Question d’un lecteur : « Comment améliorer mon jeu iPhone ? »

22 avril 2011 - 22:23 | Dans Questions - Réponses | 1 commentaire

Jamais 2 sans 3 !

Bonjour !

Je viens de découvrir ton blog et après avoir lu toutes les « erreurs classiques » je pense ne pas m’en être trop mal sorti.
Pour la petite présentation, je m’appelle Maxime, j’ai 18 ans et je fais du dev amateur depuis plusieurs années. Depuis environ 10 jours ma première applications iphone est disponible sur l’appstore sous le nom de : Ice Slider
J’aimerais avoir un avis sur mon jeu, et comment l’améliorer. J’ai vu que tu as critiqué plusieurs projets, et je recherche des remarques constructives comme tu les fais si bien !

J’ai envoyé hier soir une grosse mise à jour contenant :
- 20 nouveaux niveaux encore plus difficile que les précédents
- Nouveau système de déplacement
- Remaniement de l’interface
- Création d’un menu pause
- Ajout de son
- Des noms ont été donné aux niveaux
- Corrections de bugs

En espérant pouvoir avoir un petit test de ta part !

Pour ce qui est du reste, j’ai du bosser 1 mois sur ce projet (pour la V1, celle qui est en ce moment). J’ai passé une grosse partie a faire seulement la théorie, c’est à dire, que j’ai mis quasiment tout mes algos sur papier. (J’y ai passé si peu de temps parce que je ne compte plus mes projets et que je suis habitué à travailler vite et bien) (J’ai 18 ans et je fais ça depuis que j’ai 10 ans :p)

Niveaux ventes j’ai fait à peu près 100 ventes en 13 jours (depuis la sortie donc).

Pour ce qui est du marketing mis en œuvre j’ai utilisé principalement les forums, en faisant la présentation du jeu. En voici une : http://www.siteduzero.com/forum-83-622387-p1-application-iphone-ipod-touch-ipad-iceslider.html

Là où je pense avoir un peu fait n’importe quoi c’est niveau pub en fait, j’ai pas du tout d’expérience la dedans et du coup…
J’ai peut-être aussi sorti une version qui n’était pas aboutie !

Cordialement,
Maxime

Ma réponse :

Bonjour Maxime,

effectivement tu sembles avoir évité les erreurs classiques.
Je n’ai pas pu tester ton jeu par manque d’iPhone, mais de ce que je vois et de ce que j’ai lu des remarques des autres personnes, ton jeu me semble « équilibré ».
Par équilibré, je veux dire « il n’y a pas de gros défaut évident (à priori) qui pourrait plomber le jeu ».
Le concept est simple bien que connu, les graphismes sont sympas bien que basiques, etc.

En résumé, ton jeu est sympa sans être le jeu du siècle, il est « bien mais pas top ».
Et c’est une très bonne chose !
Avant de faire un jeu top, il faut déjà arriver à l’étape « bien mais pas top ».

Que faire maintenant ?

Et bien maintenant il faut continuer !
Il faut passer de « bien mais pas top » à « bien », puis à « très bien » et ceci jusqu’à « Bonjour Monsieur voici votre chèque pour vos 10 millions d’exemplaires vendus ».

Tu peux bien sûr améliorer ton jeu actuel, mais il faut surtout appliquer ça sur tes prochains jeux.

Il faudra donc améliorer tes jeux dans plusieurs domaines:

  • la technique
  • les graphismes
  • l’ergonomie
  • le design
  • le character design
  • le gameplay
  • les fonctionnalités
  • la communication
  • le marketing
  • l’aspect communautaire
  • etc.

Exemples d’améliorations possibles:

  • mettre les screenshots sur ta présentation iTunes dans le bon sens, comme c’est le cas sur la présentation d’Angry Birds
  • faire une version gratuite light qui renvoie vers la version payante
  • lesiteduzero n’est peut être pas le meilleur endroit pour venir vendre son jeu :)
  • chercher comment les joueurs pourraient avoir envie de montrer ce jeu à leurs amis
  • faire des versions dans d’autres langues (si c’est uniquement en français, tu te limites grandement
  • lire tout ce que tu peux trouver sur la promotion/marketing/pub de jeux iPhones (abonne toi aux blogs d’autres développeurs)
  • lire des bouquins de marketing, de game design, sur la vente, etc

Comment faire tout cela ?
C’est simple:

  • soit tu apprends tout progressivement
  • soit tu t’associes avec des personnes qui te complètent pendant que tu te focalises sur ce qui t’intéresse le plus

Chaque solution a ses avantages et ses inconvénients.
Pour un jeu iPhone et vu que je pense que tu n’a pas de gros impératif de temps devant toi, je te conseille de gérer toi même l’aspect marketing/communication pour le moment, en apprenant tout ce dont tu as besoin.

En conclusion :
J’avais lu il y a peu que selon les développeurs d’Angry Birds (le hit récent sur iPhone), la clé du succès n’était pas dans ce jeu là, mais plutôt dans les 50 jeux précédents que le studio a réalisés avant et qui ont moins bien marché.
C’est en progressant sur ces 50 jeux qu’ils ont appris tout ce qu’il fallait pour faire un hit !

Donc là suite est là: fais d’autres jeux, apprends, vois ce qui marche et ce qui ne marche pas, améliore, et recommence.

Simple non ? :)

Edit :
Et j’ajoute un carton rouge à Maxime qui n’a pas daigné répondre à mon analyse, ni ici, ni par mail, ceci malgré mes notifications. Je ne demande pas à ce que l’on soit d’accord avec ce que j’écris ni que l’on me jette des fleurs, mais le minimum quand on me demande une analyse ou des conseils gratuits, c’est d’y répondre quelque chose quand je les publie.

Question d’un lecteur : « Comment gérer les droits d’auteur sur un projet amateur qui devrait passer pro ? »

19 mars 2011 - 18:34 | Dans Questions - Réponses | 6 commentaires

Les questions en entraînent d’autres !
En voici une nouvelle qui fait suite à la précédente:

Le message:

Bonjour,

Tout comme MrNothing, ton blog m’a vraiment aidé notamment au moment de recruter du monde pour notre projet. Donc, merci tout d’abord pour ce blog :)

Je suis un game designer junior en pleine recherche de boulot et je me suis lancé dans un projet de jeu de plateformes 2.5D en amateur avec un ami programmeur. Le projet a réellement démarré fin 2010 et le manque de graphistes s’est vite fait ressentir. On a réussi à recruter 4 personnes plus ou moins impliquées dans le projet en fonction de leur temps libre et, depuis, le projet avance doucement mais surement.

A cause de toutes les questions que l’on se pose au démarrage, j’étais heureux d’avoir sous les yeux ta réponse à MrNothing et ai particulièrement été intéressé par les deux approches que tu proposes. Elles m’ont un peu rassuré sur la direction que notre projet prend : on est parti sur l’approche « bande de copains ». Mais d’un autre côté, le problème des partages, de la licence, de l’aspect juridique qui, immanquablement surviendront si avec un peu de chances notre projet intéresse quelqu’un, m’inquiète.

Au moment du recrutement des graphistes, j’avais bien précisé l’aspect « amateur bénévole » du projet avec une simple démo pour objectif. C’est un projet qui a pour but d’embellir son CV pour ceux qui veulent bosser dans cette industrie et c’est l’occasion de se faire plaisir pour tout le monde ! D’après ta réponse à MrNothing, on est en cours de la 1ere étape que tu décris (l’aspect MMO en moins).

