n’est pas parfait
  • L’interface utilisateur est trop basique (les icônes en bas)
  • Les animations des personnages et la gestion de la caméra ne sont pas terribles

C’est ça c’est ce qui se voit en apparence.
Mais en fait, le GROS GROS défaut de ton jeu, c’est qu’il est absolument, complètement, assurément et désespérément « classique ».
C’est à dire que tu as pris le cahier des charges d’un RPG med-fan et tu as juste fait pareil. Tout est « classique », t’as un barbare ou un magicien, tu vas dans la campagne ou dans des châteaux, tu tapes sur des squelettes, des barbares et autres bestioles, et tu remplis des quêtes.

Maintenant, en quoi ton jeu se distingue t’il de la masse des rpg qui existent ? en quoi est il mieux ?
Ce n’est pas par l’aspect technique ou par la beauté des graphismes (les joueurs cherchant ça iront voir du côté d’Oblivion ou de la série Gothic).
Ce n’est pas par l’originalité, vu que ça a l’air très classique.
Ce n’est pas par le gameplay qui est lui aussi classique.
C’est peut être par l’histoire, mais c’est impossible de s’en rendre compte sans avoir joué longtemps au jeu.

Donc voilà, le gros problème de ton jeu c’est qu’il est « banal » et n’a rien qui sorte du lot comparé à ce qui se fait.
Imagine que tu envoies ton jeu à un journaliste de Joystick pour qu’il parle de ton jeu dans leur rubrique « jeux indépendants », penses tu qu’il serait intéressé pour en parler ?
Si tu vas voir cette fameuse rubrique, tu verras que les jeux présentés ont tous un point de distinction. Le journaliste en parle car ces jeux sortent de l’ordinaire d’une façon ou d’une autre… que ce soit par le gameplay, par le graphisme, par l’ambiance, etc…

Maintenant imagine que tu nous fasses un RPG où on incarne Nicolas Sarkozy qui doit faire des quêtes pour sauver la France et récupérer des bonus de pouvoir d’achat… tu peux être sûr que les gens auront envie d’en parler car ça sera un jeu décalé (même si très con :) ) qui sort du lot et dont on a envie de le faire connaître.

Le marketing
L’aspect marketing dépend en grande partie du jeu en lui même. Comme je l’ai déjà dit, ton jeu étant très « classique », il a peu de chance que l’on parle de lui sur des sites de jeux vidéo.

Ensuite, tu t’es contenté de mettre ce jeu sur des sites de shareware, ce qui ne sert à rien en réalité. Tu vas être placé au fin fond d’un catalogue… et c’est tout… C’est comme si tu ouvrais une boulangerie, que tu payais pour être au fin fond des pages jaunes et que tu te plaignais de ne pas avoir de clients alors que tu n’as même pas mis d’enseigne « Boulangerie » sur ta façade et qu’il y en a 3 autres dans ta rue.

De plus, il y a apparemment beaucoup d’autres produits et sites ayant le nom « StoneQuest », ce qui peut porter à confusion.

Enfin, en googlant un peu ton jeu, on voit que quasiment personne n’en parle… Tu ne l’as présenté que sur un seul forum (où il n’y a pas eu de réponse)… la communication est quasi nulle… et par conséquent, personne ne connaît ton jeu, et donc personne ne l’achètera.

Je te conseille la lecture de cet article que j’avais posté :
Erreur classique n°9: les geeks et le marketing.

Que faire maintenant ?
3 possibilités:

1. Tout envoyer bouler, dire que le monde du jeu vidéo c’est de la merde et rester recroquevillé en pleurant et en attendant que ça passe.

2. Essayer de rattraper le coup sur StoneQuest en fonction de ce qui a été dit (et que d’autres personnes te diront, ne te base pas uniquement sur mon avis) et le ressortir… mais comme tu l’as dit, c’est dur de revenir sur un jeu que l’on considère fini.

3. Laisse tomber StoneQuest, le donner gratuitement (si c’est pour qu’il ne soit pas vendu, autant le donner), mettre en place un blog où tu parles de l’évolution de ton prochain jeu et repartir sur des jeux bien plus simples, bien plus courts à développer et en te renseignant sur les aspects marketing, communication, design et business pour éviter de recommencer les mêmes erreurs.

