Question d’un lecteur: “Est-ce que mon jeu est est susceptible d’intéresser des gens ?”

12 octobre 2008 - 10:48 | Dans Questions - Réponses | 5 commentaires

Une nouvelle question d’un lecteur, cette fois ci concernant un jeu indie déjà fini mais qui n’a pas l’air de se vendre.

Bonjour,

Etant créateur indépendant (et seul) de jeux vidéo, je viens de tomber sur votre site et ai lu les principales erreurs, et… il se trouve que je suis tombé dans le panneau plein de fois. Cependant, j’ai découvert ce site trop tard, et mon jeu est déjà présent sur différents sites de shareware. Je souhaiterais donc avoir votre avis sur ma création, quelles pourraient être les choses à rectifier, peut-être pas pour ce jeu, vu qu’il est terminé (et vous devez savoir à quel point il est difficile de revenir sur un projet qu’on a enfin hors des pattes après plus de 3 ans de développement), mais pour d’autres projets futurs. Vous devez savoir que j’ai mon propre moteur 3D qui est maintenant 100% opérationnel, ce qui me fera gagner beaucoup de temps par la suite.

Pour résumer, pourriez-vous me dire si StoneQuest (mon jeu) est susceptible d’intéresser des gens ? N’hésitez pas à me casser si nécessaire, je suis ouvert à la critique (enfin une erreur que je ne fais plus ;-) )

voici l’url de mon site:

http://www.viridis-cosmos.be/stonequest.htm

Bien à vous

Marc Godbille

J’ai ensuite posé quelques questions supplémentaires…:
- combien de temps ça a pris pour faire ce jeu ?
- combien de ventes sur combien de temps ?
- qu’est-ce qui a été fait pour vendre le jeu (marketing/com) ?

… dont voici les réponses:
1. Le projet a démarré il y a à peu près 10 ans, mais je l’ai recommencé 4 fois (entre autre pour passer de la 2D à la 3D) Pour le version finale, un peu plus de 3 ans
2. Malheureusement aucune vente pour l’instant :-( , cela dit, il n’est en ligne que depuis début aout
3. Le flou total, personne n’a pu me renseigner de ce côté, je l’ai juste mis sur différents sites de shareware (la plupart sont en lien sur le page principale de mon site http://www.viridis-cosmos.be)

Mes réponses:
Il était une fois, dans une galaxie lointaine… euh… bon pas si lointaine que ça, un article que j’ai posté il y a presque 2 ans sur la différence entre un indie et un amateur.
Une partie du problème vient de là à mon avis. En mettant un jeu en vente, tu deviens indie et tu n’es plus amateur. Hors, certains éléments font trop amateurs à mon goût.

Commençons par…

Le site internet

Voici une visite avec un oeil « critique »:

  • Bam, j’arrive et y’a un gros popup de green card pour aller aux États-Unis qui apparaît… C’est bon, même pas besoin d’aller plus loin, ton projet et ton site sont foutus car ça fait pas sérieux du tout… Et si c’est pas sérieux, personne va acheter quelquechose là dessus…

Normalement j’ai même pas besoin d’expliquer plus que ça, mais continuons…

Voici donc à quoi ressemble ton site actuellement (je met une copie, vu que tu vas nous changer tout ça par la suite hein ! :) )

  • Le titre est trop petit, difficilement lisible et pas très beau
  • La boite de recherche Amazon n’a rien à faire là. Tu es là pour vendre un jeu, pas pour monétiser de l’information gratuite (comme sur un blog). De plus je pense que ça ne te rapporte rien, donc enlève là.
  • « Design by machin », y’a généralement que les amateurs qui le mettent. Enlève le. Mets juste un copyright avec une police moins affreuse que celle là, et en plus discret.
  • L’icône de service de statistiques en bas à gauche fait très amateur aussi. Utilise Google Analytics à la place
  • Utiliser une texture en temps que fond d’interface est déclaré de mauvais goût depuis 1998 (sauf exceptions) :)
  • Je suis pas fan du menu: le bouton pour changer de langue n’est pas centré avec le reste, y’a trop de boutons et ils ne sont pas très beaux avec la police choisie
  • Ton logo Viridis Cosmos est peu lisible (vert sur vert et polices mal choisies), on comprend pas ce que la feuille fait là et elle est mal intégrée avec le reste de l’image
  • Et enfin le contenu: des images microscopiques qu’on ne peut pas agrandir et un texte mal adapté (on ne sait pas si c’est un jeu solo ou un mmorpg alors que ça part dans des détails pas utiles à ce moment là comme l’histoire du lac intérieur). Il faudra refaire ce texte en se mettant à la place du visiteur qui vient pour la 1e fois sur ton site.