Cependant, certains membres et moi-même se posions la question du licensing et de ce que l’on ferait si notre prototype intéressait une boite ou si l’enthousiasme des joueurs nous poussait à faire grandir le projet.

A ton avis, est-ce que je dois déjà penser à la gestion des droits ? Le faire au moment de présenter mon projet serait un peu casse-gueule à mon avis… Si l’on doit retirer tout le contenu des personnes qui ne veulent pas continuer avant de présenter le jeu, on va se retrouver avec une démo amputée et une bonne part du boulot à refaire pour avoir quelque chose de présentable.

Question un peu annexe, que penses-tu des initiatives comme celles-ci : http://www.digital-coproductions.com/ ou http://unity3d.com/union/ ?

Dans l’attente d’une réponse,
A bientôt.

ben9.9

Ma réponse :

Bonjour Ben 9.9 (un pote de Ben 10 ?),

déjà, merci pour ton merci.

Alors tout d’abord un gros warning: je ne suis pas un avocat (IANAL comme on dit sur /.), par conséquent tout ce que je vais dire par la suite n’a absolument aucune valeur juridique et je ne pourrais être tenu pour responsable si jamais ta maison prend feu ou si ta voisine te harcèle avec des sms érotiques (on ne sait jamais).

Ce qu’il faut savoir sur l’aspect juridique des droits pour un cas de ce genre :

Et bien il faut savoir c’est que c’est, pardonnez-moi l’expression, un peu la merde.

Les lois sur les droits d’auteurs ne sont pas adaptées pour tout ce qui concerne les jeux vidéo, la création sur internet et les projets amateurs.
De plus, ça prend tellement de temps quand une loi passe de sa création initiale à sa promulgation (encore pire si ça passe par la case Europe, il faut compter parfois 7 ans), que les usages ont beaucoup changé entre temps. Il arrive donc qu’une loi puisse être dépassée avant d’entrer en vigueur, ce qui est souvent le cas avec Internet.

Parenthèse: Rajoutons le fossé culturel/mental entre les geeks et les juristes, et on obtient Hahahadopi: la loi qui coûte très cher et ne sert à rien, malgré le fait qu’on les ait prévenus pendant des années.

Pour ton cas il faudrait donc jongler avec des bouts de lois inadaptés et se taper des jurisprudences pour essayer d’y comprendre quelque chose (ce qui est très pénible quand on est ingénieur : on se demande comment on peut faire des lois aussi floues que ça :) )

Un dernier point important à prendre en compte, c’est que les projets de jeux vidéo amateurs ne sont pas vraiment la préoccupation des juristes/avocats.
Donc légalement, bon courage…

Maintenant à ton niveau, que peux tu faire ?

Vu que tu ne vas pas prendre un avocat maintenant, une solution pourrait être de faire signer à chaque intervenant une sorte de contrat qui indique juste qu’il s’engage à te laisser utiliser son travail à des fins de démonstration tant que le jeu n’est pas vendu, même si lui même abandonne le projet.
Légalement ça ne doit pas valoir grand chose mais au moins ça montrera ta bonne foi et ça clarifiera les choses.

Si le graphiste veut se retirer du projet, il peut mais il doit te laisser utiliser son contenu pour que tu puisses le présenter à des investisseurs ou autre.
Par contre, si tu veux commercialiser le jeu, soit tu fais refaire les graphs du graphiste qui est parti, soit tu as une option pour les lui racheter. Dans ce cas là, mettez vous d’accord sur un tarif lors de la rédaction du contrat (autant d’euros la texture, autant d’euros le sprite, etc.)

Le but n’est pas tant d’avoir un contrat juridiquement irréprochable (inadapté pour un projet amateur) mais simplement de prévoir les différents cas possibles et d’avoir une solution qui soit juste pour tout le monde dans chacun des cas.

Pour l’étape d’après il faudra voir avec un vrai avocat spécialisé.

Pour les initiatives dont tu parles :

Et bien je suis sceptique.

Le « crowd financing » pour le jeu vidéo, je n’y crois pas trop.
Déjà pour la musique le système ne semble pas être si bien que ça (j’ai lu récemment que certains projets de ce genre s’étaient arrêtés et que même MyMajorCompany était en difficulté), mais c’est encore plus casse gueule pour du jeu vidéo.

Il faut en effet prendre en compte les éléments suivants:
- les projets de jeux vidéo sont très casse gueule, donc le risque d’échec est très important (surtout si on laisse des amateurs ajouter des projets comme c’est apparemment le cas sur le site Digital Coproductions)
- le marché est très saturé (faut vraiment sortir du lot pour être rentable)
- la cible des donneurs potentiels est bien plus réduite que pour la musique
- c’est pas 2 ou 3000 € qui vont changer grand chose à la réussite d’un projet
- il n’y a pas encore (à ma connaissance) de success story utilisant ce genre de plateforme. (Minecraft a vendu son alpha, c’est un système proche mais différent car les acheteurs ne deviennent pas producteurs)

Pour le service d’Unity, ça peut éventuellement être intéressant mais ils ont l’air d’avoir juste un rôle d’intermédiaire avec des portails. Ce genre de service existe déjà pour les casual games.

Pas encore de St Graal donc.
D’un autre côté, quand un St Graal apparaît (Facebook, iTunes, Steam), il est pris d’assaut et il devient quasi impossible de sortir du lot, donc bon… :)

Question d’un lecteur: « Mon projet est-il viable ?»

26 février 2011 - 16:31 | Dans Questions - Réponses | 12 commentaires

Une question d’un lecteur, ça faisait longtemps !

Le message:
Bonjour,

Je suis tombé sur votre blog, et je dois avouer que les articles m’ont réellement aidés à me remettre en question.

Je développe depuis 2 ans et demi, principalement en flash et en java, j’ai eu de nombreux projets dont deux qui sont arrivés en version Bêta.
J’ai également créé 2 prototypes de MMORPGs en Flash.
En ce moment je développe un nouveau projet de MMORPG mais j’en parlerais un peut plus loin.

Je pense que mon parcours pourrais intéresser les développeurs amateurs:

J’ai toujours couru après le même but, créer un MMORPG en flash qui se démarquerais des autres par un gameplay qui n’avait encore jamais été vu dans un MMO flash.
Pour les graphismes, j’ai la chance de pouvoir me débrouiller seul dans ce domaine aussi, cela m’a permis d’aller plus loin dans mes projets.

1er Projet

J’ai commencé par créer un MMORPG flash nommé Leviathan Chronicles un MMORPG en 2d avec des combats en temps réel et un seul monde non instancié.
(voici une présentation du projet: http://www.siteduzero.com/forum-83-456981-p1-mmorpg-leviathan-chronicles.html).

Après 9 mois de développement, j’ai abandonné le projet car sa structure même n’était pas viable (plus j’ajoutais du contenu plus je ralentissais par manque d’organisation).
J’ai choisi le chemin le moins recommandable, mais j’ai tout de même obtenu des bases en développement Flash et réseau avec ce projet.

2e Projet

Mon deuxième projet, Eden Chronicles (lien: http://www.siteduzero.com/forum-83-506453-p1-mmorpg-eden-chronicles.html) a été conçu sur des bases infiniment plus stables.

Il s’agit d’un MMORPG en flash et en 2d isométrique.

Cette fois j’ai tout pensé à l’avance, éditeur de terrain (tile based), un éditeur d’objets (calcule le prix la rareté et le drop rate d’un objet en fonction de ses caractéristiques) et un éditeur de sorts.
En 4 mois le client était arrivé à sa version alpha (les éléments de base étaient là).