That’s all folks.

Question d’un lecteur: « Quelle suite donner à mon jeu indé en développement ? »

13 septembre 2008 - 20:51 | Dans Questions - Réponses | 4 commentaires

Voici un nouveau mail que j’ai reçu, et vu que c’est le 3e de ce genre, j’ai créé une catégorie spécifique aux questions-réponses.

Bonjour,

Je suis avec bonheur votre blog qui est à mon sens le « gameproducer.net » francophone. Vous devriez militer pour que vos 10 « erreurs classiques » soient placées en post-it de tous les forums de jeux indés :) . Bref, pour aller directement au but: je vous sollicite car je pense que vous êtes de bon conseil.

Pour tout dire, les 10 erreurs classiques, je les ai toutes faites, de la première à la dernière. On a tous été jeune un jour et s’auto promouvoir « lead programmer » en pensant renverser la planète jeux vidéos, c’est une étape obligée. Le problème est que j’ai aujourd’hui 28 ans, pas mal de code derrière moi et du genre tenace. L’erreur numéro 7, « faire le jeu de ses rêves », je n’en décroche pas. L’erreur n°2, « faire trop complexe », plus je la pratique et mieux je me porte. Par bonheur j’ai réussi à évacuer toutes les autres … ce qui a permis d’arriver à « Free Evolution », projet actuel (http://free-evolution.org).

Si je compte bien, après des tentatives avortées en 2000, 2003, 2005 (celle là je suis pas responsable), c’est la quatrième fois que le projet repart depuis le début – tenace je vous dit. Problème: cette fois ci, je suis arrivé à quelque chose. C’est jouable, c’est tellement jouable que j’ai des joueurs, et ils ont pas l’air mécontents de la tournure que prend le jeu.

Ceci dit, comme aux dernières nouvelles je ne suis pas surhumain, les erreurs de départ on fini par me rattraper. Le projet est très gros, l’existant pèse lourd, la durée du développement est énorme (2 ans maintenant), il reste encore du travail même si le plus gros a été fait et évidemment… je suis seul à travailler sur le jeu, j’ai un vrai travail, etc, etc…

D’où mon problème: ce jeu est à l’image des grosses banques américaines: « too big to fail ». Il est proche de la version bétâ, donc pas question de l’abandonner. D’un autre coté, il est beaucoup trop loin d’une version « gold » pour que je puisse me dire « je quitte mon travail et je vis des abonnements à ce jeu ». C’est une situation assez difficile, car l’attente des joueurs est grande et on ne peut les satisfaire faute de temps, ce qui génère pas mal de frustration et pèse encore plus lourd sur une motivation qui a déjà pris pas mal de coups.

Comme j’ai malgré tout gardé quelques neurones, je me dis que je ne doit pas être le seul a avoir été dans ce genre de position. Du coup je me permet de vous poser la question: à ma place, que feriez vous ? Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ? Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ? Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ? Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?

J’imagine que vous ne donnez pas ce genre de conseils gratuitement, mais … si vous acceptez les post-mortems ou les articles techniques en paiement, y a qu’à demander ;)

Merci encore pour votre blog et à bientôt j’espère.

sourisdudesert

Alors, voici mes remarques dans le désordre (nb: j’ai tutoyé l’auteur du mail en privé, donc je continue ici):

Problème de nom ?
Premier truc qui m’a marqué, tu parles d’éventuellement faire payer le jeu… qui s’appelle « Free Evolution »… euh, y’a pas comme un petit problème de cohérence ? :)

Concernant le fait que « le plus gros est fait »
Le problème, c’est que ceci est souvent surestimé, car il ne faut pas oublier qu’en développement logiciel (et particulièrement pour les jeux), une fois que l’on a fini les premiers 90%, il reste encore les « 90% restants ! »
(Pour ceux qui ne comprendraient pas cette vanne de geek foireuse, cela veut dire que faire les retouches finales, la GUI, les traductions, la doc, le debug, etc… prend autant, sinon plus, de temps que de faire une beta. C’est parce qu’on voit plus facilement l’avancement quand on est dans la beta que quand on fait les finitions… et c’est d’ailleurs un sujet sur lequel j’ai un article à écrire depuis des lustres).
Donc ne sois pas trop optimiste, il reste sûrement encore beaucoup de choses à faire, et ce sont les choses les plus ennuyantes.

