Erreur classique n°3: faire un jeu nécessitant trop de contenu

4 mars 2007 - 21:42 | Dans Erreurs classiques | 8 commentaires

Outre la complexité d’un jeu vidéo, l’autre élément principal conduisant souvent à un abandon est la somme des « éléments » (ou « contenu ») à produire pour ce jeu (et j’en fais les frais en ce moment sur un de mes projets, si quelqu’un connaît un graphiste… faire offre 🙂 ).
Par élément, j’entends tout ce qui est graphisme, interface, modèles, textures, niveaux, quêtes, dialogues, scénario, etc…

Ce n’est pas spécialement complexe à réaliser une fois que l’on a appris à le faire, mais cela prend du temps.

Prenons un exemple simple: faire un mod solo pour un quake like n’est pas vraiment compliqué une fois que l’on a appris à se servir de l’éditeur de niveaux. Cela n’empêche pas le fait que la majorité des mods solos échouent tout comme les projets de mmorpg. La raison est simple, faire du contenu à la chaîne est vite ennuyeux et 10 amateurs faisant cela dans leur temps libre auront toujours plus tendance à abandonner qu’une équipe pro étant rémunérée pour faire cela à temps plein.

Autre exemple: faire un rpg 3d. Passé l’euphorie d’avoir mis en place Ogre 3D et d’avoir un prototype fonctionnel, vient le moment où il faut créer tout les décors, les personnages, les musiques, les quêtes, les combats, etc… Ce n’est pas impossible, mais c’est très long, pour un résultat qui restera amateur au final pour la plupart des cas.
Pendant le temps que vous passerez sur ce projet, vous auriez pu développer au moins 5 fois un jeu comme Defcon, qui s’est vendu et qui a eu du succès.

Solutions possibles:
– choisir un jeu n’ayant pas besoin de beaucoup de contenu (Tetris, Sudoku…)
– jouer sur le style graphique pour avoir moins de contenu à produire. Ex: Defcon et Darwinia, Geometry Wars.
– privilégier le multijoueurs pour rentabiliser au maximum le contenu produit (Bomberman)
– fournir le minimum de contenu et laisser la communauté produire le reste (Mugen)
– mettre en place un système de création procédurale qui génère le contenu tout seul mais augmente la complexité du jeu (Niveaux de Diablo, Elite) Voir cette news chez AntiPattern à ce sujet.

Voici en résumé (bon, j’ai évalué au pif… c’est juste pour avoir une idée, passez pas votre temps à vous plaindre que tel truc est pas placé comme il faut), une représentation de la complexité et de la somme de contenu à produire pour un jeu.
En gros, plus votre style de jeu est proche de l’origine, plus il ira vite à faire. Plus il est en haut à droite, plus il sera compliqué.

Le paradoxe est donc que beaucoup de débutants tentent directement le mmorpg ou le rpg 3d, ce qui représente les projets les plus compliqués et longs à faire.
De l’autre côté, les petites équipes qui réussissent ne font pas de mmo ou de grands jeux 3D. On a par exemple Popcap qui est l’un des ténors des jeux pour casual gamers avec Bejeweled (= Diamants dans MSN) et Zuma ou Introversion qui a son propre style (Darwinia, Defcon).

En tant qu’amateur ou indie, il vaut mieux donc choisir un projet qui soit bon tout en minimisant tant que possible la complexité et la somme des contenus à produire.

8 Comments »

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  1. Une autre façon de faire, celle que j’ai entrepris, est de faire un jeu dont la base reste simple mais de faire en sorte qu’il sera facile d’ajouter eventuellement du contenu une fois la base finie. Ca marche bien pour les jeux de stratégie si on fait en sorte de pouvoir ajouter des unitées facilement par exemple. Pour les RPG, ça peut le faire aussi mais ça reste plus difficile.

    Ca rejoins un peu ce que tu dis sur Mugen, même si l’optique ici est plus proche d’un NWN.

    Commentaire by Klaim — 5 mars 2007 - 9:27 - #

  2. Pour ton projet, ça dépend si ton jeu est vendable avec peu de contenu ou pas (en donnant un éditeur de niveaux en + avec le jeu par ex).

    Pour les RPG, faire quelquechose d’approchant serait refaire rpg maker en gros…
    Sinon NWN le principe ressemble aussi, mais ils ont quand même fait une grande campagne solo.

    Commentaire by Cortex — 6 mars 2007 - 20:57 - #

  3. encore une fois, tout a fait d’accord…

    mon petit projet actuel est un jeu de plateforme (mettons le dans le coin de bomberman, allez…), avec un design voulu minimaliste (en cours d’elaboration).

    Et j’arrive a ne pas avoir assez de temps quand meme ! (ainsi que mon artiste attitre, deja une chance d’en avoir un, meme si il se concentre pas sur ce petit projet) 😉

    le jeu PHP, c’est ce que j’ai principalement teste comme projet amateur (en tant que lead game design + manager, la seconde partie que je n’ai pas su du tout bien gerer), et effectivement le contenu peut des fois devenir affolant par rapport aux previsions. Surtout quand c’est un game designer qui est aux commandes du projet 😉

    Commentaire by MMoi — 8 mars 2007 - 16:44 - #

  4. […] du contenu procédural pour rpg chez Rampant Coyote, ce qui est intéressant comme méthode pour réduire le contenu à produire pour un jeu. […]

    Ping by News | Conquérir le monde ! — 11 mars 2007 - 23:19 - #

  5. c’est bien dommage d’avoir foire le schema, jusque la ton site semble serieux 🙂

    Commentaire by Seifer — 24 novembre 2008 - 16:20 - #

  6. Seifer> ???

    Commentaire by Dam's — 24 novembre 2008 - 22:06 - #

  7. « les plus compliqués et long »
    Désolé de faire le prof de Français de service, mais j’aime pas les fautes d’orthographe. 😀
    Donc longs, avec un s 😉

    Commentaire by Bobibou — 8 juin 2010 - 22:34 - #

  8. corrigé !

    Commentaire by Dam's — 2 juillet 2010 - 18:43 - #

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