Erreur classique n°9: les geeks et le marketing

9 septembre 2007 - 23:18 | Dans Erreurs classiques, Marketing & Com' | 17 commentaires

Il faut se rendre à l’évidence: les jeux vidéo amateurs sont principalement faits par des geeks, et les geeks ont en général une aversion énorme envers tout ce qui s’approche de près ou de loin du marketing.

Le marketing, « c’est le mal ! »

C’est à cause de lui que l’on a des magazines remplis de pubs, des popups sur Internet, des nanas presque à poil pour vendre des brosses à dents, des représentants qui viennent nous casser les pieds pour vendre des trucs qui nous intéressent pas, des démarcheurs par téléphone pour des arnaques en tout genres et j’en passe…

Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par des pubs de déodorants dans les jeux, les screenshots « ingame » retouchés de façon extrème sous Photoshop, les campagnes de pub bidons (quelqu’un a trouvé attirante la campagne « This is living » de la ps3 ??), du « over-hyping » à la noix (PS3 toujours…) ou même le fait de baser la communication d’un jeu principalement sur des appendices mammaires…

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On a vraiment l’impression d’être pris pour une truffe quand un jeu est marketé de la sorte (surtout qu’il était pas terrible)

Bref, le geek n’aime pas le marketing, et de toute façon ça ne sert à rien: quand il a besoin de quelquechose, il va le chercher lui même, il n’a pas besoin qu’on vienne lui proposer des trucs qui ne l’intéressent pas.
En fait, il y a une sorte d’énorme confusion qui en gros signifie au geek que le marketing c’est « l’art d’arnaquer les gens en les prenant pour des pigeons ».
(Bon ok, y’a un peu de ça par moments quand même :) )

Le marketing c’est nul !

Ceux ayant eu des « initiations au marketing » dans leur cursus technologique n’auront pas trop été rassurés par le milieu. Les supers ateliers où il faut trouver comment marketer une canne innovante (pour aider les personnes âgées à marcher) sont contre productifs au possible, l’exercice se résumant à trouver la plus grosse connerie possible pour faire le malin devant les autres groupes…
(Pour ceux étant passés par là, vous aussi vous avez eu les cannes avec téléphone portable intégré, ventilateur intégré ou défibrillateur intégré ? :) )

En fait, le marketing n’est pas vraiment fait pour être appris avec un exemple bateau… C’est comme les cours de programmation qui se résument à un « ouais, on va coder 5 algorithmes de tri de nombres différents, c’est trop super la prog, kikoolol », à part dégoûter les débutants et lasser les initiés, je ne vois pas vraiment l’intérêt…

Comme beaucoup d’autres choses, ça ne prend de l’intérêt que lorsqu’on doit le faire pour des projets personnels.

Le résultat de tout ça…

… c’est donc que les geeks ont une aversion justifiée du marketing, ne s’y intéressent pas du tout et se content de faire leur jeu à leur goût en cherchant uniquement ce qui est « cool ».
Le résultat, on le voit souvent sur les forums: des mods Stargate, des mmorpg à la wow ou des rpg 3d « où on peut faire ce que l’on veut ». Cela ne signifie pas forcément que ce sont des mauvais projets (bien que ça soit souvent le cas), mais le problème est que ces jeux sont souvent sans intérêt réel… Ok, il y a la prouesse de réussir le projet, mais à part ça… est-ce qu’il va vraiment y avoir des personnes qui vont y jouer longtemps ? (car ils sont forcément moins bien que les jeux pros)
Autant faire le jeu qui ait le plus de succès possible non ?

Si ce n’est pas si grave pour un projet amateur (ça forme de faire des erreurs), cela est suicidaire pour les indies.

Que faire ?

Tout d’abord, il faut savoir ce qu’est vraiment le marketing… et déjà ça c’est difficile car ce n’est pas la même chose pour tout le monde.
Pour moi ce n’est ni de la vente, ni de la pub, ni de la communication… mais c’est plutôt la stratégie derrière le jeu et derrière la com et la vente. Je vous laisse la définition sur wikipedia pour plus d’informations.

Dans notre cas, le marketing serait plutôt « l’art de rendre votre jeu intéressant pour qu’il soit connu, joué (et acheté) par le plus de monde possible », cela doit se prévoir dès le début et comprend aussi bien la création du jeu que sa promotion (qu’il soit gratuit ou non).

Il y a bien sur des tas de cas et des tas d’exceptions, mais je pense qu’en se posant déjà les bonnes questions, on peut avancer pas mal sur le problème.

