{"id":49,"date":"2007-02-04T22:02:50","date_gmt":"2007-02-04T21:02:50","guid":{"rendered":"http:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/02\/04\/erreur-classique-n%c2%b01-essayer-de-faire-comme-les-pros\/"},"modified":"2007-02-04T22:29:04","modified_gmt":"2007-02-04T21:29:04","slug":"erreur-classique-n%c2%b01-essayer-de-faire-comme-les-pros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/02\/04\/erreur-classique-n%c2%b01-essayer-de-faire-comme-les-pros\/","title":{"rendered":"Erreur classique n\u00b01: essayer de faire comme les pros"},"content":{"rendered":"<p>Cela va sembler \u00e9vident pour la plupart des lecteurs, mais il arrive r\u00e9guli\u00e8rement de voir certains amateurs essayer de faire un jeu \u00ab\u00a0comme des pros\u00a0\u00bb apr\u00e8s avoir vu ou lu comment se fabrique un jeu dans un studio professionnel.<\/p>\n<p>Si certains aspects sont int\u00e9ressants, cela reste quand m\u00eame une erreur d&rsquo;essayer de copier leurs m\u00e9thodes car ce n&rsquo;est pas du tout le m\u00eame monde.<br \/>\nBien entendu, la situation varie selon si on est un d\u00e9butant complet ou un ind\u00e9pendant semi-pro.<\/p>\n<p><strong>Pour commencer, il faut avoir en t\u00eate qu&rsquo;\u00eatre amateur implique des contraintes suppl\u00e9mentaires:<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; le travail se fait pendant le temps libre. Les pros sont \u00e0 temps complet.<br \/>\n&#8211; on est g\u00e9n\u00e9ralement inexp\u00e9riment\u00e9 et la cr\u00e9ation n\u00e9cessite un apprentissage. Les pros sont exp\u00e9riment\u00e9s.<br \/>\n&#8211; les \u00e9quipes d&rsquo;amateurs voient \u00e9norm\u00e9ment de changements parmi leurs membres, il est difficile de compter r\u00e9ellement sur quelqu&rsquo;un sur la dur\u00e9e. Les studios sont plus stables de ce c\u00f4t\u00e9 l\u00e0 gr\u00e2ce aux salaires (entre autres).<br \/>\n&#8211; un projet amateur signifie surtout t\u00e9l\u00e9travail, et donc motivation et initiative. Les pros travaillent en studio et sont manag\u00e9s.<br \/>\n&#8211; pas ou peu de ressources, ce qui implique des difficult\u00e9s pour sous-traiter, louer des serveurs et acheter du mat\u00e9riel et des logiciels<br \/>\n&#8211; dans le cas des indies vendant sur Internet, il faut faire \u00e9galement le marketing, la communication, la gestion des ventes, etc&#8230; alors que pour un jeu vendu en bo\u00eete c&rsquo;est l&rsquo;\u00e9diteur qui s&rsquo;en charge.<\/p>\n<p><strong>Mais cela \u00e0 aussi des avantages:<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; pas besoin de communiquer \u00e0 tout va car vous n&rsquo;avez pas un \u00e9diteur aux fesses, pas besoin donc de commencer \u00e0 faire de la pub ou des sites internet de pr\u00e9sentation. Concentrez vous sur le fait de faire le jeu.<br \/>\n&#8211; plus grande libert\u00e9 pour le jeu, on ne peut pas brider votre cr\u00e9ativit\u00e9. Si vous avez le niveau, vous pouvez vous permettre d&rsquo;innover. Si vous \u00eates vraiment d\u00e9butant, il vaut mieux commencer par cloner des grands classiques (pong, bomberman&#8230;) histoire de se faire la main<br \/>\n&#8211; pas de milestones obligatoires (et le projet n&rsquo;est pas annul\u00e9 s&rsquo;il est en retard)<br \/>\n&#8211; pas trop de risques financiers (sauf indie qui prend des risques \u00ab\u00a0raisonnables\u00a0\u00bb)<\/p>\n<p><strong>Prenons un exemple d&rsquo;une technique \u00e0 ne pas reproduire :<\/strong><\/p>\n<p>La gestion de projet dans un projet pro est tr\u00e8s important. Il faut savoir g\u00e9rer l&#8217;emploi du temps des membres de l&rsquo;\u00e9quipe et s&rsquo;assurer que chacun avance correctement car un trop grand retard peut mener \u00e0 l&rsquo;annulation du projet. Certains projets amateurs essaient de s&rsquo;en inspirer et mettent m\u00eame en place des <a href=\"http:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Diagramme_de_Gantt\">diagrammes de Gantt<\/a> et autres joyeuset\u00e9s.<br \/>\nSauf que, tout cela ne sert \u00e0 rien g\u00e9n\u00e9ralement&#8230; pour la simple raison qu&rsquo;un projet amateur est r\u00e9alis\u00e9 pendant le temps libre d&rsquo;une personne, et que ce temps est g\u00e9n\u00e9ralement tr\u00e8s variable (pouvez vous en vouloir \u00e0 quelqu&rsquo;un de ne pas travailler au projet parce qu&rsquo;il a des examens ou des probl\u00e8mes familliaux ?). De plus, rien n&#8217;emp\u00eache un membre de l&rsquo;\u00e9quipe de partir sans qu&rsquo;il puisse \u00eatre remplac\u00e9, et dans ce cas votre joli diagramme devient inutile.<\/p>\n<p><strong>En conclusion<\/strong><\/p>\n<p>Si j&rsquo;ai mis cette erreur en premier c&rsquo;est parce que beaucoup d&rsquo;autres en d\u00e9pendent.<\/p>\n<p>La solution consiste simplement \u00e0 admettre qu&rsquo;on ne peut faire faire un jeu comme le font les pros pour la simple et bonne raison que les conditions ne sont pas les m\u00eames. Il faut agir en fonction et choisir un projet et une m\u00e9thodologie qui permettent de r\u00e9duire ces inconv\u00e9nients suppl\u00e9mentaires et d&rsquo;augmenter les effets des avantages.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cela va sembler \u00e9vident pour la plupart des lecteurs, mais il arrive r\u00e9guli\u00e8rement de voir certains amateurs essayer de faire un jeu \u00ab\u00a0comme des pros\u00a0\u00bb apr\u00e8s avoir vu ou lu comment se fabrique un jeu dans un studio professionnel. 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