J’ai lancé une alpha test publique, uniquement pour les membres, mais ce fut un échec technique, le jeu devenait injouable avec une dizaine de joueurs.

3e Projet

Dégouté par les MMOs, j’ai décidé de changer complètement de projet, c’est alors que j’ai développé Spacelight, un petit jeu de course multijoueurs en flash où tout le monde peut créer son propre terrain à l’aide de l’éditeur inclus avec le jeu.
En deux mois la version Bêta était prête. C’est avec un grand enthousiasme que j’ai alors lancé le jeu sur Kongregate.

A mon grand étonnement le jeu fut un échec, malgré le système de classements et de niveaux, les gens ne restaient que quelques minutes voire quelques heures avant de s’en aller.
Mon jeu fut noyé dans la masse des jeux de Kongregate, et vite oublié.
Ce que j’ignorais, c’est que mon jeu était en fait une copie de Platform Racing 2 avec des graphismes différents. N’ayant rien d’innovant le jeu était condamné à l’échec.

4e Projet

Après un vide que quelques mois, je me suis lancé dans un nouveau projet, Tactical Chronicles (plus d’infos ici: http://www.siteduzero.com/forum-83-565750-p1-rts-tactical-chronicles.html).
Il s’agissait d’un remake de DOTA (une sorte de jeu de stratégie en temps réel) en flash avec une vue isométrique.

Le système isométrique a été repris de mon ancien projet de MMORPG, Eden Chronicles.

Après 6 mois de développement, le jeu fut lancé sur Kongregate, avec 6 héros jouables et 3 maps.

Une fois de plus ce fut la douche froide.

Parmi les plaintes des joueurs, le manque de joueurs !
Je garde encore un souvenir amer de l’échec de Tactical Chronicles, mais cela m’a fait comprendre que si je voulais garder les joueurs dans mes jeux je devais y ajouter du contenu pour les retenir jusqu’à l’arrivée d’autres joueurs…

5e Projet

Après tous ces échecs vous imagineriez que j’aurais retenu la leçon, mais au contraire,
je me suis lancé dans la création d’un MMORPG révolutionnaire en flash avec des combats en temps réels des ensembles d’armures épiques, des montures, et un monde immense sans instanciation.

Le projet s’appelle Akalunia Chronicles (lien: http://www.siteduzero.com/forum-83-595300-p1-mmorpg-akalunia-chronicles.html).

Aujourd’hui je développe ce projet depuis un peut plus d’un mois et la version alpha est bientôt prête. Les différents tests sont plus que convaincants quand à la capacité du clients à supporter les joueurs.

Bientôt je me lancerais dans la partie la plus longue du projet, remplir le contenu, mais avec les éditeurs et les solutions procédurales, je sais que je suis capable de pondre une version bêta.

Merci d’avoir pris le temps de lire mon parcours, étant relativement jeune (20 ans) je suis encore inexpérimenté dans ce domaine, j’aimerais avoir votre avis quand à la viabilité de mon dernier projet. Pour la partie Post-Alpha, me conseillez vous de recruter une équipe (sachant que cela est susceptible de ralentir le projet) ou de persévérer seul.
J’ai l’intention de générer des bénéfices avec le projet, dois-je déjà m’occuper de la partie Marketing ou devrais-je y penser une fois la Bêta lancée?

Dans l’attente d’une réponse.

Cordialement, MrNothing

Mes réponses:

Hello MrNothing,

alors tout d’abord, suite à ton « historique », je souhaite déjà te dire « bravo ! ».
Bravo, car malgré tous tes échecs, tu ne renonces pas et tu vas de l’avant, et ça, ça te permet d’être dans le top 1% des dev de jeux amateurs.

Concernant la viabilité de ton dernier projet:
Déjà, tout dépend de ce que « viable » veut dire pour toi.
Cela peut être :
- que ça couvre les frais de serveurs
- que ça te fasse de l’argent de poche
- que ça te permette de bosser à plein de temps dessus
- que ça te permette d’avoir une équipe à plein de temps dessus

Entre ces différentes possibilités, il y a énormément de différences (et il vaut mieux commencer par cibler les 2 premiers).

De plus, il n’y a pas forcément que l’argent que ton jeu pourrait t’apporter directement qui compte.
Si tu as un jeu qui marche, ça fait toujours bien sur un CV.
Si tu préfères te spécialiser uniquement sur la technique, que ton jeu te serve de « book » et que tu apprennes à maîtriser plusieurs technologies; ça peut être rentable si tu envisages de faire carrière dans le milieu.

Reste aussi à savoir si tu préfères ne faire que de la technique ou si tu veux faire également les autres aspects de la création d’un jeu (marketing, stratégie, etc.).
Selon les cas, il vaudrait peut être mieux t’associer plus tard avec des experts dans les autres domaines plutôt que tout vouloir faire toi même.

Donc la première question à te poser est: « Quel est mon objectif ? »

Le type de projet :
Je ne vais pas me répéter, mais je pense que tu as déjà lu mon article sur les MMOs amateurs.
Si ici cela reste dans le domaine du possible (on ne parle pas de MMO 3D à abonnement), cela reste quand même difficile de percer dans le monde du MMO, même en flash.

Les jeux sociaux (Facebook & co) seraient peut être plus simples à développer, mais il y a aussi énormément de concurrence.

Concernant le recrutement et l’aspect business/marketing:
Tu as eu la bonne idée de ne pas recruter une équipe gigantesque, et c’est sûrement pour cela que tu as réussi à atteindre le niveau que tu as aujourd’hui.

Pour la suite, cela dépend de plusieurs choses.
Si ton but principal est d’apprendre, d’avoir une expertise technique et de te faire repérer pour bosser dans l’industrie de jeu vidéo, je ne suis pas sûr que t’embarquer avec une équipe soit très utile car cela va ralentir ton développement technologique (à moins que tu prennes d’autres programmeurs avec toi, mais est-ce dont tu as envie ?).
Par contre, c’est dur de rendre sexy des compétences en informatique et la présence de graphistes pour rendre ton jeu plus beau pourrait être bénéfique.

Maintenant si tu veux aller plus loin dans ton MMO, tu vas être face au dilemme suivant:
- continuer tout seul mais être limité par le temps disponible et par les domaines dans lesquels tu n’es pas spécialiste
- avoir une équipe

Il n’est pas possible de répondre à cette question simplement car les deux solutions ont leurs avantages et inconvénients, et comme je l’ai dit tout dépend de ton objectif réel.

Mais si tu penches pour recruter une équipe, tu as deux approches:
- l’approche « bande de copains »: vous faîtes votre jeu peinardement dans la bonne humeur sans trop vous préoccuper de l’aspect business et « on-partagera-les-revenus-à-la-fin-s’il-y-en-a ».

Problèmes:

  • Dès qu’il va y avoir du pognon en jeu, ça va devenir la guerre
  • Si ton jeu marche, il va falloir gérer les droits et l’aspect juridique à la fin (à qui appartient les différentes composantes du jeu ?)
  • Il faudra partager en fonction des contributions de chacun (bonjour les désaccords)
  • Un jeu commercial doit généralement être pensé marketing/business dès le début, et pas « en cours de route »

- l’approche business: là, tu fais tout dans les règles de l’art. Contrat de cessions de droits, stratégie marketing, stratégie business, etc.