Exemples de questions à se poser (dans le désordre) :

- est-ce que le nom est facile à retenir ? facile à écrire ? pas trop cliché ?
Difficile de parler d’un jeu à ses amis quand celui ci a un nom impossible à retenir. Et si on arrive à le retenir, c’est difficile de le trouver si on arrive pas à l’écrire à cause d’une orthographe « originale ».

- si mon jeu est dans une liste de 30 noms de jeu, sort-il du lot comparé aux autres ?

- si mon jeu est sur un portail, avec une vignette pour le représenter (par exemple realarcade) , sort-il du lot par rapport aux autres ? attire t’il le regard ? a t’il une identité graphique reconnaissable ?

- est-ce que je peux expliquer l’intérêt du projet (et donc sa démarcation par rapport à ce qui existe déjà) en moins de 30 secondes ?
Un rpg avec des quêtes où on fait ce qu’on veut, j’appelle pas ça avoir de l’intérêt… Si votre jeu est bateau et qu’il en existe plein d’autres du même genre, personne n’aura de l’enthousiasme pour lui.

- s’il y a un unique message que mon jeu doit faire passer ou une unique phrase pour le décrire, qu’est-ce que ce serait ?

- qu’est-ce que mon jeu a d’original par rapport à ce qui existe ?
Est-il plus beau ? (Unreal Tournament 3)
Plus stylé ? (Geometric Wars)
Plus « innovant » ? (les ARG)
Plus interactif ? (les jeux Wii ou DS)
Rappelle t’il des souvenirs aux joueurs ? (Defcon et le film Wargames)


- est-ce que tous mes efforts de communication vont dans le bon sens ou est-ce que je dépasse la ligne ?

Spams sur tous les forums, exagérations, recrutement sur un forum

- quel est le public que je vise ? Comment peut il connaître mon jeu ?

- est-ce que le public que je vise est sur la plate forme que je vise ?
Faire du casual game uniquement pour linux est un mauvais choix, vouloir vendre un jeu sur un portail PC alors que le public pour mon jeu est plutôt console est un mauvais choix.

- si j’envoie mon jeu à un bloggueur, aura t’il envie d’en faire un article ou est-ce que je donne l’impression de n’être qu’un jeu comme il en existe plein d’autres
Votre jeu a t’il le potentiel de générer du buzzmarketing ? (Comme le jeu flash tower defence récemment)

- est-ce qu’un joueur qui joue à mon jeu aura envie de lui même d’en parler à ses potes ou va t’il y jouer tout seul dans son coin ?

- est-ce que la période est bonne pour lancer le jeu ?
La période de noël est blindée donc il y a beaucoup plus de concurrence et le jeu a plus de chances de sortir inaperçu alors que pendant l’été internet est en sommeil et votre campagne de promotion risque de tomber à l’eau

- est-ce que le type de jeu que je cherche à lancer n’est pas trop représenté ?
Envie de faire un fps sur la seconde guerre mondiale ? ou un clone de Bejeweled ou Zuma ? Il faudrait peut être reconsidérer votre choix. (Exception faite si le genre n’est pas représenté sur la machine que vous avez ciblé)

- est-ce que le joueur aura envie de rejouer une fois l’effet de découverte passé ?

etc…

Et après ?

Tout ceci a pour but de vous faire poser des questions sur la réalisation de votre jeu, que ce soit sur l’aspect général ou sur les détails, afin d’optimiser son intérêt final.

Le marketing (dans le sens « optimiser les chances que le jeu intéresse du monde ») est donc primordial pour bâtir une stratégie efficace dans la réalisation de votre jeu. Ce n’est pas un domaine qui a des limites strictes, cela intervient aussi bien sur la communication et la vente que sur le gameplay, les graphismes et les choix technologiques pour obtenir une stratégie cohérente avec les contraintes d’un développement amateur/indie.

Tout dépend bien entendu de vos objectifs: si vous voulez juste apprendre à programmer un jeu, le fait qu’il ait du succès ou pas n’est pas primordial.

17 commentaires »

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  1. Aaaah excellent :D

    Effectivement les « geeks » au sens restreint du terme ont tendance a ne voir que le coté communautaire du marketing, sans savoir comment ça marche ni comment le mettre en place de manière a ce que ce soit surtout un vivier de fans/acheteurs plutot qu’un vivier de gars qui trouvent l’idée de départ « cool ».

