{"id":198,"date":"2009-02-25T19:44:39","date_gmt":"2009-02-25T18:44:39","guid":{"rendered":"http:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/?p=198"},"modified":"2009-02-25T19:44:39","modified_gmt":"2009-02-25T18:44:39","slug":"post-mortem-de-evolution-a-little-big-society","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2009\/02\/25\/post-mortem-de-evolution-a-little-big-society\/","title":{"rendered":"Post Mortem: \u00ab\u00a0De Evolution \u00e0 Little Big Society\u00a0\u00bb"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2008\/09\/13\/question-dun-lecteur-quelle-suite-donner-a-mon-jeu-inde-en-developpement\/\">Il l&rsquo;avait promis,<\/a> il l&rsquo;a fait ! \ud83d\ude42<\/p>\n<p>J&rsquo;inaugure donc cette rubrique \u00ab\u00a0post mortem\u00a0\u00bb avec cet article \u00e9crit par \u00ab\u00a0sourisdudesert\u00a0\u00bb qui relate les gloires et d\u00e9boires qu&rsquo;il a eu pendant la r\u00e9alisation de son jeu ind\u00e9pendant.<\/p>\n<p>De son propre aveu \u00ab\u00a0c&rsquo;est tr\u00e8s utile d&rsquo;\u00e9crire un post mortem, c&rsquo;est un peu comme une psychanalyse on se rend mieux compte d&rsquo;o\u00f9 on est et pourquoi on y est\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Si certains d&rsquo;entre vous ont des post mortem \u00e0 publier, n&rsquo;h\u00e9sitez pas \u00e0 m&rsquo;en envoyer. <\/p>\n<p>Je lui passe donc la main:<\/p>\n<p><center>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<\/center><br \/>\nCe petit historique d&rsquo;un jeu ind\u00e9pendant a pour but de vous donner une id\u00e9e des difficult\u00e9s rencontr\u00e9es dans la conduite de projet de ce genre, de ce qui marche et de ce qui marche moins bien, et plus g\u00e9n\u00e9ralement d&rsquo;illustrer de mani\u00e8re concr\u00e8te quelques une des \u00ab\u00a010 erreurs a ne pas commettre\u00a0\u00bb de ce blog \u00e0 travers une exp\u00e9rience concr\u00e8te.<\/p>\n<p><strong>1i\u00e8re tentative, Evolution<\/strong><\/p>\n<p>Le concept d&rsquo;Evolution est de r\u00e9aliser un jeu de strat\u00e9gie historique tendant au r\u00e9alisme. L&rsquo;id\u00e9e est partie \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque d&rsquo;une critique de la s\u00e9rie des Civilizations dont le gameplay \u00e9voluait finalement tr\u00e8s peu au fur et \u00e0 mesure des versions et privil\u00e9giait plut\u00f4t les aspects techniques (plus beau, s\u00e9quences vid\u00e9os, 3d) et la diversification des items du jeu (unit\u00e9s, b\u00e2timents, technologies). Le postulat de d\u00e9part pour Evolution \u00e9tait de dire qu&rsquo;on pouvait faire quelque chose de moins impressionnant techniquement mais qui en contrepartie donne au joueur une simulation historique bien plus r\u00e9aliste.<\/p>\n<p>En 2000, l&rsquo;id\u00e9e est post\u00e9e sur un forum de fans de Civilization et d\u00e9clenche aussit\u00f4t l&rsquo;enthousiasme de la communaut\u00e9. L&rsquo;id\u00e9e fait son chemin et un site internet est cr\u00e9\u00e9. Pendant deux a trois mois, un important travail collaboratif autour du gameplay est abattu avec des id\u00e9es qui fusent dans toutes les directions. Un document de synth\u00e8se &#8211; \u00e9norme, plus d&rsquo;une trentaine de pages bien denses &#8211; est ensuite r\u00e9dig\u00e9, qui est plus un condens\u00e9 d&rsquo;id\u00e9es sur les jeux de strat\u00e9gie historique qu&rsquo;une r\u00e9elle sp\u00e9cification.