Problèmes:

  • Ça va te bouffer beaucoup, beaucoup de temps
  • C’est disproportionné pour un projet amateur
  • Le reste de l’équipe ne sera peut être pas assez « mature » pour envisager le jeu d’un point de vue business (et ça n’a rien à voir avec l’âge)
  • Ce n’est pas forcément ton domaine de prédilection, et peut être que tu n’as pas envie de faire ces aspects
  • Du temps (à priori) perdu si ton jeu ne décolle pas au final

D’où une idée: pourquoi ne pas faire ton jeu en deux temps ?
1e étape:

  • Tu fais une version light de ton MMO (tu peux lui donner un autre nom éventuellement)
  • Le jeu est totalement gratuit et ceux qui interviennent le font bénévolement
  • Ton équipe gère le graphisme, le gameplay, le community management, etc.
  • Tu restes le codeur unique, tout le code t’appartient
  • Tu élabores tes processus de développement, de support, d’organisation
  • Tu règles tous les problèmes techniques
  • Tu te construis une base de joueurs qui te servira pour la suite

2e étape:

  • Tu gardes les meilleurs éléments de ton équipe, ceux qui ont fait leurs preuves et sont partants pour une version commerciale
  • Tu fais des contrats avec les membres restants pour la cession de droits et le partage des revenus
  • Tu « jettes » tout le contenu de ceux qui ne restent pas (comme ça pas de pb de droits)
  • Tu fais le vrai MMO prévu initialement
  • Tu te sers de ton expérience sur la version light pour établir une vraie stratégie commerciale et si besoin tu pourras attirer des personnes ayant des compétences business en montrant la version light fonctionnelle

Les gros avantages de cette solution:

  • Tu ne t’embêtes pas avec des problèmes d’argent ou juridiques dès le début, ce qui serait du temps perdu si ton jeu n’attire pas les joueurs
  • Ton équipe sait à quoi s’attendre: pas de pièges, pas de promesses non tenables
  • Tu mets au point toute la technique qui te resservira pour le vrai projet
  • Tu peux adapter plus facilement ton jeu aux joueurs (plus dur si tu es sur un gros projet)
  • Tu testes ton équipe et tu fais le tri en fonction des résultats
  • Si ton projet plante après la 1e étape, tu auras une base technique qui t’appartient et quelque chose à montrer, ce qui sera mieux que d’avoir passé ton temps sur des contrats de cession de droits ou sur une stratégie marketing alors que le jeu en lui même ne fonctionne pas

En conclusion:

  • Pose toi la question de tes vrais objectifs
  • Cherche à savoir si tu veux te concentrer sur la technique ou pas. L’aspect business / marketing / communication est très important et très intéressant, mais c’est autant de temps qui ne sera pas passé sur le développement du jeu
  • Cherche à savoir si tu préfères continuer seul ou prendre une équipe
  • Que tu recrutes une équipe ou que tu continues tout seul, je pense que la méthode des 2 étapes a des avantages, dont les principaux sont de régler la technique avant d’aller plus loin et de voir si le jeu intéresse les joueurs pour ne pas perdre trop de temps dessus

Qu’en penses tu ?
Et qu’en penses les autres ?

Question d’un lecteur: « Que faire pour mieux vendre mon jeu »

28 décembre 2008 - 18:52 | Dans Questions - Réponses | 9 commentaires

Une question portant sur des jeux finis et sur leur commercialisation qui pose certains problèmes.
Et pour commencer, pardon au lecteur pour avoir mis autant de temps à répondre, car là j’ai battu un record je crois :)


Bonjour Dam’s,

je viens de finir mon troisième jeu « Orisha », la suite de « Alhomepage, les premières expériences » sorti l’an dernier. « Orisha » est disponible depuis septembre. Le lien : http://www.alhomepage.com

Comme son prédécesseur, c’est jeu de type Myst-like (réflexion/énigme) que j’ai réalisé seul. Le jeu est développé sous Flash/Zinc et comprend des bandes musicales originales, un environnement 3D précalculé, des vidéos et un scénario particulièrement travaillé.

Le jeu s’adresse à une gamme assez large de joueurs : les nostalgiques de Myst et Riven, les joueurs occasionnels plutôt adultes en attente de jeux vidéo un peu plus sérieux que la plupart des titres sur le marché, des gens qui aiment qu’on « leur raconte une histoire » sans avoir à sauter sur une plateforme/tuer un million de monstres/connaître l’histoire de France.

L’objectif du projet était de donner une suite honorable aux « Premières expériences » qui, a fortiori, est un jeu tirant trop du côté des puzzle-games. Avec « Orisha », j’ai voulu donner le maximum dans chaque domaine ; visuel, musical, narratif. L’arrière-plan philosophique (sans orgueil) du jeu traite de la volonté et du rapport entre la créature et son créateur. Cela ne fait pas pour autant du jeu un produit imbuvable : Orisha reste un jeu où on s’amuse sans trop se prendre la tête !

Les deux projets sont autoédités. Je suis en SARL et je sors des jeux vidéo parce que j’avais envie de le faire depuis mon parcours à l’école des Gobelins. Faute d’avoir suivi des formations dans le secteur, de moyens et de relations dans le milieu, je fais donc de l’auto-prod. J’ai vendu à l’heure actuelle plus de la moitié des produits pour les deux projets (petits tirages en sérigraphie).

Côté communication, j’ai contacté plusieurs forums d’amateurs de ce genre de jeux. J’ai d’ailleurs participé à une rencontre de joueurs l’an dernier qui étaient étonnés par mes réalisations, leur qualité. Je suis également référencé sur des sites généralistes (téléchargement de la démo technique gratuite). Quelques interviews également. J’ai enfin contacté des forums de techniciens et là, pas de mystère, ça n’intéresse manifestement personne.

Mais je stagne. Je ne sais pas trop quoi faire, qui contacter. J’ai épuisé le filon « bouche à oreille », « copinage », « forums spécialisés ». Que puis-je faire maintenant ? Avez-vous des pistes ?

Enfin, j’ai découvert que la plupart des portails de jeu vidéo sont très « snobants ». Également du côté des associations de « soutien aux créateurs » où leur action est trop en amont par rapport à ma situation. Ou bien ils ne répondent pas. Les FlashFestival et autres concours de création sont aussi très fermés, certainement par élitisme.

Dans l’attente de votre réponse
Cordialement

Alexandre Venet (AL)

Ok,
je vais donc procéder par thème. Pour simplifier, je vais m’intéresser qu’au dernier jeu: Orisha.

Le jeu en lui même
Clairement, chapeau !
C’est joli, ça a un style propre, ça a son ambiance, et c’est très adapté au style du jeu.

La démo
Là par contre, gros point négatif. La démo technique ne permet que de faire un aller retour sur 3-4 plans… et c’est tout !
Et là, ça fait pire que mieux:

  • On a l’impression d’avoir perdu notre temps ! (quel intérêt de faire un aller retour dans un couloir ?)
  • On apprend rien de l’histoire qui peut nous donner l’eau à la bouche
  • On ne voit pas assez de gameplay qui peut donner envie
  • Si la démo se boucle en 30 secondes, on se dit que le jeu doit durer 10 minutes à tout casser !