Comment évaluer si ça vaut le coup de continuer ?
Déjà, si tu envisages de vouloir gagner de l’argent avec ton projet, il faut faire un peu d’analyse de marché:

  • Est-ce qu’il existe des jeux existants du même genre ?
  • Si oui, est-ce qu’ils sont rentables ? (y’a t’il une société derrière ou juste des amateurs ?) est-ce que tu penses pouvoir faire aussi bien qu’eux ? est-ce que tu penses pouvoir te différencier assez d’eux ? est-ce que tu penses que tu as encore moyen de trouver ton public malgré tout ?
  • Si non, y’a t’il une raison ? est-ce que peut être le concept n’a pas assez d’intérêt ou a de trop gros défauts ? est-ce que les joueurs cibles sont trop peu nombreux ? Mauvais business model ?

Ensuite, tu as un gros avantage: tu as déjà des joueurs. Cela implique que tu peux les questionner pour t’aider dans tes choix ou analyser leurs comportements:

  • Jouent-ils longtemps ou alors abandonnent-ils assez vite ?
  • Est-ce qu’une communauté se met en place ou alors les joueurs restent solitaires ? Ramènent-ils d’eux même d’autres joueurs ? (en gros, ton jeu est-il viral ?)
  • Si tu leur demandes s’ils paieraient une fois la beta finie (avec les graphs finaux), que te répondent ils ?
  • Que pensent-ils d’autres systèmes de paiement que les abonnements ? (ex: micro paiements pour bonus ou options supplémentaires)

Avec cette réflexion, tu auras plus d’informations pour savoir quoi faire. Si tu te rends compte que ça ne vaut pas la coup, que personne ne veut payer, que les joueurs abandonnent vite ou qu’il existe un jeu du même genre et que tu sais qu’il sera impossible de faire aussi bien… il serait peut être judicieux de réorienter ton projet selon tes objectifs afin de rattraper le coup sans perdre trop de temps.

Cela peut être une simplification du jeu, recentrer sur une autre cible de joueurs, essayer de faire un peu de pub pour voir si c’est facile ou pas d’attirer de nouveaux joueurs, rajouter du communautaire, changer de style graphique pour être plus attractif, etc…

Quoi qu’il en soit, évite de t’enfermer dans une direction sous prétexte que « c’est trop tard pour reculer ». Il vaut mieux essayer de s’adapter ou d’annuler pour repartir sur quelque chose de plus facilement réalisable que de s’entêter à foncer dans un mur.
Il ne faut pas oublier que le principe pour atteindre le succès n’est pas de ne jamais abandonner, mais de ne pas arrêter d’essayer…

Concernant les questions directes:
A ma place, que feriez vous ?
J’analyserais la situation, et m’adapterais en fonction du résultat. Mais surtout, vu que tu as pour objectif de vendre ton jeu ou de créer une boîte, je me renseignerais sur tout ce qui est création d’entreprise, marketing sur le net, communication… Si tu n’es que programmeur, il te manque des grosses pièces du puzzle.

Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ?
Non, cela dépend de l’analyse. Et aussi de ton état… Si tu en as royalement marre de ce jeu, fais une pause… fais un autre projet plus simple (et plus facilement vendable) et vois après ce que tu en penses. Avoir un coéquipier serait mieux aussi, ça permet d’avoir un appui pour retrouver le moral en cas de baisse de celui-ci.

Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ?
C’est toujours mieux d’avoir quelqu’un avec soi, mais les équipes amateurs posent souvent des problèmes, tu as du connaître ça. Il vaut mieux se débrouiller tout seul que de perdre du temps avec des gens qui vont te lâcher ou être inadaptés au poste. L’idéal serait que tu te trouves quelqu’un de sérieux (et un seul, voir deux… mais pas de grandes équipes, ça ne sert à rien) qui veut aller jusqu’au bout, jusqu’à créer une boîte avec toi et tout ce que ça implique… Mais c’est galère à trouver.