<\/p>\n<p>Cette p\u00e9riode du projet a \u00e9t\u00e9 extr\u00eamement enrichissante pour tous les contributeurs, et ses r\u00e9sultats ont \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s positifs. Je re\u00e7ois encore aujourd&rsquo;hui des mails de personnes m&rsquo;expliquant qu&rsquo;on avait imagin\u00e9 le jeu de leurs r\u00eaves. Et bien entendu trois mois plus tard &#8230; plus rien, ou quasiment rien.<\/p>\n<p>Les erreurs commises paraissent \u00e9videntes avec le recul, et ont une bonne place dans les \u00ab\u00a0erreurs classiques\u00a0\u00bb de ce blog:<\/p>\n<ul>\n<li>\nBien entendu, le concept du jeu \u00e9tait trop ambitieux. Pire: en r\u00e9pondant syst\u00e9matiquement que l&rsquo;on voulait &lsquo;tout&rsquo; simuler, les d\u00e9limitations exactes du jeu sont devenues progressivement floues.\n<\/li>\n<li>\nFace \u00e0 cette complexit\u00e9, pas de strat\u00e9gie de d\u00e9veloppement. M\u00eame dans les projets moins complexes, il faut avoir une id\u00e9e de ce qu&rsquo;on va d\u00e9velopper dans les phases A, B, et C du projet ainsi que des plans alternatifs en cas d&rsquo;impr\u00e9vu (ou plut\u00f4t: lorsque l&rsquo;impr\u00e9vu arrive). Dans notre cas, nous avions b\u00e2ti une montagne sans jamais \u00e9baucher l&rsquo;amorce d&rsquo;un chemin pour la gravir.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Face \u00e0 un document de description du gameplay \u00e9norme et aucune strat\u00e9gie pour l&rsquo;aborder, le d\u00e9veloppement du jeu s&rsquo;est perdu quelque part et on a jamais trop su ni comment ni pourquoi il s&rsquo;\u00e9tait arr\u00eat\u00e9 l\u00e0. Bien entendu la quasi totalit\u00e9 des r\u00e9alisations \u00e9taient \u00e0 jeter puisqu&rsquo;aucun plan B n&rsquo;avait \u00e9t\u00e9 pr\u00e9vu. Retour \u00e0 la case d\u00e9part.<\/p>\n<p>En 2002, l&rsquo;un des contributeurs du projet initial tenta a nouveau l&rsquo;aventure, sans plus de succ\u00e8s. Je ne m&rsquo;aventurerai pas \u00e0 d\u00e9terminer les raisons de cet \u00e9chec \u00e0 sa place, mais elles sont plus o\u00f9 moins les m\u00eames.<\/p>\n<p>Les le\u00e7ons \u00e0 retenir ?<\/p>\n<ul>\n<li>Ce n&rsquo;est pas parce qu&rsquo;on d\u00e9clenche l&rsquo;enthousiasme qu&rsquo;on va r\u00e9ussir, c&rsquo;est au contraire BEAUCOUP plus dur de r\u00e9ussir car g\u00e9rer l&rsquo;enthousiasme des autres est une frustration permanente pour soi m\u00eame.<\/li>\n<li>Car g\u00e9rer l&rsquo;enthousiasme, il n&rsquo;y a qu&rsquo;une m\u00e9thode: savoir dire non, m\u00eame si \u00e7a a l&rsquo;effet d&rsquo;une douche froide sur les contributeurs du projet.<\/li>\n<li>\n Il faut au moins une \u00e9bauche de feuille de route qui r\u00e9ponde \u00e0 la question \u00ab\u00a0quelle est la prochaine \u00e9tape\u00a0\u00bb, et bien entendu que cette \u00e9tape soit r\u00e9aliste.