Bref, en jouant à la démo, ça fait presque tout sauf donner envie d’acheter le jeu ! Il faut revoir ce point. Il faut que ta démo soit vraiment une accroche et qu’à la fin de cette démo le joueur se dise:
« Oh putain il a l’air trop cool ce jeu, il faut que je l’achète maintenant pour connaître la suite sinon je vais avoir une vie trop malheureuse si je sais pas !! ».
(bon, ptête pas à ce point là mais un peu quand même)

Ergonomie
Je ne suis pas expert en game design/ergonomie/tout ça, et puis on ne voit pas grand chose à cause de la durée de la démo, mais je trouve que certaines choses sont trop complexes et n’ont pas lieu d’être.
Exemples:

  • Le bouton pour avancer est tellement pas évident qu’il y a un panneau expliquant ce que ça veut dire… Ça serait pas plus simple de juste mettre une flèche (stylisée) vers l’avant ?
  • Les menus m’ont l’air un peu trop confus avec des icônes trop petites ou des étapes dont on se demande l’intérêt (genre d’avoir 10 choix de profils pour une démo qui dure 30 secondes)

Ok, donc la première étape, c’est de changer tout ça pour améliorer le jeu et son attractivité.
Maintenant passons au :

Site Internet
Alors premier point, je n’aime pas du tout les sites « full flash »…
Ça a plusieurs inconvénients, on ne peut pas faire de control + click pour ouvrir dans un nouveau tab, il faut se taper les animations, le son, etc… Bon bref… Là c’est « moins grave » car c’est un site de présentation d’un jeu, mais c’est juste par principe, faut que je râle dès que je vois un site full flash :)

Par contre un autre problème, peut être plus important dans ton cas, c’est que c’est un site vitrine. Il n’y a aucune interaction avec tes joueurs potentiels. Ils viennent, il regardent si ça plaît ou pas et ils ne reviennent plus. Il faudrait changer cela, et la meilleure méthode pour commencer serait peut être de mettre tout simplement un blog en place pour montrer l’avancement de tes projets, que les visiteurs s’y intéressent et qu’ils puissent communiquer avec toi par commentaires interposés.
Par contre il faut éviter le forum à cette étape, il risque d’être désert.

Comme tu es tout seul sur ton projet, il faut que tu joues sur l’aspect « découvrez le mec qui fait ça derrière, oh qu’il est sympa ! ». C’est ce qui a fait le succès de lafraise.com à ses débuts, le fait que le gars racontait toute la création de la boîte dans son blog.

Aspect communication – business
Si ça ne marche pas super à mon avis, c’est que toute la com’ que tu as pu faire a du emmener les visiteurs vers ton site et ils ont du se dire la même chose que moi: « c’est joli mais la démo ne donne pas envie ».

Conseils:
Ce que je vois à faire de mon point de vue:

  • Corriger les petits défauts d’ergonomie du jeu
  • Faire une vraie démo
  • Faire tester le jeu et la démo à des personnes qui te diront vraiment tout ce qui ne va pas dedans (pas à quelqu’un de ta famille qui va te dire que c’est génial pour te faire plaisir). Après tu fais tester ta démo à quelqu’un qui n’a jamais joué à ton jeu, et tant que personne n’est prêt à vouloir acheter le jeu une fois la démo finie, c’est qu’il faut encore améliorer le jeu et/ou la démo !
  • Une fois ton jeu et ta démo vraiment prêts, retourne faire un tour sur les sites dédiés aux jeux d’aventures, file des versions gratos aux sites et aux personnes ayant un blog pour qu’ils te fassent de la pub
  • Être référencé sur un site généraliste: je doute que ça serve à grand chose, tu vas être au fond d’un catalogue où des gens vont peut être te trouver par accident…
  • Rend ton site plus interactif avec ses visiteurs
  • Contacte les portails de jeux casual pour voir s’ils peuvent être intéressés pour distribuer ton jeu
  • Contacte les éditeurs de jeux « budget » (Micro Application, Mindscape, etc.) pour voir si ça peut les intéresser

Si avec ça rien ne marche, ben rajoute des filles dévêtues dans ton jeu :)

Question d’un lecteur: “Est-ce que mon jeu est est susceptible d’intéresser des gens ?”

12 octobre 2008 - 10:48 | Dans Questions - Réponses | 5 commentaires

Une nouvelle question d’un lecteur, cette fois ci concernant un jeu indie déjà fini mais qui n’a pas l’air de se vendre.

Bonjour,

Etant créateur indépendant (et seul) de jeux vidéo, je viens de tomber sur votre site et ai lu les principales erreurs, et… il se trouve que je suis tombé dans le panneau plein de fois. Cependant, j’ai découvert ce site trop tard, et mon jeu est déjà présent sur différents sites de shareware. Je souhaiterais donc avoir votre avis sur ma création, quelles pourraient être les choses à rectifier, peut-être pas pour ce jeu, vu qu’il est terminé (et vous devez savoir à quel point il est difficile de revenir sur un projet qu’on a enfin hors des pattes après plus de 3 ans de développement), mais pour d’autres projets futurs. Vous devez savoir que j’ai mon propre moteur 3D qui est maintenant 100% opérationnel, ce qui me fera gagner beaucoup de temps par la suite.

Pour résumer, pourriez-vous me dire si StoneQuest (mon jeu) est susceptible d’intéresser des gens ? N’hésitez pas à me casser si nécessaire, je suis ouvert à la critique (enfin une erreur que je ne fais plus ;-) )

voici l’url de mon site:

http://www.viridis-cosmos.be/stonequest.htm

Bien à vous

Marc Godbille

J’ai ensuite posé quelques questions supplémentaires…:
- combien de temps ça a pris pour faire ce jeu ?
- combien de ventes sur combien de temps ?
- qu’est-ce qui a été fait pour vendre le jeu (marketing/com) ?

… dont voici les réponses:
1. Le projet a démarré il y a à peu près 10 ans, mais je l’ai recommencé 4 fois (entre autre pour passer de la 2D à la 3D) Pour le version finale, un peu plus de 3 ans
2. Malheureusement aucune vente pour l’instant :-( , cela dit, il n’est en ligne que depuis début aout
3. Le flou total, personne n’a pu me renseigner de ce côté, je l’ai juste mis sur différents sites de shareware (la plupart sont en lien sur le page principale de mon site http://www.viridis-cosmos.be)

Mes réponses:
Il était une fois, dans une galaxie lointaine… euh… bon pas si lointaine que ça, un article que j’ai posté il y a presque 2 ans sur la différence entre un indie et un amateur.
Une partie du problème vient de là à mon avis. En mettant un jeu en vente, tu deviens indie et tu n’es plus amateur. Hors, certains éléments font trop amateurs à mon goût.

Commençons par…

Le site internet

Voici une visite avec un oeil « critique »:

  • Bam, j’arrive et y’a un gros popup de green card pour aller aux États-Unis qui apparaît… C’est bon, même pas besoin d’aller plus loin, ton projet et ton site sont foutus car ça fait pas sérieux du tout… Et si c’est pas sérieux, personne va acheter quelquechose là dessus…

Normalement j’ai même pas besoin d’expliquer plus que ça, mais continuons…

Voici donc à quoi ressemble ton site actuellement (je met une copie, vu que tu vas nous changer tout ça par la suite hein ! :) )

  • Le titre est trop petit, difficilement lisible et pas très beau
  • La boite de recherche Amazon n’a rien à faire là. Tu es là pour vendre un jeu, pas pour monétiser de l’information gratuite (comme sur un blog). De plus je pense que ça ne te rapporte rien, donc enlève là.
  • « Design by machin », y’a généralement que les amateurs qui le mettent. Enlève le. Mets juste un copyright avec une police moins affreuse que celle là, et en plus discret.
  • L’icône de service de statistiques en bas à gauche fait très amateur aussi. Utilise Google Analytics à la place
  • Utiliser une texture en temps que fond d’interface est déclaré de mauvais goût depuis 1998 (sauf exceptions) :)
  • Je suis pas fan du menu: le bouton pour changer de langue n’est pas centré avec le reste, y’a trop de boutons et ils ne sont pas très beaux avec la police choisie
  • Ton logo Viridis Cosmos est peu lisible (vert sur vert et polices mal choisies), on comprend pas ce que la feuille fait là et elle est mal intégrée avec le reste de l’image
  • Et enfin le contenu: des images microscopiques qu’on ne peut pas agrandir et un texte mal adapté (on ne sait pas si c’est un jeu solo ou un mmorpg alors que ça part dans des détails pas utiles à ce moment là comme l’histoire du lac intérieur). Il faudra refaire ce texte en se mettant à la place du visiteur qui vient pour la 1e fois sur ton site.