Concernant la rémunération, la seule possibilité semble être le « on partage si ça fonctionne », car facturer à un freelance ou à une société va te coûter trop cher. Ou alors il faudrait essayer les systèmes d’outsourcing par Internet pour sous traiter des bouts de code en Inde pour pas cher, mais bon je n’y crois pas trop.

Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ?
Perso, vu le projet, je ne le ferai pas car on ne sait pas s’il y a un marché suffisant pour être rentable. Ou alors il faut avoir un super plan B au cas où ce jeu là ne fonctionnerait pas. Est-ce que ton moteur est facilement réutilisable pour un autre jeu ?

Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?
Je peux difficilement répondre à cette question car je ne suis pas dans cette situation. Mais je ne compterais pas trop sur cette solution à ta place, car les éditeurs prenant de moins en moins de risques, je ne les vois pas trop financer un projet amateur MMO fait par quelqu’un tout seul…

Une autre solution serait de chercher des investisseurs pour créer une boîte là dessus, mais pareil, il te faudra faire des études de marché et de rentabilité, avoir une équipe et montrer qu’avec les investissements tu pourras finir le projet (graphismes compris)… pas facile.

Voilà, je t’envoie la facture pour avoir répondu à tes questions, ok ? :)

nb1: mais sinon, je suis pas contre un postmortem pour mon blog… ou n’importe quel article…

nb2: sinon, si tu veux passer à autre chose, je cherche un associé programmeur pour mon projet de boîte… :)

nb3: comme d’habitude, si quelqu’un d’autre a plus de précisions, veut donner son avis ou trouve que je dis n’importe quoi… vous pouvez laisser un commentaire…

Question d’un lecteur: “que faire de mon jeu ?”

8 mai 2008 - 14:58 | Dans Questions - Réponses | 1 commentaire

A croire que je ne dis pas que des bêtises, puisqu’un autre lecteur m’a également posé une question, cette fois ci sur son jeu en cours.

« Salut,

Je suis tombé par hasard sur votre site que je n’ai pas encore eu le temps de potasser à fond mais qui semble très intéressant.

Je me suis lancé dans la création de « jeu vidéo » (le terme est discutable dans mon cas), il y a cinq ans à peu près, après avoir pas mal tourné autour du cinéma.
L’idée que j’avais alors et que je continue d’avoir aujourd’hui était de concevoir une narration réellement interactive, où toutes les paroles du personnage principal seraient jouables, où l’on aurait ni action, ni énigmes mais seulement des personnages qui réagissent d’une manière ou d’une autre en fonction des décisions prises par le joueur, modifiant en cela le cours du récit. J’ai appris l’informatique de fond en comble, j’ai pas mal bossé en solo et depuis bientôt un an, je me suis fait aider d’un graphiste.

Pour l’instant, le résultat est le suivant et je me demande où aller désormais… Il reste encore des bugs à corriger, des éléments à rajouter ou modifier dans le scénar et sans doute à repenser la manière dont graphisme et scénario interagissent. Je sais que je vais continuer dans cette direction de narration interactive, mais j’hésite à passer encore du temps sur ce projet là qui n’était destiné à n’être qu’un essai au départ, ou à passer carrément à autre chose en me nourrissant des erreurs et des leçons que j’ai tiré de ce boulot.

Je ne sais pas non plus comment démarcher ce projet ni celui qui suivra : la version antérieure que j’ai présenté à divers éditeurs et studios m’a valu des réponses négatives, essentiellement au prétexte que nous ne faisons pas vraiment du jeu vidéo, mais plutôt du cinéma ou de la BD interactive. Je pense tenter de démarcher des éditeurs de BD, mais c’est encore un autre monde où on aura l’air d’intrus…

Je voulais donc avoir votre opinion sur ce projet et des éventuels conseils pour la suite des événements.

Cordialement,

Eric « Henn » Niubo »

Ma réponse:

J’ai joué au jeu qui est sympa (non, je n’ai pas encore réussi à coucher avec la fille, zut alors !) et voici ce que j’en pense:
- je comprends que les éditeurs ne soient pas trop intéressés. Ce genre de projet est difficilement vendable en magasin. D’ailleurs, est-ce que tu serais prêt à acheter ce genre de jeu pour ordinateur ? Il n’y a pas de licence derrière, il n’y a pas de prouesse technologique ou graphique… autant faire un jeu d’aventure plus traditionnel dans ce cas là… Ça ne veut pas dire que le projet n’est pas intéressant, juste qu’il n’est peut être pas adapté à la vente en magasin.
- effectivement, essayer de passer par les éditeurs de BD risque de ne pas être beaucoup mieux, ce n’est pas vraiment leur domaine.