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>2 i\u00e8me tentative &#8211; Evolution<\/strong><\/p>\n<p>En 2004, seconde tentative. Pourquoi \u00e0 ce moment ? Tout simplement car c&rsquo;est \u00e0 cette p\u00e9riode que j&rsquo;ai ma\u00eetris\u00e9 la programmation OpenGl \u00e0 un niveau \u00ab\u00a0semi pro\u00a0\u00bb, et que ce genre de connaissance vous donne un sentiment de puissance qui conduit \u00e0 crier haut et fort: \u00ab\u00a0maintenant, je peux TOUT faire\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Surprise, on ne devient pas subitement Victor Hugo d\u00e8s lors qu&rsquo;on sait \u00e9crire. Cela parait \u00e9vident, certes, mais le fait est qu&rsquo;une ma\u00eetrise \u00e0 peu pr\u00e8s correcte d&rsquo;un moteur 3D donne des r\u00e9sultats graphiquement impressionnants et qu&rsquo;on a r\u00e9ellement l&rsquo;impression d&rsquo;\u00eatre devenu un concepteur de jeux pro simplement parce qu&rsquo;on a compris comment marchait une matrice de transformation.<\/p>\n<p>Ce sentiment de puissance conduit naturellement \u00e0 relancer des projets jug\u00e9s infaisables par le pass\u00e9. J&rsquo;ai donc repris Evolution en commen\u00e7ant par ce qui me paraissait le plus difficile: le moteur de rendu 3D et tout un syst\u00e8me de gestion de fen\u00eatres et de contr\u00f4les (un window manager) en OpenGl. Le jeu ? Bah, si on se montre capable de faire ce moteur de rendu, vous n&rsquo;allez pas me dire qu&rsquo;on est pas capable de faire le jeu lui m\u00eame, n&rsquo;est ce pas ?<\/p>\n<p>La suite, vous pouvez l&rsquo;imaginer: une fois r\u00e9alis\u00e9e la partie techniquement la plus difficile,  je me suis retrouv\u00e9 une fois de plus face a la montagne des id\u00e9es du jeu, qui pouvaient se r\u00e9sumer de la mani\u00e8re suivante: \u00ab\u00a0Evolution est une simulation historique \u00e0 un niveau de d\u00e9tail et de r\u00e9alisme tr\u00e8s pouss\u00e9. Pour \u00e9viter le micro-management, le joueur est assist\u00e9 d&rsquo;intelligences artificielles et se place ainsi au sommet d&rsquo;une hi\u00e9rarchie d&rsquo;intelligences qu&rsquo;il g\u00e8re comme un roi g\u00e8re sa cour.\u00a0\u00bb<\/p>\n<p><center><a href=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/1_big_5.jpg\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/1_big_5.jpg\" alt=\"1_big_5\" title=\"1_big_5\" width=\"500\" height=\"375\" class=\"aligncenter size-full wp-image-211\" srcset=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/1_big_5.jpg 1024w, https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/1_big_5-300x225.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/center><\/p>\n<p>Inutile de dire qu&rsquo;apr\u00e8s avoir vaincu le Mont Blanc, j&rsquo;ai perdu ma motivation face a l&rsquo;Everest.<\/p>\n<p>Quelles le\u00e7ons en tirer ?<\/p>\n<ul>\n<li>L&rsquo;\u00e9l\u00e9ment qui motive la cr\u00e9ation d&rsquo;un jeu doit \u00eatre le jeu lui m\u00eame, et pas le fait de vaincre les aspects techniques de sa r\u00e9alisation.<\/li>\n<li>On ne d\u00e9marre pas un projet de cette ampleur parce qu&rsquo;on a appris une nouvelle technique. Non seulement c&rsquo;est un risque pour la motivation une fois l&rsquo;\u00e9cueil technique vaincu mais c&rsquo;est en plus le meilleur moyen de faire de mauvais choix techniques d\u00e8s le d\u00e9part puisque ceux ci vont pr\u00e9c\u00e9der le game design.