    Perso j’ai bien cherché et vérifié avant de me lancer dans NetRush, et je sais quel marché (de niche) je cible et comment l’atteindre.

    Mais c’est marrant ces questions, voyons ce que ça donne sur mon propre projet :

    - est-ce que le nom est facile à retenir ? facile à écrire ? pas trop cliché ?

    « NetRush » ou « The NetRush »… a priori ça va. A vous de me dire si vous trouvez ça kitsh ;)

    - si mon jeu est dans une liste de 30 noms de jeu, sort-il du lot comparé aux autres ?

    C’est sur que le titre est suffisamment différent pour qu’on puisse le démarquer dans une liste, mais je sais pas si il « appeal » énormément tout seul. Je dirais que ça dépendrais du reste de le la liste : si c’est une liste de blockbusters, alors ya des chances pour que ça passe inaperçut, sauf si c’est proche de nom dans le même genre type « Unreal » qui bénéficie aussi de son passif. Si c’est une liste de jeux indies, ya toutes les chances pour que ça attire certains regard, en particulier les geeks. en regardant le genre (STR) ça attirerai ensuite les fans de STR je pense. Avec un screenshot en plus, ça attirerai les fans de graphismes TRON-Rez-Autres-like.

    -si mon jeu est sur un portail, avec une vignette pour le représenter (par exemple realarcade) , sort-il du lot par rapport aux autres ? attire t’il le regard ? a t’il une identité graphique reconnaissable ?

    Oui, c’est l’objectif au niveau graphisme, mais je suis encore loin de pouvoir le démontrer. Pour l’instant c’est surtout sobre, mais une fois que je me m’occuperai des blings blings graphiques, ça sera classe.

    - est-ce que je peux expliquer l’intérêt du projet (et donc sa démarcation par rapport à ce qui existe déjà) en moins de 30 secondes ?

    Difficile…

    L’interet de NetRush est de pouvoir constituer ses stratégies de manières à pouvoir perturber ses ennemis grace a des Virus spéciaux. Ces « Bombes » permettent au joueur de « hacker » directement les données et l’interface de l’ennemi.

    C’est les points les plus importants du jeu, mais je sais pas a quel point ça plait. Je dirais que je le vends bien auprès des gens que je croise et qui me posent ce genre de question, mais c’est quelque chose a mieu travailler pour l’écris. J’ai des idées de sloggan pour le « vendre » de type « Are you geek enough? » et d’autres phrase acrocheuses dans le genre.

    - s’il y a un unique message que mon jeu doit faire passer ou une unique phrase pour le décrire, qu’est-ce que ce serait ?

    Difficile celle là… Il y a plusieurs choses que j’aimerai exprimer dans mon jeu, promouvoir une culture multiculturelle entre autre…
    Je vais voir si je peux en faire une phrase.

    - qu’est-ce que mon jeu a d’original par rapport à ce qui existe ?

    Hmmm je dirais pas qu’il est tout a fait original si on sépare les différentes features (graphismes originaux mais déjà vus, systeme à la magic niveau stratégie, etc…). Il n’y a que la mécanique de base du jeu et le fait qu’on puisse déclencher des virus chez l’éennemi qui est vraiment original. Mais je compte bien rendre l’ambiance bien originale aussi.

    - est-ce que tous mes efforts de communication vont dans le bon sens ou est-ce que je dépasse la ligne ?

    Je n’ai fait que peu de tests réels mais je réfléchis beaucoup à jusqu’où je peux aller peux aller niveau promotion du jeu. Maintenant, je compte bien faire attention mais il se peut que je dépasse les bornes sans m’ne rendre compte. Auquel cas le moindre indice me fera m’arrêter par mesure de précaution.

    - quel est le public que je vise ? Comment peut il connaître mon jeu ?

    Public visé : Geeks (au sens très large du terme) et fans de STR.
    Comment connaitre mon jeu? plusieurs voies, entre autre de la pub mutuelle avec d’autres entreprises connues des geeks, en parler sur des forums spécifiques, etc.

    - est-ce que le public que je vise est sur la plate forme que je vise ?

    Alors, oui, parceque je vise principalement Windows sur PC, ensuite je fais tout pour que ça reste portable pour Linux et MacOS parcequ’il y a aussi du potentiel niveau marché pour ce jeu.

