{"id":49,"date":"2007-02-04T22:02:50","date_gmt":"2007-02-04T21:02:50","guid":{"rendered":"http:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/02\/04\/erreur-classique-n%c2%b01-essayer-de-faire-comme-les-pros\/"},"modified":"2007-02-04T22:29:04","modified_gmt":"2007-02-04T21:29:04","slug":"erreur-classique-n%c2%b01-essayer-de-faire-comme-les-pros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/02\/04\/erreur-classique-n%c2%b01-essayer-de-faire-comme-les-pros\/","title":{"rendered":"Erreur classique n\u00c2\u00b01: essayer de faire comme les pros"},"content":{"rendered":"<p>Cela va sembler \u00c3\u00a9vident pour la plupart des lecteurs, mais il arrive r\u00c3\u00a9guli\u00c3\u00a8rement de voir certains amateurs essayer de faire un jeu \u00ab\u00a0comme des pros\u00a0\u00bb apr\u00c3\u00a8s avoir vu ou lu comment se fabrique un jeu dans un studio professionnel.<\/p>\n<p>Si certains aspects sont int\u00c3\u00a9ressants, cela reste quand m\u00c3\u00aame une erreur d&rsquo;essayer de copier leurs m\u00c3\u00a9thodes car ce n&rsquo;est pas du tout le m\u00c3\u00aame monde.<br \/>\nBien entendu, la situation varie selon si on est un d\u00c3\u00a9butant complet ou un ind\u00c3\u00a9pendant semi-pro.<\/p>\n<p><strong>Pour commencer, il faut avoir en t\u00c3\u00aate qu&rsquo;\u00c3\u00aatre amateur implique des contraintes suppl\u00c3\u00a9mentaires:<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; le travail se fait pendant le temps libre. Les pros sont \u00c3\u00a0 temps complet.<br \/>\n&#8211; on est g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ralement inexp\u00c3\u00a9riment\u00c3\u00a9 et la cr\u00c3\u00a9ation n\u00c3\u00a9cessite un apprentissage. Les pros sont exp\u00c3\u00a9riment\u00c3\u00a9s.<br \/>\n&#8211; les \u00c3\u00a9quipes d&rsquo;amateurs voient \u00c3\u00a9norm\u00c3\u00a9ment de changements parmi leurs membres, il est difficile de compter r\u00c3\u00a9ellement sur quelqu&rsquo;un sur la dur\u00c3\u00a9e. Les studios sont plus stables de ce c\u00c3\u00b4t\u00c3\u00a9 l\u00c3\u00a0 gr\u00c3\u00a2ce aux salaires (entre autres).<br \/>\n&#8211; un projet amateur signifie surtout t\u00c3\u00a9l\u00c3\u00a9travail, et donc motivation et initiative. Les pros travaillent en studio et sont manag\u00c3\u00a9s.<br \/>\n&#8211; pas ou peu de ressources, ce qui implique des difficult\u00c3\u00a9s pour sous-traiter, louer des serveurs et acheter du mat\u00c3\u00a9riel et des logiciels<br \/>\n&#8211; dans le cas des indies vendant sur Internet, il faut faire \u00c3\u00a9galement le marketing, la communication, la gestion des ventes, etc&#8230; alors que pour un jeu vendu en bo\u00c3\u00aete c&rsquo;est l&rsquo;\u00c3\u00a9diteur qui s&rsquo;en charge.<\/p>\n<p><strong>Mais cela \u00c3\u00a0 aussi des avantages:<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; pas besoin de communiquer \u00c3\u00a0 tout va car vous n&rsquo;avez pas un \u00c3\u00a9diteur aux fesses, pas besoin donc de commencer \u00c3\u00a0 faire de la pub ou des sites internet de pr\u00c3\u00a9sentation. Concentrez vous sur le fait de faire le jeu.<br \/>\n&#8211; plus grande libert\u00c3\u00a9 pour le jeu, on ne peut pas brider votre cr\u00c3\u00a9ativit\u00c3\u00a9. Si vous avez le niveau, vous pouvez vous permettre d&rsquo;innover. Si vous \u00c3\u00aates vraiment d\u00c3\u00a9butant, il vaut mieux commencer par cloner des grands classiques (pong, bomberman&#8230;) histoire de se faire la main<br \/>\n&#8211; pas de milestones obligatoires (et le projet n&rsquo;est pas annul\u00c3\u00a9 s&rsquo;il est en retard)<br \/>\n&#8211; pas trop de risques financiers (sauf indie qui prend des risques \u00ab\u00a0raisonnables\u00a0\u00bb)<\/p>\n<p><strong>Prenons un exemple d&rsquo;une technique \u00c3\u00a0 ne pas reproduire :<\/strong><\/p>\n<p>La gestion de projet dans un projet pro est tr\u00c3\u00a8s important. Il faut savoir g\u00c3\u00a9rer l&#8217;emploi du temps des membres de l&rsquo;\u00c3\u00a9quipe et s&rsquo;assurer que chacun avance correctement car un trop grand retard peut mener \u00c3\u00a0 l&rsquo;annulation du projet. Certains projets amateurs essaient de s&rsquo;en inspirer et mettent m\u00c3\u00aame en place des <a href=\"http:\/\/fr.wikipedia.org\/wiki\/Diagramme_de_Gantt\">diagrammes de Gantt<\/a> et autres joyeuset\u00c3\u00a9s.<br \/>\nSauf que, tout cela ne sert \u00c3\u00a0 rien g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ralement&#8230; pour la simple raison qu&rsquo;un projet amateur est r\u00c3\u00a9alis\u00c3\u00a9 pendant le temps libre d&rsquo;une personne, et que ce temps est g\u00c3\u00a9n\u00c3\u00a9ralement tr\u00c3\u00a8s variable (pouvez vous en vouloir \u00c3\u00a0 quelqu&rsquo;un de ne pas travailler au projet parce qu&rsquo;il a des examens ou des probl\u00c3\u00a8mes familliaux ?). De plus, rien n&#8217;emp\u00c3\u00aache un membre de l&rsquo;\u00c3\u00a9quipe de partir sans qu&rsquo;il puisse \u00c3\u00aatre remplac\u00c3\u00a9, et dans ce cas votre joli diagramme devient inutile.<\/p>\n<p><strong>En conclusion<\/strong><\/p>\n<p>Si j&rsquo;ai mis cette erreur en premier c&rsquo;est parce que beaucoup d&rsquo;autres en d\u00c3\u00a9pendent.<\/p>\n<p>La solution consiste simplement \u00c3\u00a0 admettre qu&rsquo;on ne peut faire faire un jeu comme le font les pros pour la simple et bonne raison que les conditions ne sont pas les m\u00c3\u00aames. Il faut agir en fonction et choisir un projet et une m\u00c3\u00a9thodologie qui permettent de r\u00c3\u00a9duire ces inconv\u00c3\u00a9nients suppl\u00c3\u00a9mentaires et d&rsquo;augmenter les effets des avantages.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cela va sembler \u00c3\u00a9vident pour la plupart des lecteurs, mais il arrive r\u00c3\u00a9guli\u00c3\u00a8rement de voir certains amateurs essayer de faire un jeu \u00ab\u00a0comme des pros\u00a0\u00bb apr\u00c3\u00a8s avoir vu ou lu comment se fabrique un jeu dans un studio professionnel. 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