<\/li>\n<li>Ne jamais sous estimer la r\u00e9alisation du moteur du jeu lui-m\u00eame. Il y a des algorithmes tr\u00e8s simples permettant de faire voler une centaine de X-Wings \u00e0 travers une escadre de Star Destroyers, mais il n&rsquo;y a pas d&rsquo;algorithme simple permettant d&rsquo;avoir une intelligence artificielle qui assiste le joueur. Je le dis d&rsquo;une autre mani\u00e8re: ce n&rsquo;est pas parce qu&rsquo;une chose n&rsquo;est pas impressionnante visuellement qu&rsquo;elle va \u00eatre facile \u00e0 d\u00e9velopper, c&rsquo;est le contraire: vous trouverez toujours des tonnes d&rsquo;exemples sur le web pour les choses impressionnantes, et jamais pour le bidule indispensable \u00e0 votre jeu qui parait tout simple mais que vous devrez faire tout seul.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>3 i\u00e8me tentative &#8211; Free Evolution<\/strong><\/p>\n<p>Ce qui nous m\u00e8ne en 2006, un an apr\u00e8s l&rsquo;\u00e9chec pr\u00e9c\u00e9dent. Cette fois ci et compte tenu des le\u00e7ons du pass\u00e9, le game design du jeu a sensiblement \u00e9volu\u00e9, ce qui a par ailleurs motiv\u00e9 le changement de nom vers Free Evolution. Du cot\u00e9 du jeu, la simplification a \u00e9t\u00e9 assez radicale:<\/p>\n<ul>\n<li>Plus du tout d&rsquo;intelligences artificielles pour \u00ab\u00a0assister\u00a0\u00bb les joueurs, car le jeu devient multijoueurs: la collaboration entre joueurs permet de faire face a la complexit\u00e9 de la simulation.<\/li>\n<li>\nPlus besoin d&rsquo;IA pour les adversaires du joueur, puisque l\u00e0 encore le jeu est multijoueurs.<\/li>\n<li>Grosse simplification de la simulation elle m\u00eame. \u00c7a reste complexe &#8211; puisque c&rsquo;est le concept du jeu qui veut \u00e7a &#8211; mais c&rsquo;est pens\u00e9 pour \u00eatre abordable techniquement m\u00eame si on doit sacrifier une dose de r\u00e9alisme au passage.<\/li>\n<li>Paradoxalement, le jeu gagne en int\u00e9r\u00eat et en originalit\u00e9: plut\u00f4t que de faire un \u00e9ni\u00e8me jeu de guerre dans lequel le joueur est face \u00e0 tous les autres, le joueur n&rsquo;est qu&rsquo;un notable parmi d&rsquo;autre<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ayant pratiqu\u00e9 et surpratiqu\u00e9 le C++, il ne faisait aucun doute que c&rsquo;est dans ce language que je devais relancer ce projet, en r\u00e9utilisant au passage les briques OpenGl de la derni\u00e8re tentative &#8211; ce qui est fait n&rsquo;est plus \u00e0 faire &#8211; sans bien s\u00fbr retomber dans les lourdeurs d&rsquo;un moteur de jeu trop complexe.<\/p>\n<p>Le jeu \u00e9tant massivement multijoueurs online, la couche \u00ab\u00a0r\u00e9seau\u00a0\u00bb est r\u00e9alis\u00e9e en premier: appels serveur, notifications des joueurs, mise en cache des donn\u00e9es, etc&#8230; Ce dont il faut se rendre compte, c&rsquo;est l&rsquo;investissement que cela repr\u00e9sente car pour un projet amateur le temps disponible est naturellement limit\u00e9:<\/p>\n<ul>\n<li>8 mois pour la partie r\u00e9seau et les bases du jeu<\/li>\n<li>6 mois de plus pour que le client graphique ressemble a quelque chose et que le tout soit jouable un minimum.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Pour no\u00ebl 2007: joli cadeau. La derni\u00e8re version publi\u00e9e a \u00e9t\u00e9 consid\u00e9r\u00e9e comme suffisamment jouable par les joueurs pour qu&rsquo;une dizaine de courageux se montrent int\u00e9ress\u00e9s et commencent \u00e0 jouer dans l&rsquo;univers cr\u00e9\u00e9. De plus, j&rsquo;ai r\u00e9ussi a recruter des joueurs au del\u00e0 du \u00ab\u00a0premier cercle\u00a0\u00bb, constitu\u00e9 des copains et des anciens d&rsquo;Evolution.