Création d’un jeu vidéo (partie 3): Choisir le type de jeu

25 juin 2006 - 19:38 | Dans Création de jeux vidéo | Pas de commentaires

Si vous avez suivi le début, vous devez maintenant avoir choisi quels sont vos objectifs, ainsi que la plate-forme de destination de ce jeu (on considérera que c’est un jeu sur ordinateur pour simplifier). Nous allons voir maintenant quels sont les différents types de jeux que l’on peut choisir, chacun demandant des compétences particulières.

Les jeux « en kit »

Certains logiciels promettent de vous laisser créer des jeux sans besoin de savoir programmer (ou très peu) ni dessiner.
On peut citer par exemple FPS Creator pour les jeux de tir à la 1e personne, RPG Maker (wikipedia) pour les jeux de rôle en 2D ou The Game Factory pour des jeux 2D.

C’est idéal si vous voulez produire rapidement des jeux relativement simples, mais vous serez rapidement limités par les possibilités de tels logiciels. Ce choix est donc envisageable pour une initiation si vous n’y connaissez vraiment rien, ou si vous ne voulez pas toucher de près ou de loin à de la programmation et que vous ne voulez personne d’autre pour remplir ce rôle pour l’instant.

Avantages: peu de connaissances nécessaires, rapidité de développement

Inconvénients: limité par les capacités du logiciel

Les jeux « classiques »

Ce sont les plus nombreux que l’on puisse trouver sur ordinateur. Il faut les programmer (de A à Z ou en utilisant un moteur existant) et les distribuer sous forme d’exécutable.
De nombreux langages sont possibles pour le développement (principalement: C, C++, C#, Visual Basic, Delphi, Python, Java…) et la complexité peut aller du simple jeu en mode texte jusqu’aux jeux massivement multijoueurs qui doivent gérer des mondes entiers et des milliers de joueurs sur des dizaines de serveurs.

Avantages: contrôle total

Inconvénients: temps d’apprentissage, temps de développement

Les mods

Définition wikipedia.
Certains jeux permettent aux joueurs de les modifier afin d’en augmenter le contenu ou les fonctionnalités. Cela peut concerner simplement la mise à disposition d’un éditeur de niveaux (sur Starcraft ou Warcraft 3 par exemple) à la mise à disposition d’une partie du code source pour permettre à des développeurs d’utiliser le moteur du jeu à d’autres fins. Cette pratique a commencé principalement avec le jeu Doom et s’est répandue à d’autres jeux. Parmi les mods les plus célèbres, on trouve CounterStrike (Half Life 1 et 2), Day of Defeat (Half Life 1 et 2), Red Orchestra (Unreal Tournament 2004). Vous en trouverez beaucoup d’autres sur Moddb.

Avantages: n’avoir à se consacrer qu’au gameplay du jeu (= les règles du jeu), et pas sur le moteur en lui même.

Inconvénients: vous ne pouvez pas vendre vos créations et ceux qui voudront jouer à votre jeu devront posséder le jeu sur lequel le mod est basé.

Les jeux « web »

Il est possible de proposer des jeux sans fournir d’exécutable. Il suffit simplement que le jeu soit accessible via un navigateur internet. Certains jeux permettent de jouer tout seul (qui n’a jamais perdu son temps sur un jeu idiot en Flash ?), à quelques uns (jeux d’échecs sur un site par exemple), ou de façon massive avec un univers persistant (un jeu comme Travian ou Ogame) .
Les technologies les plus courantes sont alors Php/MySql, Java, Javascript et Flash.

Avantages: audience large, permet de mettre en place un univers persistant facilement
Inconvénients: limité techniquement

Les « jeux en réalité alternée »

Dernière catégorie possibles, les « Alternate Reality Games » (ou ARG) sont un mélange entre un jeu vidéo, un jeu de rôle et une chasse aux trésors réelle qui peut se dérouler dans votre ville.
C’est un type de jeu novateur permettant beaucoup de possibilités mais qui nécessite une très forte organisation pour être intéressante, et ne pourra donc s’appliquer que dans des cas bien précis.

Je vous renvoie vers la page des ARG sur wikipedia pour plus d’informations.

Avantages: original, permet beaucoup de créativité, ne nécessite pratiquement pas de programmation

Inconvénients: besoin d’avoir une forte organisation, n’est pas vendable tel quel

Anciens Articles:

Création d’un jeu vidéo (partie 1): Identifier ses objectifs

Création d’un jeu vidéo (partie 2): Choisir une plate-forme pour votre jeu

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