Erreur classique n°0: présentation

22 janvier 2007 - 21:17 | Dans Erreurs classiques | 3 commentaires

J’entame ici une série d’articles sur les erreurs classiques que font les créateurs de jeux vidéo amateurs et indépendants.

L’intérêt de la chose est simple: tout le monde fait des erreurs et tout le monde DOIT apprendre de ses erreurs. On gagne simplement du temps en apprenant des erreurs des autres pour ne pas les refaire à son tour.

Histoire de ne pas me faire incendier par la suite, je tiens à préciser quelques aspects:

  • ce sont des erreurs constatées sur des projets amateurs ou indépendants et cela ne concerne donc pas les pros. Cela ne sert à rien de me dire que chez les pros ça ne fonctionne pas comme ça, je le sais. Ici, il est plutôt question de projets réalisés pendant le temps libre, sur Internet et sans avoir forcément toutes les compétences nécessaires.
  • les erreurs sont principalement tirées de projets que j’ai vu sur des forums et plus rarement que j’ai connues directement ou indirectement.
  • je privilégie la pratique à la théorie.
  • il y a beaucoup de jeunes qui souhaitent faire des jeux vidéo et s’y prennent très mal, ne soyez pas étonnés si certains articles traitent d’éléments qui vous semblent évidents. Cela n’empêche pas des semi-pros de faire ces erreurs également.
  • la plupart des articles seront objectifs mais certains seront fatalement subjectifs et pourront être totalement réfutés par d’autres personnes. Je pense particulièrement aux conflits du genre « faut-il avoir un game design document complet avant de commencer » et autres joyeusetés du même genre. Je donne mon avis en tant que programmeur et qu’observateur de nombreux projets qui se sont plantés sur des forums, rien de plus.

A bientôt pour le début. Les premiers articles couvriront les bases, n’attendez pas de grandes révélations.

3 commentaires »

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  1. Hum, tu sais, on ne nait pas « pro ». :)
    Ca s’apprend. Et ça peut AUSSI (et même certainement) s’apprendre en commencant comme tout le monde, en tant qu’amateur. Exemple vivant :

    http://www.game-design.org/wordpress/

    Autre erreur classique, « amateur », c’est pas forcément « neophyte ». C’est plutôt l’équivalent de « bénévole ». Il y a des pros qui dans le cadre de leurs loisirs font des jeux amateurs.

    “faut-il avoir un game design document complet avant de commencer”
    J’me sens visée. :] Tu l’auras voulu, voici un petit lien qui montre un projet amateur pas du tout présenté comme un projet pro, mais qui a de grandes chances d’aboutir et qui a su convaincre son public même sans demo ou screens.

    C’est ici : http://forum.games-creators.org/showthread.php?t=4172

    Have a nice day. :]

    Comment by Ebene — 24 janvier 2007 - 15:07 - #

  2. 1.Je sais très bien qu’on ne nait pas pro, d’ailleurs le but de ces articles est d’expliquer pour aider les débutants, pas de me moquer de ceux qui se plantent (ou juste un petit peu alors :) ). Si ça peut faire économiser du temps aux amateurs de voir toutes les erreurs classiques, il passeront plus vite pros non ?
    2. Amateur n’est pas forcément synonyme de néophyte, mais ça l’est quand même en règle générale. Je pense que les pros qui font des jeux amateurs dans le cadre de leurs loisirs pourront faire la différence d’eux mêmes.
    3. Je crois que tu n’as pas compris ce que je voulais dire au cours de nos flames wars amicaux, car si tu regardes bien le sujet que tu m’indiques, j’ai été le premier à défendre ce projet. Je n’ai jamais dit qu’il fallait absolument présenter un projet comme un projet pro.
    Les qualités de son projet pour moi sont:
    - le jeu est faisable car pas trop compliqué
    - la présentation est presque parfaite, pas de fautes
    - il ne s’est pas pris la tête sur un game design expérimental ou énorme, il a juste repris un truc sympa en l’améliorant (et donc pas un énième mmorpg comme wow « mais en mieux » ou un truc concept que c’est « tellement bien que faut pas que j’en parle sur le forum mais venez me voir en privé je vous dirait tout »)
    - il sait programmer, donc il sait de quoi il parle quand il s’agit de créer un jeu entièrement. Il sait ce qu’il sait faire et sait où il va, c’est le principal. Quand on demande une démo technique ou un screenshot à un gars qui recrute, c’est principalement pour voir s’il sait faire quelquechose ou si son projet va dans le mur car il faut tout faire à sa place.

    Donc moi je compare ça avec les débutants qui n’ont aucune notion et qui s’enlisent dans un gdd sans même savoir ce que ça représente derrière, vu que « c’est le boulot des programmeurs » qu’il vont recruter.
    Bien sûr, « ça dépend » des situations. Dans certains cas vaut mieux bosser le gdd complètement avant, dans d’autres non.

    Comment by Cortex — 25 janvier 2007 - 21:51 - #

  3. Merci beaucoup pour tous ces conseils :)
    1h de lecture pas perdue. Bon je suis fatigué il est déja 2h du mat :/

    Encore merci beaucoup :)

    Cordialement,
    *baille*
    Cobalt

    Comment by Cobalt — 23 juin 2009 - 1:03 - #

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