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/fr.littlebigsociety.com\/content\/map-0\"><center><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/map_0preview.png\" alt=\"littlebig_2\" title=\"littlebig_2\" width=\"500\" height=\"329\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-203\" srcset=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/map_0preview.png 640w, https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/map_0preview-300x197.png 300w\" sizes=\"(max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/center><\/a><\/p>\n<p>C&rsquo;est malgr\u00e9 tout une victoire a la Pyrrus&#8230; Je d\u00e9couvre que toute \u00e9volution du jeu a un co\u00fbt en temps qui est \u00e0 la mesure de l&rsquo;investissement initial. M\u00eame si la version propos\u00e9e est jouable, les derniers travaux a accomplir repr\u00e9sentent encore des mois de travail, et plus \u00e7a avance plus on s&rsquo;englue dans le code. Pire: certains choix de game design sont finalement mauvais, ce qui arrive dans 99% des projets, mais pour un projet amateur qui est d\u00e9j\u00e0 un monstre en terme de taille de code ces adaptations n\u00e9cessaires co\u00fbtent un temps fou. Du coup, les \u00e9volutions du jeu se font attendre et la frustration commence \u00e0 arriver du cot\u00e9 des joueurs comme du mien.<\/p>\n<p>Six mois plus tard (\u00e9t\u00e9 2008), la derni\u00e8re version du jeu \u00ab\u00a0n&rsquo;arrive pas\u00a0\u00bb a sortir. L&rsquo;impression g\u00e9n\u00e9rale est que chaque fois que l&rsquo;on se dit \u00ab\u00a0c&rsquo;est la<br \/>\nderni\u00e8re grosse brique \u00e0 mettre en place\u00a0\u00bb, on d\u00e9couvre qu&rsquo;un paquet d&rsquo;autres attendent derri\u00e8re. Pour autant, le concept du jeu est bon de l&rsquo;avis g\u00e9n\u00e9ral, ce qui rajoute encore \u00e0 la frustration ambiante.<\/p>\n<p>Les le\u00e7ons \u00e0 retenir sont ici nombreuses:<\/p>\n<ul>\n<li>On ne peux pas tomber juste du premier coup en terme de game design. La conception d&rsquo;un jeu est le r\u00e9sultat d&rsquo;un aller retour avec les joueurs, et plus ce retour des joueurs intervient t\u00f4t moins il en co\u00fbte de changer de cap.<\/li>\n<li>Corollaire du pr\u00e9c\u00e9dent: quelque soit la complexit\u00e9 du jeu vis\u00e9, il faut commencer par faire simple afin de valider le plus t\u00f4t possible le concept du jeu avec les joueurs. Autrement dit: retirer du jeu tout ce qui n&rsquo;est pas essentiel \u00e0 son concept de base.<\/li>\n<li>Dans le cadre d&rsquo;un projet amateur, le meilleur choix technique n&rsquo;est pas seulement li\u00e9 \u00e0 ce que vous VOULEZ faire, mais aussi \u00e0 ce que vous POUVEZ faire. Le C++ est probablement le meilleur choix pour un jeu de strat\u00e9gie MMO, mais la somme de travail \u00e0 r\u00e9aliser pour arriver ne serait ce qu&rsquo;\u00e0 une maquette est bien trop importante.