Question d’un lecteur : « Comment améliorer mon jeu iPhone ? »

22 avril 2011 - 22:23 | Dans Questions - Réponses | 1 commentaire

Jamais 2 sans 3 !

Bonjour !

Je viens de découvrir ton blog et après avoir lu toutes les « erreurs classiques » je pense ne pas m’en être trop mal sorti.
Pour la petite présentation, je m’appelle Maxime, j’ai 18 ans et je fais du dev amateur depuis plusieurs années. Depuis environ 10 jours ma première applications iphone est disponible sur l’appstore sous le nom de : Ice Slider
J’aimerais avoir un avis sur mon jeu, et comment l’améliorer. J’ai vu que tu as critiqué plusieurs projets, et je recherche des remarques constructives comme tu les fais si bien !

J’ai envoyé hier soir une grosse mise à jour contenant :
– 20 nouveaux niveaux encore plus difficile que les précédents
– Nouveau système de déplacement
– Remaniement de l’interface
– Création d’un menu pause
– Ajout de son
– Des noms ont été donné aux niveaux
– Corrections de bugs

En espérant pouvoir avoir un petit test de ta part !

Pour ce qui est du reste, j’ai du bosser 1 mois sur ce projet (pour la V1, celle qui est en ce moment). J’ai passé une grosse partie a faire seulement la théorie, c’est à dire, que j’ai mis quasiment tout mes algos sur papier. (J’y ai passé si peu de temps parce que je ne compte plus mes projets et que je suis habitué à travailler vite et bien) (J’ai 18 ans et je fais ça depuis que j’ai 10 ans :p)

Niveaux ventes j’ai fait à peu près 100 ventes en 13 jours (depuis la sortie donc).

Pour ce qui est du marketing mis en œuvre j’ai utilisé principalement les forums, en faisant la présentation du jeu. En voici une : http://www.siteduzero.com/forum-83-622387-p1-application-iphone-ipod-touch-ipad-iceslider.html

Là où je pense avoir un peu fait n’importe quoi c’est niveau pub en fait, j’ai pas du tout d’expérience la dedans et du coup…
J’ai peut-être aussi sorti une version qui n’était pas aboutie !

Cordialement,
Maxime

Ma réponse :

Bonjour Maxime,

effectivement tu sembles avoir évité les erreurs classiques.
Je n’ai pas pu tester ton jeu par manque d’iPhone, mais de ce que je vois et de ce que j’ai lu des remarques des autres personnes, ton jeu me semble « équilibré ».
Par équilibré, je veux dire « il n’y a pas de gros défaut évident (à priori) qui pourrait plomber le jeu ».
Le concept est simple bien que connu, les graphismes sont sympas bien que basiques, etc.

En résumé, ton jeu est sympa sans être le jeu du siècle, il est « bien mais pas top ».
Et c’est une très bonne chose !
Avant de faire un jeu top, il faut déjà arriver à l’étape « bien mais pas top ».

Que faire maintenant ?

Et bien maintenant il faut continuer !
Il faut passer de « bien mais pas top » à « bien », puis à « très bien » et ceci jusqu’à « Bonjour Monsieur voici votre chèque pour vos 10 millions d’exemplaires vendus ».

Tu peux bien sûr améliorer ton jeu actuel, mais il faut surtout appliquer ça sur tes prochains jeux.

Il faudra donc améliorer tes jeux dans plusieurs domaines:

  • la technique
  • les graphismes
  • l’ergonomie
  • le design
  • le character design
  • le gameplay
  • les fonctionnalités
  • la communication
  • le marketing
  • l’aspect communautaire
  • etc.

Exemples d’améliorations possibles:

  • mettre les screenshots sur ta présentation iTunes dans le bon sens, comme c’est le cas sur la présentation d’Angry Birds
  • faire une version gratuite light qui renvoie vers la version payante
  • lesiteduzero n’est peut être pas le meilleur endroit pour venir vendre son jeu 🙂
  • chercher comment les joueurs pourraient avoir envie de montrer ce jeu à leurs amis
  • faire des versions dans d’autres langues (si c’est uniquement en français, tu te limites grandement
  • lire tout ce que tu peux trouver sur la promotion/marketing/pub de jeux iPhones (abonne toi aux blogs d’autres développeurs)
  • lire des bouquins de marketing, de game design, sur la vente, etc

Comment faire tout cela ?
C’est simple:

  • soit tu apprends tout progressivement
  • soit tu t’associes avec des personnes qui te complètent pendant que tu te focalises sur ce qui t’intéresse le plus

Chaque solution a ses avantages et ses inconvénients.
Pour un jeu iPhone et vu que je pense que tu n’a pas de gros impératif de temps devant toi, je te conseille de gérer toi même l’aspect marketing/communication pour le moment, en apprenant tout ce dont tu as besoin.