Bon, normalement là tu accuses un peu le coup… Mais bon tu as bien dit que tu étais ouvert aux critiques… ;) Continuons…

  • La page des screenshots est bonne (y’a ptête des systèmes de galeries plus pratiques mais là je trouve que ça va). Par contre il faudrait ajouter une légende aux screenshots pour expliquer un peu mieux ce dont il s’agit.
  • Les vidéos sont un peu confuses (on comprend pas toujours ce que tu veux montrer) et il n’y a pas de son
  • Je trouve pas que la description des persos et des ennemis soient très utiles. Je trouve les descriptions des persos un peu « gnan gnan ». Évite de préciser l’âge, c’est un détail inutile.
  • Vire l’aspect historique, ou alors mets le dans un blog à part. Car là ça fait très amateur et ça ne donne pas envie de jouer à un jeu dont la description est « j’ai galéré 10 ans à le faire tout seul dans mon coin »
  • La relation avec la page StoneQuest et la page principale est pas très ergonomique (surtout que sur la page principale, cela ne parle quasiment que de StoneQuest)… Il faut revoir ça.
  • Sur ta page principale, quand tu écris « la capacité de distraire et d’amuser ceux qui me feraient l’amitié d’accorder un peu de temps au résultat final que je soumets aujourd’hui sur ce site… », tu te rabaisses toi même. On a l’impression que tu as envie de t’excuser auprès de ceux qui vont tester ton jeu pour le temps qu’ils vont perdre, et c’est pas du tout la bonne mentalité.
  • Toujours sur cette page, vire moi tous ces liens vers les « 5 stars shareware ». Ça fait très amateur et ça ne vaut rien, vu que c’est automatique la plupart du temps. (Certains ont même envoyé un programme ne faisant absolument rien pour vérifier leur intuition, et le programme a eu des « 5 stars shareware » un peu partout…). Par contre, si tu as des vrais tests sur ton jeu (sur un site testant les RPG indies par exemple), là tu peux mettre un lien.

Enfin la page téléchargement a plusieurs erreurs:

  • Elle fait fouillis alors qu’il n’y a que du texte (un gros bouton « Téléchargez la démo » serait peut être plus efficace ?)
  • C’est le seul endroit où on apprend que le jeu est payant, ce qui est une erreur classique des indies amateurs, à savoir « Avoir honte de demander à être payé et planquer ça au fin fond du site ».
  • A 8 dollars, tu fais comprendre toi même que ton jeu est un truc bas de gamme vu que les jeux indies classiques se vendent entre 15 et 25 dollars. (Effet psychologique d’un prix, si c’est trop bas ça sera considéré comme de mauvaise qualité)

Donc le site, c’est fait…

Le jeu
Bon pour être franc, j’ai pas testé le jeu car je suis assez débordé ces temps-ci et surtout, je ne suis pas fan des RPG, donc je peux difficilement me prononcer là dessus. Néanmoins, voici mes remarques à partir des screenshots et des vidéos:

  • Tout d’abord, même s’il y a des critiques par la suite, sache que je suis impressionné par tout le travail qui a été fait sur ce jeu
  • Le moteur 3D est pas vilain du tout (bien mieux que ce que je suis capable de faire), même s’il n’est pas parfait
  • L’interface utilisateur est trop basique (les icônes en bas)
  • Les animations des personnages et la gestion de la caméra ne sont pas terribles

C’est ça c’est ce qui se voit en apparence.
Mais en fait, le GROS GROS défaut de ton jeu, c’est qu’il est absolument, complètement, assurément et désespérément « classique ».
C’est à dire que tu as pris le cahier des charges d’un RPG med-fan et tu as juste fait pareil. Tout est « classique », t’as un barbare ou un magicien, tu vas dans la campagne ou dans des châteaux, tu tapes sur des squelettes, des barbares et autres bestioles, et tu remplis des quêtes.