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>4 i\u00e8me et derni\u00e8re tentative &#8211; Little Big Society<\/strong><\/p>\n<p>M\u00eame si le chemin suivi n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 le plus simple, la tentative pr\u00e9c\u00e9dente a permis de faire valider le concept du jeu par les joueurs. Il est apparu par la suite que cet acquis a donn\u00e9 un sacr\u00e9 coup d&rsquo;acc\u00e9l\u00e9rateur au d\u00e9veloppement du jeu: quand on sait ce que l&rsquo;on veut, on progresse trois fois plus vite et surtout on ne perd pas de temps.<\/p>\n<p>Afin de reconfigurer le projet, je cherche alors des conseils a droite et a gauche aupr\u00e8s d&rsquo;un peu tout le monde: ceux qui connaissent l&rsquo;historique du projet ou pas, ceux qui y ont jou\u00e9 ou pas, etc&#8230; C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs dans ce cadre que j&rsquo;ai demand\u00e9 l&rsquo;avis <a href=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2008\/09\/13\/question-dun-lecteur-quelle-suite-donner-a-mon-jeu-inde-en-developpement\/\">\u00ab\u00a0Conqu\u00e9rir le Monde\u00a0\u00bb<\/a>.<\/p>\n<p>De ces consultations, il est ressorti plusieurs choses:<\/p>\n<ul>\n<li>Ce que j&rsquo;ai d\u00e9j\u00e0 dit: le concept de jeu tient la route.<\/li>\n<li>90% du d\u00e9veloppement a \u00e9t\u00e9 effectu\u00e9&#8230; et il subsiste les 90% restants.<\/li>\n<li>Peu a \u00e9t\u00e9 fait pour le jeu, beaucoup sur les aspects techniques<\/li>\n<li>Le titre est peu adapt\u00e9 au jeu vis\u00e9<\/li>\n<\/ul>\n<p>La m\u00e9thode qui a \u00e9t\u00e9 suivie a alors \u00e9t\u00e9: \u00ab\u00a0disposant d&rsquo;un concept de jeu qui tient la route, comment prouver qu&rsquo;il est bon ?\u00a0\u00bb. En effet, une fois le concept de jeu \u00e9prouv\u00e9 via un prototype &#8211; m\u00eame exp\u00e9rimental -, la r\u00e9alisation du jeu va pouvoir s&rsquo;appuyer sur plusieurs choses:<\/p>\n<ul>\n<li>Un surcro\u00eet de motivation, car on sait que l&rsquo;on va quelque part<\/li>\n<li>Des joueurs pilotes, ce qui permet construire le jeu avec eux<\/li>\n<li>\u00c9ventuellement, la collaboration d&rsquo;autres d\u00e9veloppeurs sur une base claire (projet d\u00e9fini et embryon de jeu disponible)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Prouver, cela signifie r\u00e9aliser une version beta du jeu auquel il manque tout except\u00e9 l&rsquo;essentiel qui fait le sel du jeu. Dans mon cas, cela a signifi\u00e9 une simplification drastique du concept: \u00ab\u00a0les joueurs incarnent des chefs de clan qui interagissent dans les domaines politique, \u00e9conomique et militaire pour assouvir leurs soifs de pouvoir\u00a0\u00bb. Il faut donc un territoire d\u00e9coup\u00e9 en provinces, dans lequel les joueurs peuvent produire et \u00e9changer des ressources qui leur servent a rendre leur population heureuse et \u00e0 construire des arm\u00e9es permettant de tout d\u00e9molir. Pour que les joueurs puissent interagir, il faut d&rsquo;une part quelques briques de jeu (ex. dons, contrats, impots&#8230;), et d&rsquo;autre part un syst\u00e8me type \u00ab\u00a0r\u00e9seau social\u00a0\u00bb basique. Enfin, le titre du jeu devient \u00ab\u00a0Little Big Society\u00a0\u00bb, qui refl\u00e8te mieux son ambiance.