En conclusion :
J’avais lu il y a peu que selon les développeurs d’Angry Birds (le hit récent sur iPhone), la clé du succès n’était pas dans ce jeu là, mais plutôt dans les 50 jeux précédents que le studio a réalisés avant et qui ont moins bien marché.
C’est en progressant sur ces 50 jeux qu’ils ont appris tout ce qu’il fallait pour faire un hit !

Donc là suite est là: fais d’autres jeux, apprends, vois ce qui marche et ce qui ne marche pas, améliore, et recommence.

Simple non ? 🙂

Edit :
Et j’ajoute un carton rouge à Maxime qui n’a pas daigné répondre à mon analyse, ni ici, ni par mail, ceci malgré mes notifications. Je ne demande pas à ce que l’on soit d’accord avec ce que j’écris ni que l’on me jette des fleurs, mais le minimum quand on me demande une analyse ou des conseils gratuits, c’est d’y répondre quelque chose quand je les publie.

Question d’un lecteur : « Comment gérer les droits d’auteur sur un projet amateur qui devrait passer pro ? »

19 mars 2011 - 18:34 | Dans Questions - Réponses | 6 commentaires

Les questions en entraînent d’autres !
En voici une nouvelle qui fait suite à la précédente:

Le message:

Bonjour,

Tout comme MrNothing, ton blog m’a vraiment aidé notamment au moment de recruter du monde pour notre projet. Donc, merci tout d’abord pour ce blog 🙂

Je suis un game designer junior en pleine recherche de boulot et je me suis lancé dans un projet de jeu de plateformes 2.5D en amateur avec un ami programmeur. Le projet a réellement démarré fin 2010 et le manque de graphistes s’est vite fait ressentir. On a réussi à recruter 4 personnes plus ou moins impliquées dans le projet en fonction de leur temps libre et, depuis, le projet avance doucement mais surement.

A cause de toutes les questions que l’on se pose au démarrage, j’étais heureux d’avoir sous les yeux ta réponse à MrNothing et ai particulièrement été intéressé par les deux approches que tu proposes. Elles m’ont un peu rassuré sur la direction que notre projet prend : on est parti sur l’approche « bande de copains ». Mais d’un autre côté, le problème des partages, de la licence, de l’aspect juridique qui, immanquablement surviendront si avec un peu de chances notre projet intéresse quelqu’un, m’inquiète.

Au moment du recrutement des graphistes, j’avais bien précisé l’aspect « amateur bénévole » du projet avec une simple démo pour objectif. C’est un projet qui a pour but d’embellir son CV pour ceux qui veulent bosser dans cette industrie et c’est l’occasion de se faire plaisir pour tout le monde ! D’après ta réponse à MrNothing, on est en cours de la 1ere étape que tu décris (l’aspect MMO en moins).

Cependant, certains membres et moi-même se posions la question du licensing et de ce que l’on ferait si notre prototype intéressait une boite ou si l’enthousiasme des joueurs nous poussait à faire grandir le projet.

A ton avis, est-ce que je dois déjà penser à la gestion des droits ? Le faire au moment de présenter mon projet serait un peu casse-gueule à mon avis… Si l’on doit retirer tout le contenu des personnes qui ne veulent pas continuer avant de présenter le jeu, on va se retrouver avec une démo amputée et une bonne part du boulot à refaire pour avoir quelque chose de présentable.

Question un peu annexe, que penses-tu des initiatives comme celles-ci : http://www.digital-coproductions.com/ ou http://unity3d.com/union/ ?

Dans l’attente d’une réponse,
A bientôt.

ben9.9

Ma réponse :

Bonjour Ben 9.9 (un pote de Ben 10 ?),

déjà, merci pour ton merci.

Alors tout d’abord un gros warning: je ne suis pas un avocat (IANAL comme on dit sur /.), par conséquent tout ce que je vais dire par la suite n’a absolument aucune valeur juridique et je ne pourrais être tenu pour responsable si jamais ta maison prend feu ou si ta voisine te harcèle avec des sms érotiques (on ne sait jamais).

Ce qu’il faut savoir sur l’aspect juridique des droits pour un cas de ce genre :

Et bien il faut savoir c’est que c’est, pardonnez-moi l’expression, un peu la merde.

Les lois sur les droits d’auteurs ne sont pas adaptées pour tout ce qui concerne les jeux vidéo, la création sur internet et les projets amateurs.
De plus, ça prend tellement de temps quand une loi passe de sa création initiale à sa promulgation (encore pire si ça passe par la case Europe, il faut compter parfois 7 ans), que les usages ont beaucoup changé entre temps. Il arrive donc qu’une loi puisse être dépassée avant d’en