    - si j’envoie mon jeu à un bloggueur, aura t’il envie d’en faire un article ou est-ce que je donne l’impression de n’être qu’un jeu comme il en existe plein d’autres

    J’avais oublié ce genre de pratique qui peut être bien utile pour faire découvrir le jeu :) Je n’hésiterai pas a l’envoyer gratuitement a des blogueurs histoire qu’ils en parlent. Le tout est d’avoir confiance en son jeu et de faire en sorte qu’on a rien à regretter (bugs par exemlpe) lorsqu’on envoie une version.

    - est-ce qu’un joueur qui joue à mon jeu aura envie de lui même d’en parler à ses potes ou va t’il y jouer tout seul dans son coin ?

    Si il n’est pas agréablement surpris dés les premières secondes après avoir lancé le jeu, alors j’ai raté mon objectif. Si c’est réussi, alors ça devrais déjà suffisamment marquer le joueur pour qu’il en parle, surtout si il va jusqu’à jouer et est toujours agréablement surpris.

    - est-ce que la période est bonne pour lancer le jeu ?

    Je ne pense pas que ce soit un souci pour tous les Indies : la plupart des périodes posts première release se concentrent sur l’amélioration du jeu et la promotion. Du coup la période durant laquelle le jeu peut s’avérer rentable est bien plus large (étalée en fait) que pour un jeu de l’industrie classique qui aura la plupart du temps une fenetre de quelques semaines pour être bien vendu. Le net aidant, sortir son jeu en été n’est pas bloquant puisque de toutes manières un indie ne doit pas s’attendre a gagner de l’argent immédiatement après avoir sorti un jeu, mais doit le travailler jusqu’à ce que son potentiel soit effectivement mis en valeur suffisamment pour que ça rapporte correctement.
    Ou pas. :)

    - est-ce que le type de jeu que je cherche à lancer n’est pas trop représenté ?

    Le genre STR est surreprésenté, c’est sur, mais je suis pas sur de jouer dans la même catégorie que les STR classiques. En fait le sparticularitées de NetRush le mettent plutot dans une catégorie spécifique dont Darwinia est à mon sens le seul représentant (bon peut être aussi Defcon). Il y a d’autres jeux STR qui sont dans le même ordre d’idées (guere de hacker ou cyber war) mais jusqu’ici, aucun de ceux que j’ai vu ne se détachent de la réalitée suffisamment pour aller dans ce que j’apppelle « Cyber-Fantasy ».

    - est-ce que le joueur aura envie de rejouer une fois l’effet de découverte passé ?

    Il y a deux voies essentielles pour garder le joueur dans NetRush : la campagne solo et le multijoueur.
    La mécanique de jeu est principalemetn étudiée pour le multijoueur, donc un joueur qui aime jouer contre d’autres joueurs devrait être ravi.
    Tel que je la conçois, la campagne principale devrait pouvoir maintenir le joueur attentif en jonglant entre humour et découverte de l’univers.

    L’autre point essentiel aussi est de maintenir l’expérience de jeu en ajoutant du contenu après la release : de nouvelles campagnes, de nouveaux virus etc.

    Si le joueur n’accroche pas a tout ça, je pense que ce sera soit qu’on a mal fait le boulot, soit que le joueur est pas de la cible visée.

    J’espère bien que le marjketing sera pas un bottleneck du projet :D

    Comment by klaim — 10 septembre 2007 - 12:51 - #

  2. La période de sortie peut être importante si:
    - le jeu a pour but de se faire connaître par le buzz (et là généralement, pas le droit à un 2e essai)
    - le jeu dépend d’un élément extérieur (jeu au thème de noël, jeu sur les élections)
    - le jeu sera mis sur les portails, où il doit être dans le « top 10″ pour avoir du succès (d’où l’intérêt d’avoir un bon timing en fonction de la concurrence)

    Sinon pour les questions, ce sont uniquement celles qui me sont passées par la tête, doit sûrement en avoir d’autres à se poser… :)

    Comment by Dam's — 10 septembre 2007 - 13:19 - #

  3. Hésites pas à les poser alors :)

    Pour la date de sortie, alors je dirais que c’est pas valable pour tous les jeux, notemment ceux qui 1) sont vendus directement par les devs (au moins) 2) n’ont pas de liens avec une période de l’année 3) ont des updates régulières dans le temps.

    D’après ce que j’ai vu, il y a des jeux indie « atemporels » qui ont bien marché a partir de quelque smois après la première release. Alors bon on peut toujours voir les choses en avance aussi histoire que cette période faste soit le plus proche possible d’une période de l’année favorable.

    Comment by klaim — 10 septembre 2007 - 14:14 - #

  4. « On a vraiment l’impression d’être pris pour une truffe quand un jeu est marketé de la sorte »
    ouais, clair ! du coup tu t’es pas laissé faire, et tu l’as boycotté ! bien joué !