<\/p>\n<p>Pour la partie technique, on simplifie l\u00e0 aussi: le jeu sera \u00e0 100% jouable en navigateur avec une technologie \u00ab\u00a0cot\u00e9 serveur\u00a0\u00bb (PHP) qui n&rsquo;est pas la meilleure pour l&rsquo;interactivit\u00e9 mais qui est d&rsquo;une simplicit\u00e9 de mise en place exemplaire: g\u00e9rer tout un tas de joueurs\/visiteurs en m\u00eame temps est la fonction m\u00eame d&rsquo;un site web.<\/p>\n<p>Le d\u00e9veloppement a commenc\u00e9 d\u00e9but octobre 2008. Aujourd&rsquo;hui, apr\u00e8s 2 mois de d\u00e9veloppement (moteur de jeu), 1 mois de stabilisation, et un dernier mois de cosm\u00e9tique, le jeu vient de publier sa premi\u00e8re version officielle qui est plus jouable que n&rsquo;importe laquelle des pr\u00e9c\u00e9dentes \u00ab\u00a0tentatives\u00a0\u00bb. Les demandes des joueurs sont int\u00e9gr\u00e9es assez rapidement, ce qui montre que le code est sain et \u00e9volutif. Le nombre de bugs bloquants est moins importants que dans Free Evolution, tout simplement parce que les m\u00e9canismes sont plus simples et reposent sur une architecture (PHP) d\u00e9j\u00e0 massivement utilis\u00e9e pour les jeux de ce genre.<\/p>\n<p><center><a href=\"http:\/\/littlebigsociety.com\">http:\/\/littlebigsociety.com<br \/>\n<br \/>\n<img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/02\/logo_banner.png\" alt=\"logo_banner\" title=\"logo_banner\" width=\"300\" height=\"136\" class=\"aligncenter size-full wp-image-208\" \/><br \/>\n<\/a><\/center><\/p>\n<p><strong>Conclusion<\/strong><\/p>\n<p>Bien s\u00fbr, au stade actuel il est trop t\u00f4t pour savoir si une \u00ab\u00a0erreur classique\u00a0\u00bb ne subsiste pas quelque part, mais j&rsquo;esp\u00e8re vous avoir persuad\u00e9 de l&rsquo;importance et de la pertinence des conseils prodigu\u00e9s dans les blogs comme celui ci. Ces conseils valent de l&rsquo;or tout simplement parce que ce n&rsquo;est pas des jours ou des semaines de travail qu&rsquo;ils font gagner, mais bien des mois ou des ann\u00e9es. Reste qu&rsquo;il en est des projets de jeu comme pour les projets en r\u00e8gle g\u00e9n\u00e9ral: \u00e9couter les conseils r\u00e9clame souvent pas mal d&rsquo;autocritiques et de remise en question. A vous de voir.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il l&rsquo;avait promis, il l&rsquo;a fait ! \ud83d\ude42 J&rsquo;inaugure donc cette rubrique \u00ab\u00a0post mortem\u00a0\u00bb avec cet article \u00e9crit par \u00ab\u00a0sourisdudesert\u00a0\u00bb qui relate les gloires et d\u00e9boires qu&rsquo;il a eu pendant la r\u00e9alisation de son jeu ind\u00e9pendant. De son propre aveu \u00ab\u00a0c&rsquo;est tr\u00e8s utile d&rsquo;\u00e9crire un post mortem, c&rsquo;est un peu comme une psychanalyse on se [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[26],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/198"}],"collection":[{"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=198"}],"version-history":[{"count":15,"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/198\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":216,"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/198\/revisions\/216"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=198"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=198"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=198"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}