{"id":53,"date":"2007-03-04T21:42:07","date_gmt":"2007-03-04T20:42:07","guid":{"rendered":"http:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/03\/04\/erreur-classique-n%c2%b03-faire-un-jeu-necessitant-trop-de-contenu\/"},"modified":"2010-07-02T18:42:46","modified_gmt":"2010-07-02T17:42:46","slug":"erreur-classique-n%c2%b03-faire-un-jeu-necessitant-trop-de-contenu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/03\/04\/erreur-classique-n%c2%b03-faire-un-jeu-necessitant-trop-de-contenu\/","title":{"rendered":"Erreur classique n\u00b03: faire un jeu n\u00e9cessitant trop de contenu"},"content":{"rendered":"<p>Outre <a href=\"https:\/\/conquerirlemonde.com\/blog\/2007\/02\/11\/erreur-classique-n%c2%b02-faire-un-jeu-trop-complexe\/\">la complexit\u00e9 d&rsquo;un jeu vid\u00e9o<\/a>, l&rsquo;autre \u00e9l\u00e9ment principal conduisant souvent \u00e0 un abandon est la somme des \u00ab\u00a0\u00e9l\u00e9ments\u00a0\u00bb (ou \u00ab\u00a0contenu\u00a0\u00bb) \u00e0 produire pour ce jeu (et j&rsquo;en fais les frais en ce moment sur un de mes projets, si quelqu&rsquo;un conna\u00eet un graphiste&#8230; faire offre \ud83d\ude42 ).<br \/>\nPar \u00e9l\u00e9ment, j&rsquo;entends tout ce qui est graphisme, interface, mod\u00e8les, textures, niveaux, qu\u00eates, dialogues, sc\u00e9nario, etc&#8230;<\/p>\n<p>Ce n&rsquo;est pas sp\u00e9cialement complexe \u00e0 r\u00e9aliser une fois que l&rsquo;on a appris \u00e0 le faire, mais cela prend du temps.<\/p>\n<p>Prenons un exemple simple: faire un mod solo pour un quake like n&rsquo;est pas vraiment compliqu\u00e9 une fois que l&rsquo;on a appris \u00e0 se servir de l&rsquo;\u00e9diteur de niveaux. Cela n&#8217;emp\u00eache pas le fait que la majorit\u00e9 des mods solos \u00e9chouent tout comme les projets de mmorpg. La raison est simple, faire du contenu \u00e0 la cha\u00eene est vite ennuyeux et 10 amateurs faisant cela dans leur temps libre auront toujours plus tendance \u00e0 abandonner qu&rsquo;une \u00e9quipe pro \u00e9tant r\u00e9mun\u00e9r\u00e9e pour faire cela \u00e0 temps plein.<\/p>\n<p>Autre exemple: faire un rpg 3d. Pass\u00e9 l&rsquo;euphorie d&rsquo;avoir mis en place Ogre 3D et d&rsquo;avoir un prototype fonctionnel, vient le moment o\u00f9 il faut cr\u00e9er tout les d\u00e9cors, les personnages, les musiques, les qu\u00eates, les combats, etc&#8230; Ce n&rsquo;est pas impossible, mais c&rsquo;est tr\u00e8s long, pour un r\u00e9sultat qui restera amateur au final pour la plupart des cas.<br \/>\nPendant le temps que vous passerez sur ce projet, vous auriez pu d\u00e9velopper au moins 5 fois un jeu comme Defcon, qui s&rsquo;est vendu et qui a eu du succ\u00e8s.<\/p>\n<p><strong>Solutions possibles:<\/strong><br \/>\n&#8211; choisir un jeu n&rsquo;ayant pas besoin de beaucoup de contenu (Tetris, Sudoku&#8230;)<br \/>\n&#8211; jouer sur le style graphique pour avoir moins de contenu \u00e0 produire. Ex: Defcon et Darwinia, Geometry Wars.<br \/>\n&#8211; privil\u00e9gier le multijoueurs pour rentabiliser au maximum le contenu produit (Bomberman)<br \/>\n&#8211; fournir le minimum de contenu et laisser la communaut\u00e9 produire le reste (Mugen)<br \/>\n&#8211; mettre en place un syst\u00e8me de cr\u00e9ation proc\u00e9durale qui g\u00e9n\u00e8re le contenu tout seul mais augmente la complexit\u00e9 du jeu (Niveaux de Diablo, Elite) <a href=\"http:\/\/antipatterns.hautetfort.com\/archive\/2007\/02\/22\/procedural-cities.html\">Voir cette news chez AntiPattern \u00e0 ce sujet.<\/a><\/p>\n<p>Voici en r\u00e9sum\u00e9 (bon, j&rsquo;ai \u00e9valu\u00e9 au pif&#8230; c&rsquo;est juste pour avoir une id\u00e9e, passez pas votre temps \u00e0 vous plaindre que tel truc est pas plac\u00e9 comme il faut), une repr\u00e9sentation de la complexit\u00e9 et de la somme de contenu \u00e0 produire pour un jeu.<br \/>\nEn gros, plus votre style de jeu est proche de l&rsquo;origine, plus il ira vite \u00e0 faire. Plus il est en haut \u00e0 droite, plus il sera compliqu\u00e9.<\/p>\n<p align=\"center\"><img src=\"http:\/\/www.conquerirlemonde.com\/blog\/fichiers\/erreur_classique_3.jpg\" \/><\/p>\n<p>Le paradoxe est donc que beaucoup de d\u00e9butants tentent directement le mmorpg ou le rpg 3d, ce qui repr\u00e9sente les projets les plus compliqu\u00e9s et longs \u00e0 faire.<br \/>\nDe l&rsquo;autre c\u00f4t\u00e9, les petites \u00e9quipes qui r\u00e9ussissent ne font pas de mmo ou de grands jeux 3D. On a par exemple <a href=\"http:\/\/www.popcap.com\/fr\/index.php\">Popcap<\/a> qui est l&rsquo;un des t\u00e9nors des jeux pour casual gamers avec Bejeweled (= Diamants dans MSN) et Zuma ou <a href=\"http:\/\/www.introversion.co.uk\/\">Introversion<\/a> qui a son propre style (Darwinia, Defcon).<\/p>\n<p>En tant qu&rsquo;amateur ou indie, il vaut mieux donc choisir un projet qui soit bon tout en minimisant tant que possible la complexit\u00e9 et la somme des contenus \u00e0 produire.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Outre la complexit\u00e9 d&rsquo;un jeu vid\u00e9o, l&rsquo;autre \u00e9l\u00e9ment principal conduisant souvent \u00e0 un abandon est la somme des \u00ab\u00a0\u00e9l\u00e9ments\u00a0\u00bb (ou \u00ab\u00a0contenu\u00a0\u00bb) \u00e0 produire pour ce jeu (et j&rsquo;en fais les frais en ce moment sur un de mes projets, si quelqu&rsquo;un conna\u00eet un graphiste&#8230; faire offre \ud83d\ude42 ). 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