    « (surtout qu’il était pas terrible) »
    …tiens…bon alors non j’ai rien dit :p

    Comment by manimoule — 10 septembre 2007 - 18:05 - #

  5. Il n’empeche que le marketing c’est veritablement le mal ! ;)

    Apres maintenant 2 ans a bosser dans le milieu, avec notamment 4-5 mois de marketing (du cote business, mais en directe relation avec les marketeurs clients du partenaire), je n’arrive toujours pas a me faire une idee positive du marketing.

    Je pense qu’il est evidemment indispensable, comme la Qualite, pour produire des jeux qui sont plus qu’une demo technologique ou un defi de geek, des choses vraiment faites pour amuser les gens et si possible en plus grand nombre, ou le faire vivre par des events, etc… Bref, il y a une utilite certaine.

    Mais la ou j’ai enormement de mal, c’est quand le marketing prend le pas sur la creativite pour faire une enieme sequelle (que je vais surement adorer, facon GT5, MKDS, Soulcalibur 3…), surfer sur une licence ou copier un jeu existant, sans vraiment se soucier de l’innovation ou meme de l’experience de jeu.

    Bref, il y a des moments ou j’aimerai que notre realite ne soit pas inspiree par l’argent, tout simplement. C’est triste d’etre naif…

    Comment by MMoi — 12 septembre 2007 - 0:31 - #

  6. On est d’accord mais là on parle justement d’utiliser les cotés positifs et acceptables/non abusifs du marketing pour au moins faire connaitre son jeu.
    Le tout est d’éviter et se permettre d’éviter de tomber dans le piège a fric que tu décris :)

    Comment by klaim — 13 septembre 2007 - 10:36 - #

  7. Il ne faut pas de donner de faux espoirs de richesse aux geeks ! Personne n’ira acheter un de leurs jeux. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’ils sont moches comme tu dis. En faire un beau et c’est réglé ? Ils n’en sont pas capables ! Un jeu aujourd’hui c’est minimum 1 million d’€ d’investissement, 20 personnes en temps complet pendant 3 mois. J’ai passé 2 mois a faire tout seul un de ces jeux de geeks, qui même si il contient plusieurs centaines d’heures de travail, plus de dizaines de milliers de lignes de code, n’en reste pas moins un jeu de merde qu’on fini de force en 20min. Apres si un geeks veut gagner un peu d’argent il peut essayer d’inventer un jeu original simple.

    Comment by utoz — 16 septembre 2007 - 12:00 - #

  8. utoz : il est possible, a quelques personnes (mettons 5 au maxi) de produire un prototype d’excellente qualite en moins de 6 mois. En etant motive, talentueux et surtout experimente, ce n’est pas du tout infaisable et c’est meme souvent comme ca que naissent pas mal de studios…

    Comment by MMoi — 17 septembre 2007 - 0:23 - #

  9. Il faut utiliser le manque de moyens des geeks comme une force… Defcon est il un jeu moche ? Pas vraiment, il est stylé tel quel, et ça en devient un argument marketing…
    Après, faut voir ce qu’il est possible de faire en fonction de ses moyens, et pas chercher à faire un jeu AAA ni un jeu pour linuxiens…

    Comment by Dam's — 18 septembre 2007 - 22:09 - #

  10. voila un exemple, un jeu qu’on commencé recemment des camarades de mon ecole : Haalmir et bien meme si ils ont commencé par faire un moteur 3d plutot convainquant, vous pensez vraiment qu’il vont toucher un centime dessus (si leur intention etait de le vendre).

    Comment by utoz — 26 septembre 2007 - 22:55 - #

  11. A mon avis c’est mort s’ils veulent vendre des abonnements (ça n’aura jamais la qualité d’un MMORPG pro), ptête en free to play ou avec des pubs, mais j’y crois pas trop…
    Ce projet, c’est plus pour le plaisir de le faire que pour toucher de l’argent. S’ils veulent vraiment le vendre (mais ils affirment le contraire sur leur site), ils feraient mieux d’avoir une autre stratégie que de faire un mmo heroic fantasy.