Après réflexion, voici mes suggestions:
- tente une version pour Nintendo DS. Je crois qu’il y a des jeux de ce genre qui existe (à vérifier) et il sera beaucoup plus facile de vendre un projet de ce genre à un éditeur pour DS que pour PC. Bon après il te faudrait l’équipe derrière pour réaliser cette œuvre.
- tente l’autoproduction et commence à diffuser ce que tu sais faire en privilégiant l’aspect social/communautaire (ça risque d’être dur vu le type du jeu) afin de voir si ça marche et s’il y a du monde qui est intéressé. Tu peux essayer d’en vendre sur des portails casuals. S’il y a du monde qui vient, les éditeurs seront forcément plus intéressés. Le problème de ton jeu c’est que c’est « le petit jeu en flash auquel on joue 5 minutes » et que je ne sais pas s’il peut attirer des foules… à moins de faire une histoire polémique…
- fais du « user generated content », c’est à dire qu’au lieu de faire juste un jeu… fais un site web permettant de réaliser ce genre de jeu et de jouer en ligne, et on pourrait accéder à différentes histoires créées par les internautes (ça risque d’être assez dur là, mais si ça marche, ça peut valoir le coup)
- deviens prestataire et fait de l’advergame basé sur cette technologie
- essaie de t’approcher d’un éditeur plus adapté à ton projet. Là j’ai en tête Ankama qui serait parfait pour ton projet… Ils font du jeu (Dofus), de la BD (manga Dofus), du Flash, et ont toute une armée de graphistes derrière. S’il y a un éditeur qui pourrait faire décoller ce projet, ça serait lui. Dis Bonjour de ma part à Camille si tu y vas ;) (bien qu’il doit plus se souvenir de moi depuis le temps).

Si quelqu’un a d’autres suggestions…

Question d’un lecteur: « que faire de ma vie ? »

2 mai 2008 - 23:03 | Dans Questions - Réponses | 8 commentaires

Il y a des jours plus étranges que d’autres… comme ceux où on reçoit ce genre de mail envoyé à 2 heures du matin. J’ai demandé à son auteur si je pouvais publier sa lettre et ma réponse sur mon blog, histoire de le réveiller un peu vu que ces derniers temps il n’est pas très mis à jour (sisi, je suis sûr que vous aviez remarqué).

Voici donc le mail:

« Bonsoir ou Bonjour lol,

Je suis bien heureux d’avoir fait la connaissance de ton site Dam’s parce-ce que ça fait des mois et des mois que des idées trottent dans ma tête pour conquérir le monde.
Voilà pour parler sérieusement ton site m’a remis les pendules à l’heure en ce qui concerne la création de jeux vidéo. Il y a quelques temps je me disais encore que j’aimerai dans ma vie avoir l’opportunité de créer un jeu qui aurait un scénario captivant, magnifique, génial, transcendant eh oui rien que ça. Alors moi qui ne suis qu’un simple étudiant en Lettres Modernes et qui n’étudie que de la littérature et qui n’a qu’un bac économique et social, je me suis mis à penser à faire une fac d’informatique, moi qui n’a jamais touché à un programme de ma vie. Oui je dois reconnaitre que c’est dans un élan de désespoir que je me suis mis à imaginer, à fantasmer sur la possibilité d’apprendre les bases de la programmation sans passion dans un but passionné. Me ramenant à la réalité je me suis dit que mon cas était une voix sans issue mais comme pour me sortir d’une torpeur cadévérique, je me suis raccroché à l’idée que les plus grands (en terme d’univers et de scénarios prenant correspondant à mes choix esthétiques) que ce soit Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi (quoi qu’il est commencé par de la programmation), Warren Spector, Keiichiro Toyama (Silent Hill) etc. n’ont pas forcément de grandes connaissances en programmation, en infographie 3D etc. Par contre ils savaient écrire et gérer une équipe et avaient peut être une once de mégalomanie et sans doute le cul bordé de nouilles.
Mais voilà que je regarde le métier d’infographiste/ animateur 3D (très réducteur, je sais que y’a plusieurs spécialisations derrière) et me laissant entraîner par la magie, la fantasmagorie de certaines images, l’idée me saisit de m’initier à l’infographie. Ineptie, ignominie, comment apprendre vraiment en profondeur et exceller dans ce domaine sans savoir dessiner à la main. Alors je cherche à savoir si y’a des gens sur internet qui ont excellé dans ce domaine sans pour autant savoir dessiner. Et là je vois que les avis se divisent entre ceux qui prétendent que oui et ceux qui se positionnent sans ambages pour un non catégorique. Je pense que personnellement on ne saura jamais se démarquer d’un autre infographiste 3D ou animateur 3D si l’on ne sait pas dessiner. Après je me suis dit que peut être je pourrai apprendre à dessiner (folie!) et ensuite apprendre sur le tas. Puis un de mes collègues me parle d’une de ses connaissances qui est à Emile-Cohl et qui est capable de reproduire la Joconde ou autre de Léonard de Vinci sans grand souci et qui lui aussi, veut faire du jeu vidéo et se rit bien de ceux qui prétendent pouvoir monter un studio de développement sans connaissances « pluri-presque-spécialisés ».
Voilà aussi que je découvre Supinfogame, Isart Digital et ENJMIN et que je vois que ce n’est pas si inaccessible que cela quand la personne qui est à emile colh a l’outrecuidance de dire que ce sont des formations poubelles destinées à faire de leurs étudiants des nettoyeurs de chiottes dans l’industrie vidéoludique. Alors là je m’interroge et je me demande quelles voies choisir pour entrer dans cette industrie: dois-je faire de l’infographie sans savoir dessiner? dois-je faire une école de game design qui m’emmenera nul part? dois-je faire une licence info sans être passionné? ou dois-je écrire des scénarios, même ridicule et me lancer dans une école de management pour pousser les portes de la production ou du marketing dans le jeux vidéo afin de constituer un carnet d’adresse? (pas si simple que ça).
Mais en parcourant ton site et en lisant quelques articles, j’ai trouvé intéressant ta manière de voir les choses et qui me semble maintenant très réaliste. C’est vrai qu’on ne peut pas faire tout de suite le jeu de ses rêves et que la meilleure stratégie est de travailler sur des petits jeux et s’ils marchent (chose idyllique mais pas impossible), travailler sur le projet, le vrai, le seul qui a germé dans ta tête depuis une décennie.
J’aurai voulu avoir ton avis (comme coup de massue sur ma tête): crois-tu à ces écoles de game design? crois-tu à un infographiste qui ne sait pas bien dessiner à la main voir pas du tout? crois-tu au businessman sachant écrire des histoires et qui se fait un carnet d’adresse afin de fonder un studio de développement (en tentant le tout pour le tout)? Crois-tu que le marché du jeu est fermé et qu’il ne sera plus possible pour un amateur voir un semi-pro ou un développeur indépendant de faire un jeu plus prenant qu’un final fantasy (pour son scénario, son ambiance, son aspect visuel)? Voilà je décharge plus ou moins toutes mes interrogations dans ce mail. Si tu as lu jusqu’au bout sans te fatiguer les yeux, alors ce sera merveilleux. J’espère en tout cas que tu me répondras, à l’heure où je m’interroge sur ma vie, Jonathan. »

Et ma réponse:

Hum… Bon pour commencer, je ne suis ni conseiller d’orientation, ni drh, ni pdg d’un grand studio (ça viendra… un jour, peut être… :) ). Mais voici ce que j’en pense:

Programmeur ?
Tout d’abord, je ne crois pas trop que faire une école d’informatique soit un bon choix. Premièrement parce que tu n’y apprendras pas comment faire du jeu vidéo, mais surtout parce que cela ne semble pas être ton domaine. Se forcer à apprendre quelquechose qui risque de t’ennuyer à mort (parce que bon les écoles d’infos c’est pas toujours fendard) juste dans l’espoir de pouvoir faire du jeu vidéo me semble être une mauvaise stratégie. Si tu étais fait pour être programmeur, tu t’y serais intéressé depuis bien longtemps… A quoi bon y venir sur le tard et n’être au mieux qu’un programmeur moyen ? De plus l’apprentissage pour programmer des jeux vidéo est principalement personnel, donc il vaut mieux pour toi faire des essais avec des langages hauts niveaux (python, c#, xna) ou faire des mods pour des jeux (UT3…) et voir si ça te plait avant d’aller apprendre du c++ et du java dans des écoles qui forment à faire des applis de gestion (oui bon je caricature mais pas tant que ça).
Je ne dis pas que c’est impossible, juste que ce n’est peut être pas le choix le plus logique.

Infographiste ?
Pour le côté infographie, c’est un peu la même chose. Penses tu devenir un crack là dedans ? Si non, à quoi bon perdre ton temps à être un infographiste moyen si ce n’est pas ton point fort ni ta passion ?

Parce qu’en fait, la clé est d’utiliser tes points forts pour arriver à ton but. Et ni la programmation, ni l’infographie ne le sont… donc certes c’est toujours possible, mais en choisissant cela, tu prendrais le chemin le plus dur pour arriver à ton but.

Scénariste ?
Ton point fort, c’est apparemment l’aspect littéraire. Tu écris plutôt bien (on va passer outre les quelques fautes, l’aspect « pavé » et le lol du début…) avec un vocabulaire diversifié et tu dis que tu sais écrire des histoires. Du point de vue d’une équipe de jeu vidéo, il n’y a pas photo: ils préféreront largement un scénariste très bon qu’un programmeur médiocre.

Maintenant, scénariste n’est pas le job le plus simple pour commencer… Voici les obstacles qui arrivent devant toi:
- il y a moins besoin de scénaristes que de graphistes ou de programmeurs
- un « book » de scénariste est moins parlant qu’un book d’un graphiste ou de programmes déjà faits par un programmeur
- les jeux amateurs auxquels tu pourrais participer et donc montrer ton talent, sont ceux ayant besoin d’un grand scénario, à savoir principalement les RPG et MMORPG infaisables qui ne verront jamais le jour… pas de bol…

donc ce n’est pas non plus la porte d’entrée la plus simple…

Game designer ?
Je ne connais pas précisément la valeur des formations de ce genre. On en entend du bien et du moins bien. Mais je pense que des 3 formations possibles (informatique, infographie, game design), c’est celle qui est la plus proche de tes compétences et de tes envies. Cela te permettrait de mettre en avant ton côté créatif sans avoir besoin de grandes compétences en graphisme. Bon après je ne suis pas game designer, et il faudrait quelqu’un de plus calé la dedans pour te conseiller, mais pour moi ça me semble intéressant d’explorer cette piste. De plus, tu pourras plus facilement participer à des jeux amateurs en temps que game designer qu’en temps que scénariste.

Business Man / Manager ?
Concernant ta dernière suggestion, je ne peux pas trop conseiller… Cela dépend de beaucoup d’autres éléments pour réussir dans cette voie là et je ne te connais pas assez.

Verdict ?
Au final, voici les meilleurs choix que tu as:
- joues la carte du scénariste, essaie de trouver des équipes amateurs qui ont un projet de jeu faisable et ayant besoin d’un scénario (bon courage)
- joues la carte du scénariste, mais fais toi connaître en publiant des nouvelles littéraires montrant tes talents qui te permettront d’entrer par la suite dans le monde du jeu vidéo (risqué)
- tentes la carte du journalisme spécialisé jeux vidéo (Joystick recrute je crois), mais par pitié, ne monte pas un nouveau site parlant de ça… :)
- tentes le game design, en combinant école + projets persos… Ça me semble le moins risqué.

Dans tous les cas, essaie d’avoir un plan de secours au cas où les choses ne se passeraient pas comme prévu.

Bien sûr, ce n’est qu’un avis… ne te fies pas uniquement à celui là et cherches à en avoir d’autres.

Sinon, peut être que quelqu’un d’autre pourra te conseiller dans les commentaires (Pedro ? :) )

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