Bon, normalement là tu accuses un peu le coup… Mais bon tu as bien dit que tu étais ouvert aux critiques… ;) Continuons…

  • La page des screenshots est bonne (y’a ptête des systèmes de galeries plus pratiques mais là je trouve que ça va). Par contre il faudrait ajouter une légende aux screenshots pour expliquer un peu mieux ce dont il s’agit.
  • Les vidéos sont un peu confuses (on comprend pas toujours ce que tu veux montrer) et il n’y a pas de son
  • Je trouve pas que la description des persos et des ennemis soient très utiles. Je trouve les descriptions des persos un peu « gnan gnan ». Évite de préciser l’âge, c’est un détail inutile.
  • Vire l’aspect historique, ou alors mets le dans un blog à part. Car là ça fait très amateur et ça ne donne pas envie de jouer à un jeu dont la description est « j’ai galéré 10 ans à le faire tout seul dans mon coin »
  • La relation avec la page StoneQuest et la page principale est pas très ergonomique (surtout que sur la page principale, cela ne parle quasiment que de StoneQuest)… Il faut revoir ça.
  • Sur ta page principale, quand tu écris « la capacité de distraire et d’amuser ceux qui me feraient l’amitié d’accorder un peu de temps au résultat final que je soumets aujourd’hui sur ce site… », tu te rabaisses toi même. On a l’impression que tu as envie de t’excuser auprès de ceux qui vont tester ton jeu pour le temps qu’ils vont perdre, et c’est pas du tout la bonne mentalité.
  • Toujours sur cette page, vire moi tous ces liens vers les « 5 stars shareware ». Ça fait très amateur et ça ne vaut rien, vu que c’est automatique la plupart du temps. (Certains ont même envoyé un programme ne faisant absolument rien pour vérifier leur intuition, et le programme a eu des « 5 stars shareware » un peu partout…). Par contre, si tu as des vrais tests sur ton jeu (sur un site testant les RPG indies par exemple), là tu peux mettre un lien.

Enfin la page téléchargement a plusieurs erreurs:

  • Elle fait fouillis alors qu’il n’y a que du texte (un gros bouton « Téléchargez la démo » serait peut être plus efficace ?)
  • C’est le seul endroit où on apprend que le jeu est payant, ce qui est une erreur classique des indies amateurs, à savoir « Avoir honte de demander à être payé et planquer ça au fin fond du site ».
  • A 8 dollars, tu fais comprendre toi même que ton jeu est un truc bas de gamme vu que les jeux indies classiques se vendent entre 15 et 25 dollars. (Effet psychologique d’un prix, si c’est trop bas ça sera considéré comme de mauvaise qualité)

Donc le site, c’est fait…

Le jeu
Bon pour être franc, j’ai pas testé le jeu car je suis assez débordé ces temps-ci et surtout, je ne suis pas fan des RPG, donc je peux difficilement me prononcer là dessus. Néanmoins, voici mes remarques à partir des screenshots et des vidéos:

  • Tout d’abord, même s’il y a des critiques par la suite, sache que je suis impressionné par tout le travail qui a été fait sur ce jeu
  • Le moteur 3D est pas vilain du tout (bien mieux que ce que je suis capable de faire), même s’il n’est pas parfait
  • L’interface utilisateur est trop basique (les icônes en bas)
  • Les animations des personnages et la gestion de la caméra ne sont pas terribles

C’est ça c’est ce qui se voit en apparence.
Mais en fait, le GROS GROS défaut de ton jeu, c’est qu’il est absolument, complètement, assurément et désespérément « classique ».
C’est à dire que tu as pris le cahier des charges d’un RPG med-fan et tu as juste fait pareil. Tout est « classique », t’as un barbare ou un magicien, tu vas dans la campagne ou dans des châteaux, tu tapes sur des squelettes, des barbares et autres bestioles, et tu remplis des quêtes.

Maintenant, en quoi ton jeu se distingue t’il de la masse des rpg qui existent ? en quoi est il mieux ?
Ce n’est pas par l’aspect technique ou par la beauté des graphismes (les joueurs cherchant ça iront voir du côté d’Oblivion ou de la série Gothic).
Ce n’est pas par l’originalité, vu que ça a l’air très classique.
Ce n’est pas par le gameplay qui est lui aussi classique.
C’est peut être par l’histoire, mais c’est impossible de s’en rendre compte sans avoir joué longtemps au jeu.

Donc voilà, le gros problème de ton jeu c’est qu’il est « banal » et n’a rien qui sorte du lot comparé à ce qui se fait.
Imagine que tu envoies ton jeu à un journaliste de Joystick pour qu’il parle de ton jeu dans leur rubrique « jeux indépendants », penses tu qu’il serait intéressé pour en parler ?
Si tu vas voir cette fameuse rubrique, tu verras que les jeux présentés ont tous un point de distinction. Le journaliste en parle car ces jeux sortent de l’ordinaire d’une façon ou d’une autre… que ce soit par le gameplay, par le graphisme, par l’ambiance, etc…

Maintenant imagine que tu nous fasses un RPG où on incarne Nicolas Sarkozy qui doit faire des quêtes pour sauver la France et récupérer des bonus de pouvoir d’achat… tu peux être sûr que les gens auront envie d’en parler car ça sera un jeu décalé (même si très con :) ) qui sort du lot et dont on a envie de le faire connaître.

Le marketing
L’aspect marketing dépend en grande partie du jeu en lui même. Comme je l’ai déjà dit, ton jeu étant très « classique », il a peu de chance que l’on parle de lui sur des sites de jeux vidéo.

Ensuite, tu t’es contenté de mettre ce jeu sur des sites de shareware, ce qui ne sert à rien en réalité. Tu vas être placé au fin fond d’un catalogue… et c’est tout… C’est comme si tu ouvrais une boulangerie, que tu payais pour être au fin fond des pages jaunes et que tu te plaignais de ne pas avoir de clients alors que tu n’as même pas mis d’enseigne « Boulangerie » sur ta façade et qu’il y en a 3 autres dans ta rue.

De plus, il y a apparemment beaucoup d’autres produits et sites ayant le nom « StoneQuest », ce qui peut porter à confusion.

Enfin, en googlant un peu ton jeu, on voit que quasiment personne n’en parle… Tu ne l’as présenté que sur un seul forum (où il n’y a pas eu de réponse)… la communication est quasi nulle… et par conséquent, personne ne connaît ton jeu, et donc personne ne l’achètera.

Je te conseille la lecture de cet article que j’avais posté :
Erreur classique n°9: les geeks et le marketing.

Que faire maintenant ?
3 possibilités:

1. Tout envoyer bouler, dire que le monde du jeu vidéo c’est de la merde et rester recroquevillé en pleurant et en attendant que ça passe.