    Comment by Dam's — 26 septembre 2007 - 23:06 - #

  12. Dam’s tu devrais de ton texte en faire un livre et le publier.
    Je le trouve excellent et direct; c’est incroyable le nombre d’horreurs qu’on puisse voir dans le développement de JV amateurs

    Comment by La Béniche — 10 décembre 2008 - 21:51 - #

  13. Ben, un livre en français dédié aux geeks qui sont dev amateurs de jeux vidéo et qui « achètent des livres plutôt que de le chopper en pdf », j’vais en vendre 3… :)

    Comment by Dam's — 12 décembre 2008 - 12:42 - #

  14. bonjour,

    Je me permets une réflexion méthodologique. Toutes ces questions à se poser sont excellentes, mais il est important de les séquencer. Sinon c’est le bordel dans sa réflexion marketing.
    Tout l’opérationnel (les 4P, http://fr.wikipedia.org/wiki/Mix-marketing ) n’est que la concrétisation de la réflexion marketing, et non son initialisation.

    1/ définir le contexte de mon produit, la concurrence, le marché sur lequel il se situe (je suis en concurrence avec Habbo ou le Tetris de la gameboy ?). On peut s’aider des modèles Pestel ou de Porter pour être le plus exhaustif. A ce sujet, je ne suis pas sûr qu’une limitation au marché du jeu vidéo soit pertinente. D’une façon générale les jeux vidéos sont en concurrence avec la plus part des formes de loisirs (ça vous aidera à prendre du recul sur la valeur qu’apporte votre jeu à l’utilisateur)

    2/ essayer d’identifier les force / faiblesse de son projet (genre avec un modèle SWOT : http://fr.wikipedia.org/wiki/SWOT)

    3/ qui je cible (la gamine de 6ans ou le cadre au travail qui entre 2 youtubes veut se faire 5 min de gaming) ? Quels sont ses besoins ? en quoi mon produit les comble mieux que la concurrence (les autres jeux, les autres loisirs) ?

    En définir un positionnement : « Quel est mon avantage unique qui me rend meilleur que les autres ? »
    Ex de positionnement :  » Trucmuche, le seul jeu qui me permette de me prendre pour un membre du GIGN entre midi et deux, depuis mon poste de travail »

    Ces méthodes ne sont pas miraculeuses, elles possèdent juste l’avantage d’être plus exhaustive qu’un premier jet à l’arrache dicté par le bon sens. Oui, je sais, c’est réducteur de résumer un jeu à une phrase ou un avantage unique, mais en tant que consommateur combien de temps laisser vous à un produit en linéaire pour vous convaincre ?

    ++

    Comment by anonyme du marketing — 5 février 2009 - 23:37 - #

  15. Bonjour,

    je suis d’accord avec ça.

    De la structure est indispensable au bout d’un moment, mais le problème, c’est qu’à première vue cette structure (et ses outils) est « chiante » quand on ne s’y connaît pas trop.
    Prenez un ado qui veut faire un jeu, ou un même un « geek de base ». Si vous lui parlez de Swot, Pestel, 4P tout ça, il va s’endormir… pourquoi ? parce qu’il n’a pas l’état d’esprit qu’il faut pour comprendre l’intérêt de ces outils.

    C’est pour ça que mes questions « en bordel » sont là pour que le lecteur qui ne s’y connaît pas trop comprenne l’intérêt de réfléchir à ces domaines là.
    Après bien sûr, il peut être intéressant d’utiliser les outils connus pour se positionner et structurer sa démarche, mais avant cela il faut avoir compris l’intérêt de la démarche marketing (ce qui est souvent ignoré par les profs de marketing…)

    A bientôt, monsieur l’anonyme du marketing :)

    Comment by Dam's — 6 février 2009 - 11:57 - #

  16. Bonjour, j’ai lu cette article très intéressant.
    Cependant, est-ce que vous sauriez me dire les types de jeux que les joueurs PC préférent, je veux dire par là les types de jeu qui seraient très demandés par le public tout en étant peu concurenciel. (Type de jeu très demandé mais peu d’offre = Va attirer beaucoup de joueurs)
    De plus, si par exemple on reprend un warcraft tower defense n’y a-t-il pas des problèmes de license ou dans le cas d’un logiciel amateur les éditeurs ne sont pas trop regardant ?
    Merci d’avance

    Comment by Autogire — 19 juin 2011 - 10:11 - #

  17. Autogire> je ne peux pas vous aider là dessus… si un type de jeu est très demandé, il devient très vite cloné…
    le mieux c’est d’innover et d’avoir un gros coup de chance pour que ça marche… ça arrive parfois (minecraft, world of goo), et ça ne marche pas par d’autres… :)

    Comment by Dam's — 25 juin 2011 - 10:06 - #

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