Maintenant, en quoi ton jeu se distingue t’il de la masse des rpg qui existent ? en quoi est il mieux ?
Ce n’est pas par l’aspect technique ou par la beauté des graphismes (les joueurs cherchant ça iront voir du côté d’Oblivion ou de la série Gothic).
Ce n’est pas par l’originalité, vu que ça a l’air très classique.
Ce n’est pas par le gameplay qui est lui aussi classique.
C’est peut être par l’histoire, mais c’est impossible de s’en rendre compte sans avoir joué longtemps au jeu.

Donc voilà, le gros problème de ton jeu c’est qu’il est « banal » et n’a rien qui sorte du lot comparé à ce qui se fait.
Imagine que tu envoies ton jeu à un journaliste de Joystick pour qu’il parle de ton jeu dans leur rubrique « jeux indépendants », penses tu qu’il serait intéressé pour en parler ?
Si tu vas voir cette fameuse rubrique, tu verras que les jeux présentés ont tous un point de distinction. Le journaliste en parle car ces jeux sortent de l’ordinaire d’une façon ou d’une autre… que ce soit par le gameplay, par le graphisme, par l’ambiance, etc…

Maintenant imagine que tu nous fasses un RPG où on incarne Nicolas Sarkozy qui doit faire des quêtes pour sauver la France et récupérer des bonus de pouvoir d’achat… tu peux être sûr que les gens auront envie d’en parler car ça sera un jeu décalé (même si très con :) ) qui sort du lot et dont on a envie de le faire connaître.

Le marketing
L’aspect marketing dépend en grande partie du jeu en lui même. Comme je l’ai déjà dit, ton jeu étant très « classique », il a peu de chance que l’on parle de lui sur des sites de jeux vidéo.

Ensuite, tu t’es contenté de mettre ce jeu sur des sites de shareware, ce qui ne sert à rien en réalité. Tu vas être placé au fin fond d’un catalogue… et c’est tout… C’est comme si tu ouvrais une boulangerie, que tu payais pour être au fin fond des pages jaunes et que tu te plaignais de ne pas avoir de clients alors que tu n’as même pas mis d’enseigne « Boulangerie » sur ta façade et qu’il y en a 3 autres dans ta rue.

De plus, il y a apparemment beaucoup d’autres produits et sites ayant le nom « StoneQuest », ce qui peut porter à confusion.

Enfin, en googlant un peu ton jeu, on voit que quasiment personne n’en parle… Tu ne l’as présenté que sur un seul forum (où il n’y a pas eu de réponse)… la communication est quasi nulle… et par conséquent, personne ne connaît ton jeu, et donc personne ne l’achètera.

Je te conseille la lecture de cet article que j’avais posté :
Erreur classique n°9: les geeks et le marketing.

Que faire maintenant ?
3 possibilités:

1. Tout envoyer bouler, dire que le monde du jeu vidéo c’est de la merde et rester recroquevillé en pleurant et en attendant que ça passe.

2. Essayer de rattraper le coup sur StoneQuest en fonction de ce qui a été dit (et que d’autres personnes te diront, ne te base pas uniquement sur mon avis) et le ressortir… mais comme tu l’as dit, c’est dur de revenir sur un jeu que l’on considère fini.

3. Laisse tomber StoneQuest, le donner gratuitement (si c’est pour qu’il ne soit pas vendu, autant le donner), mettre en place un blog où tu parles de l’évolution de ton prochain jeu et repartir sur des jeux bien plus simples, bien plus courts à développer et en te renseignant sur les aspects marketing, communication, design et business pour éviter de recommencer les mêmes erreurs.

That’s all folks.

5 commentaires »

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  1. Salut,

    merci de ta réponse

    Tes remarques rejoignent malheursement ce que je pensais, côté site, je n’ai aucune expérience et surtout aucune imagination, donc, je ne peux que m’améliorer. Je ne me tracasse pas la prochaine version ne pourra pas être pire ;-)

    En ce qui concerne le jeu en lui même, je me traine ce projet depuis 10 ans, et je ne sais pour quelle raison j’ai tenu absolument à le finir… J’ai bien essayé de passer à autre chose mais chaque fois, j’y revenais, et bien souvent en repartant de zéro. Bref, j’étais jeune (et con) quand j’ai commencé ce projet, j’avais 19 ans et venais de sortir de l’école d’informatique… De plus, le grand souci chez moi est que je suis un exécutant, du coup, je ne suis pas capable de la moindre originalité. En gros je fonctionne de la manière suivante: je vois un chouette screenshot sur n’importe quel site, et j’essaie immédiatement de « le copier ». Donc, faire un prochain jeu plus court et plus original est bien sûr une excellente idée, mais le hic c’est de la trouver, cette idée. La solution pourrait être de trouver une « tête pensante », mais par expérience, c’est plus facile même pour moi de trouver un concept novateur et originale que de trouver un collaborateur motivé, et là, je suis certain que de nombreuses personnes confirmeront.