2. Essayer de rattraper le coup sur StoneQuest en fonction de ce qui a été dit (et que d’autres personnes te diront, ne te base pas uniquement sur mon avis) et le ressortir… mais comme tu l’as dit, c’est dur de revenir sur un jeu que l’on considère fini.

3. Laisse tomber StoneQuest, le donner gratuitement (si c’est pour qu’il ne soit pas vendu, autant le donner), mettre en place un blog où tu parles de l’évolution de ton prochain jeu et repartir sur des jeux bien plus simples, bien plus courts à développer et en te renseignant sur les aspects marketing, communication, design et business pour éviter de recommencer les mêmes erreurs.

That’s all folks.

Question d’un lecteur: « Quelle suite donner à mon jeu indé en développement ? »

13 septembre 2008 - 20:51 | Dans Questions - Réponses | 4 commentaires

Voici un nouveau mail que j’ai reçu, et vu que c’est le 3e de ce genre, j’ai créé une catégorie spécifique aux questions-réponses.

Bonjour,

Je suis avec bonheur votre blog qui est à mon sens le « gameproducer.net » francophone. Vous devriez militer pour que vos 10 « erreurs classiques » soient placées en post-it de tous les forums de jeux indés :) . Bref, pour aller directement au but: je vous sollicite car je pense que vous êtes de bon conseil.

Pour tout dire, les 10 erreurs classiques, je les ai toutes faites, de la première à la dernière. On a tous été jeune un jour et s’auto promouvoir « lead programmer » en pensant renverser la planète jeux vidéos, c’est une étape obligée. Le problème est que j’ai aujourd’hui 28 ans, pas mal de code derrière moi et du genre tenace. L’erreur numéro 7, « faire le jeu de ses rêves », je n’en décroche pas. L’erreur n°2, « faire trop complexe », plus je la pratique et mieux je me porte. Par bonheur j’ai réussi à évacuer toutes les autres … ce qui a permis d’arriver à « Free Evolution », projet actuel (http://free-evolution.org).

Si je compte bien, après des tentatives avortées en 2000, 2003, 2005 (celle là je suis pas responsable), c’est la quatrième fois que le projet repart depuis le début – tenace je vous dit. Problème: cette fois ci, je suis arrivé à quelque chose. C’est jouable, c’est tellement jouable que j’ai des joueurs, et ils ont pas l’air mécontents de la tournure que prend le jeu.

Ceci dit, comme aux dernières nouvelles je ne suis pas surhumain, les erreurs de départ on fini par me rattraper. Le projet est très gros, l’existant pèse lourd, la durée du développement est énorme (2 ans maintenant), il reste encore du travail même si le plus gros a été fait et évidemment… je suis seul à travailler sur le jeu, j’ai un vrai travail, etc, etc…

D’où mon problème: ce jeu est à l’image des grosses banques américaines: « too big to fail ». Il est proche de la version bétâ, donc pas question de l’abandonner. D’un autre coté, il est beaucoup trop loin d’une version « gold » pour que je puisse me dire « je quitte mon travail et je vis des abonnements à ce jeu ». C’est une situation assez difficile, car l’attente des joueurs est grande et on ne peut les satisfaire faute de temps, ce qui génère pas mal de frustration et pèse encore plus lourd sur une motivation qui a déjà pris pas mal de coups.

Comme j’ai malgré tout gardé quelques neurones, je me dis que je ne doit pas être le seul a avoir été dans ce genre de position. Du coup je me permet de vous poser la question: à ma place, que feriez vous ? Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ? Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ? Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ? Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?

J’imagine que vous ne donnez pas ce genre de conseils gratuitement, mais … si vous acceptez les post-mortems ou les articles techniques en paiement, y a qu’à demander ;)

Merci encore pour votre blog et à bientôt j’espère.

sourisdudesert

Alors, voici mes remarques dans le désordre (nb: j’ai tutoyé l’auteur du mail en privé, donc je continue ici):

Problème de nom ?
Premier truc qui m’a marqué, tu parles d’éventuellement faire payer le jeu… qui s’appelle « Free Evolution »… euh, y’a pas comme un petit problème de cohérence ? :)

Concernant le fait que « le plus gros est fait »
Le problème, c’est que ceci est souvent surestimé, car il ne faut pas oublier qu’en développement logiciel (et particulièrement pour les jeux), une fois que l’on a fini les premiers 90%, il reste encore les « 90% restants ! »
(Pour ceux qui ne comprendraient pas cette vanne de geek foireuse, cela veut dire que faire les retouches finales, la GUI, les traductions, la doc, le debug, etc… prend autant, sinon plus, de temps que de faire une beta. C’est parce qu’on voit plus facilement l’avancement quand on est dans la beta que quand on fait les finitions… et c’est d’ailleurs un sujet sur lequel j’ai un article à écrire depuis des lustres).
Donc ne sois pas trop optimiste, il reste sûrement encore beaucoup de choses à faire, et ce sont les choses les plus ennuyantes.

Comment évaluer si ça vaut le coup de continuer ?
Déjà, si tu envisages de vouloir gagner de l’argent avec ton projet, il faut faire un peu d’analyse de marché:

  • Est-ce qu’il existe des jeux existants du même genre ?
  • Si oui, est-ce qu’ils sont rentables ? (y’a t’il une société derrière ou juste des amateurs ?) est-ce que tu penses pouvoir faire aussi bien qu’eux ? est-ce que tu penses pouvoir te différencier assez d’eux ? est-ce que tu penses que tu as encore moyen de trouver ton public malgré tout ?
  • Si non, y’a t’il une raison ? est-ce que peut être le concept n’a pas assez d’intérêt ou a de trop gros défauts ? est-ce que les joueurs cibles sont trop peu nombreux ? Mauvais business model ?

Ensuite, tu as un gros avantage: tu as déjà des joueurs. Cela implique que tu peux les questionner pour t’aider dans tes choix ou analyser leurs comportements:

  • Jouent-ils longtemps ou alors abandonnent-ils assez vite ?
  • Est-ce qu’une communauté se met en place ou alors les joueurs restent solitaires ? Ramènent-ils d’eux même d’autres joueurs ? (en gros, ton jeu est-il viral ?)
  • Si tu leur demandes s’ils paieraient une fois la beta finie (avec les graphs finaux), que te répondent ils ?
  • Que pensent-ils d’autres systèmes de paiement que les abonnements ? (ex: micro paiements pour bonus ou options supplémentaires)

Avec cette réflexion, tu auras plus d’informations pour savoir quoi faire. Si tu te rends compte que ça ne vaut pas la coup, que personne ne veut payer, que les joueurs abandonnent vite ou qu’il existe un jeu du même genre et que tu sais qu’il sera impossible de faire aussi bien… il serait peut être judicieux de réorienter ton projet selon tes objectifs afin de rattraper le coup sans perdre trop de temps.

Cela peut être une simplification du jeu, recentrer sur une autre cible de joueurs, essayer de faire un peu de pub pour voir si c’est facile ou pas d’attirer de nouveaux joueurs, rajouter du communautaire, changer de style graphique pour être plus attractif, etc…

Quoi qu’il en soit, évite de t’enfermer dans une direction sous prétexte que « c’est trop tard pour reculer ». Il vaut mieux essayer de s’adapter ou d’annuler pour repartir sur quelque chose de plus facilement réalisable que de s’entêter à foncer dans un mur.
Il ne faut pas oublier que le principe pour atteindre le succès n’est pas de ne jamais abandonner, mais de ne pas arrêter d’essayer…

Concernant les questions directes:
A ma place, que feriez vous ?
J’analyserais la situation, et m’adapterais en fonction du résultat. Mais surtout, vu que tu as pour objectif de vendre ton jeu ou de créer une boîte, je me renseignerais sur tout ce qui est création d’entreprise, marketing sur le net, communication… Si tu n’es que programmeur, il te manque des grosses pièces du puzzle.

Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ?
Non, cela dépend de l’analyse. Et aussi de ton état… Si tu en as royalement marre de ce jeu, fais une pause… fais un autre projet plus simple (et plus facilement vendable) et vois après ce que tu en penses. Avoir un coéquipier serait mieux aussi, ça permet d’avoir un appui pour retrouver le moral en cas de baisse de celui-ci.

Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ?
C’est toujours mieux d’avoir quelqu’un avec soi, mais les équipes amateurs posent souvent des problèmes, tu as du connaître ça. Il vaut mieux se débrouiller tout seul que de perdre du temps avec des gens qui vont te lâcher ou être inadaptés au poste. L’idéal serait que tu te trouves quelqu’un de sérieux (et un seul, voir deux… mais pas de grandes équipes, ça ne sert à rien) qui veut aller jusqu’au bout, jusqu’à créer une boîte avec toi et tout ce que ça implique… Mais c’est galère à trouver.

Concernant la rémunération, la seule possibilité semble être le « on partage si ça fonctionne », car facturer à un freelance ou à une société va te coûter trop cher. Ou alors il faudrait essayer les systèmes d’outsourcing par Internet pour sous traiter des bouts de code en Inde pour pas cher, mais bon je n’y crois pas trop.

Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ?
Perso, vu le projet, je ne le ferai pas car on ne sait pas s’il y a un marché suffisant pour être rentable. Ou alors il faut avoir un super plan B au cas où ce jeu là ne fonctionnerait pas. Est-ce que ton moteur est facilement réutilisable pour un autre jeu ?

Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?
Je peux difficilement répondre à cette question car je ne suis pas dans cette situation. Mais je ne compterais pas trop sur cette solution à ta place, car les éditeurs prenant de moins en moins de risques, je ne les vois pas trop financer un projet amateur MMO fait par quelqu’un tout seul…

Une autre solution serait de chercher des investisseurs pour créer une boîte là dessus, mais pareil, il te faudra faire des études de marché et de rentabilité, avoir une équipe et montrer qu’avec les investissements tu pourras finir le projet (graphismes compris)… pas facile.

Voilà, je t’envoie la facture pour avoir répondu à tes questions, ok ? :)

nb1: mais sinon, je suis pas contre un postmortem pour mon blog… ou n’importe quel article…

nb2: sinon, si tu veux passer à autre chose, je cherche un associé programmeur pour mon projet de boîte… :)

nb3: comme d’habitude, si quelqu’un d’autre a plus de précisions, veut donner son avis ou trouve que je dis n’importe quoi… vous pouvez laisser un commentaire…

Question d’un lecteur: “que faire de mon jeu ?”

8 mai 2008 - 14:58 | Dans Questions - Réponses | 1 commentaire

A croire que je ne dis pas que des bêtises, puisqu’un autre lecteur m’a également posé une question, cette fois ci sur son jeu en cours.

« Salut,

Je suis tombé par hasard sur votre site que je n’ai pas encore eu le temps de potasser à fond mais qui semble très intéressant.

Je me suis lancé dans la création de « jeu vidéo » (le terme est discutable dans mon cas), il y a cinq ans à peu près, après avoir pas mal tourné autour du cinéma.
L’idée que j’avais alors et que je continue d’avoir aujourd’hui était de concevoir une narration réellement interactive, où toutes les paroles du personnage principal seraient jouables, où l’on aurait ni action, ni énigmes mais seulement des personnages qui réagissent d’une manière ou d’une autre en fonction des décisions prises par le joueur, modifiant en cela le cours du récit. J’ai appris l’informatique de fond en comble, j’ai pas mal bossé en solo et depuis bientôt un an, je me suis fait aider d’un graphiste.

Pour l’instant, le résultat est le suivant et je me demande où aller désormais… Il reste encore des bugs à corriger, des éléments à rajouter ou modifier dans le scénar et sans doute à repenser la manière dont graphisme et scénario interagissent. Je sais que je vais continuer dans cette direction de narration interactive, mais j’hésite à passer encore du temps sur ce projet là qui n’était destiné à n’être qu’un essai au départ, ou à passer carrément à autre chose en me nourrissant des erreurs et des leçons que j’ai tiré de ce boulot.

Je ne sais pas non plus comment démarcher ce projet ni celui qui suivra : la version antérieure que j’ai présenté à divers éditeurs et studios m’a valu des réponses négatives, essentiellement au prétexte que nous ne faisons pas vraiment du jeu vidéo, mais plutôt du cinéma ou de la BD interactive. Je pense tenter de démarcher des éditeurs de BD, mais c’est encore un autre monde où on aura l’air d’intrus…

Je voulais donc avoir votre opinion sur ce projet et des éventuels conseils pour la suite des événements.

Cordialement,

Eric « Henn » Niubo »

Ma réponse:

J’ai joué au jeu qui est sympa (non, je n’ai pas encore réussi à coucher avec la fille, zut alors !) et voici ce que j’en pense:
- je comprends que les éditeurs ne soient pas trop intéressés. Ce genre de projet est difficilement vendable en magasin. D’ailleurs, est-ce que tu serais prêt à acheter ce genre de jeu pour ordinateur ? Il n’y a pas de licence derrière, il n’y a pas de prouesse technologique ou graphique… autant faire un jeu d’aventure plus traditionnel dans ce cas là… Ça ne veut pas dire que le projet n’est pas intéressant, juste qu’il n’est peut être pas adapté à la vente en magasin.
- effectivement, essayer de passer par les éditeurs de BD risque de ne pas être beaucoup mieux, ce n’est pas vraiment leur domaine.

Après réflexion, voici mes suggestions:
- tente une version pour Nintendo DS. Je crois qu’il y a des jeux de ce genre qui existe (à vérifier) et il sera beaucoup plus facile de vendre un projet de ce genre à un éditeur pour DS que pour PC. Bon après il te faudrait l’équipe derrière pour réaliser cette œuvre.
- tente l’autoproduction et commence à diffuser ce que tu sais faire en privilégiant l’aspect social/communautaire (ça risque d’être dur vu le type du jeu) afin de voir si ça marche et s’il y a du monde qui est intéressé. Tu peux essayer d’en vendre sur des portails casuals. S’il y a du monde qui vient, les éditeurs seront forcément plus intéressés. Le problème de ton jeu c’est que c’est « le petit jeu en flash auquel on joue 5 minutes » et que je ne sais pas s’il peut attirer des foules… à moins de faire une histoire polémique…
- fais du « user generated content », c’est à dire qu’au lieu de faire juste un jeu… fais un site web permettant de réaliser ce genre de jeu et de jouer en ligne, et on pourrait accéder à différentes histoires créées par les internautes (ça risque d’être assez dur là, mais si ça marche, ça peut valoir le coup)
- deviens prestataire et fait de l’advergame basé sur cette technologie
- essaie de t’approcher d’un éditeur plus adapté à ton projet. Là j’ai en tête Ankama qui serait parfait pour ton projet… Ils font du jeu (Dofus), de la BD (manga Dofus), du Flash, et ont toute une armée de graphistes derrière. S’il y a un éditeur qui pourrait faire décoller ce projet, ça serait lui. Dis Bonjour de ma part à Camille si tu y vas ;) (bien qu’il doit plus se souvenir de moi depuis le temps).

Si quelqu’un a d’autres suggestions…

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