    Merci en tout cas pour tes conseils, si je m’essaie un jour à la création d’un nouveau jeu (ne t’inquiète pas je ne pleure pas ;-) ) j’essaierai d’éviter de retomber dans le banal.

    Comment by Tcherry — 12 octobre 2008 - 11:45 - #

  2. Très intéressant. On retrouve la un grand nombre d’erreurs classiques, mais dans le même temps je ne peux que reconnaître la volonté de l’auteur du jeu, qui a été jusqu’au bout..

    Tu penses avoir les capacités de réalisation, et manquer d’idée ? C’est assez rare pour être souligné.. la plupart des gens ont plein d’idées, mais n’ont pas le courage de les réaliser.

    Comment trouver des idées alors ? En général, il suffit de laisser marcher le cerveau tout seul, en le nourrissant d’information variées mais ayant plus ou moins un lien avec ce qui t’intéresse. En faisant le tour de différents petits jeux indépendants (ou non), en t’éclatant sur certains jeux ou en ressentant de la frustration parce qu’il manque certaines fonctionnalités, tu vas automatiquement faire des associations dans ta tête, et avoir des idées.

    Il suffit ensuite de choisir une idée, et de la réaliser.

    Comment choisir ? Celle qui te plaira le plus, tout en étant assez facilement réalisable, et où tu puisses mettre en oeuvre un modèle économique simple.

    Bon courage pour la suite.

    Comment by Piwaï — 12 octobre 2008 - 14:54 - #

  3. Cet article est très intéressant en soit car il montre un certain nombre d’erreur qui ne peuvent qu’aider les jeunes développeur de jeu a voir ce qui n’est pas à faire et cela même avec un exemple à suivre et à ne pas suivre à la fois.

    Il faut le suivre car il montre que c’est la volonté qui fait que chacun peut arriver a son objectif, certain verront leur motivation baisser a mesure des années mais elle revient souvent si on en a vraiment envie.

    Quand au chose a ne pas suivre finalement c’est un peu contradictoire a ce que l’on trouve sur les forums lorsqu’un jeune développeur propose une idée révolutionnaire.

    Comment trouver un équilibre entre le révolutionnaire qui est a proscrire et l’original pourtant très intéressant? Le tout étant de ne pas tomber dans le trop classique.

    Comment by Heinrich — 16 octobre 2008 - 12:08 - #

  4. Reponse interessante et bien recherche, je n’aurais pas eu le meme courage ! :D

    En tout cas Tcherry, je confirme un bon point, le rendu de ton moteur graphique est pas mauvais du tout. Ajoutes-y quelques shaders un peu plus speciaux et ca peut etre tres bon.

    Sur la base de ton moteur, tu peux repartir sur un nouveau projet en deleguant les taches de game design et de graphic design a des gens talentueux, qui sauront te produire un gameplay, un monde, et une touche graphique particuliere qui feront de ton jeu un bon produit (pour peu que tu suives niveau prog pour les outils a destination du graphiste, et la prog gameplay demandee par le game designer).

    Bon courage pour la suite :)

    Comment by MMoi — 2 novembre 2008 - 11:02 - #

  5. Merci à tous.
    Et oui, la réponse prend du temps à écrire, c’est pour ça que j’ai du mettre quasiment un mois à l’écrire après avoir reçu le mail :)
    L’important, c’est d’arriver à prendre suffisamment de recul pour pouvoir analyser ce qui ne va pas. C’est pour ça que j’accepte de répondre à ces questions même si je n’ai pas d’intérêt personnel à le faire à première vue, c’est parce que ça aide à prendre du recul.

    Comment by Dam's — 2 novembre 2008 - 22:17 - #

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