Erreur classique n°12: « Je dis rien parce qu’on va me piquer mes idées ! »

18 septembre 2010 - 18:22 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 28 commentaires


Ils sont là ! Prêts à vous dépouiller de vos idées géniales ! Ayez peur !

Vous avez déjà dû voir sur un forum la chose suivante:
- un gars vient proposer un projet de jeu et recrute du monde, mais « ne peut rien dire de plus sur son projet parce que sinon on va lui piquer ses idées ».

Et bien vous savez quoi ? Ces gars ont bien raison !
Il existe un grand trafic d’idées sur internet.

L’horrible vérité :

La faute à qui ?

La faute aux chinois bien sûr ! Ils sont organisés dans le but de voler vos idées !!
C’est affreux !

Et, pour toi lecteur, j’ai pris des risques insensés et j’ai infiltré un tel groupe chinois underground de voleurs d’idées grâce à mon talent d’imitateur de chinois (merci Michel Leeb pour ces leçons de vie !).

Voici donc leur façon de procéder:

  • Ils vont sur des forums de créateurs de jeux vidéo amateurs
  • Ils regardent les présentations de projets, celles où les posteurs dévoilent bêtement leurs idées de jeux (vous savez, le super scénario original à peine pompé du Seigneur des Anneaux avec un monde anciennement en guerre mais maintenant en paix mais qui va redevenir en guerre car le grand méchant d’avant va revenir encore plus méchamment qu’avant)
  • Ils les transmettent en Chine où des milliers de programmeurs développent ces idées et les transforment en hits planétaires
  • L’opération leur rapporte des millions de dollars
  • L’inventeur de l’idée d’origine comprend son erreur, est dégoûté et reste prostré dans sa douche pendant des jours en pleurant

Voilà, vous savez tout !

Hum…

Bon plus sérieusement, c’est pas exactement comme ça que ça se passe.

Avant donc d’écrire que vous ne pouvez rien écrire, lisez ceci:

Sachez que:

  • C’est normal d’être parano lors de ses premiers vrais projets. On passe tous par là, ce n’est pas sale
  • On a toujours l’impression que son idée est géniale. Généralement elle ne l’est pas, souvent par manque de connaissances sur le milieu ou par manque de recul
  • Personne ne va être intéressé par votre projet si vous ne dévoilez rien d’utile
  • On ne demande pas le cahier des charges intégral, mais juste assez pour comprendre l’intérêt du projet
  • Ce n’est pas l’idée qui compte, c’est sa réalisation ! Avoir des idées géniales c’est facile. Un téléphone qui fait console de jeu, c’est génial… Nokia a eu cette idée avant Apple en proposant le Ngage. On connait la fin de l’histoire

Bien sûr il ne faut pas tout dévoiler non plus (de toute façon sur un forum on ne fait que présenter un projet)

Prenons le problème dans l’autre sens:

Admettons qu’effectivement on va vous piquer votre idée si vous la dévoilez.
Reprenons le contexte: vous êtes sur un forum de gamedev amateur.
Qui est le public des forums de ce type ? d’autres dev amateurs !

Quel est le taux de jeux créés et terminés par des dev amateurs ?
> quasi nul

Quel est le taux de dev amateurs prêts à lâcher leurs projets pour juste reprendre votre idée ?
> quasi nul

Par conséquent, quel est le taux de succès qu’un gamedev amateur pique votre idée ET arrive à finir de créer le jeu ?
> quasi nul X quasi nul = mega presque rien

Donc voilà, les personnes à qui vous allez dévoiler votre idée ont généralement autant de chances que vous de ne pas le finir si jamais elles auraient envie de vous piquer l’idée.

Ceux qui en auraient les capacités ont souvent déjà un projet, les débutants ne seront pas capables de finir le projet et les pros ne s’embêteront pas à fouiller des forums amateurs.

De plus, ceux qui copient les idées copient celles qui marchent ! Tant que votre projet n’a pas de succès, personne ne va s’embêter à le cloner.

D’expérience perso:

  • J’ai déjà donné des idées sur Internet que personne n’a repris
  • J’ai déjà trouvé des projets qui reprenaient mes idées alors que je n’en avais parlé à personne
  • Moralité: tout le monde a des idées dans tous les sens, et si vous trouvez une bonne idée, sachez qu’il y a sûrement 10 autres personnes dans le monde qui ont eu la même…

Est-ce vraiment grave si ça arrive ?

Maintenant, imaginons que quelqu’un vous pique réellement votre idée, un autre gars du net qui s’est inspiré de votre projet pour faire le sien. Est-ce vraiment si grave ?

Voici un exemple me concernant, j’ai découvert il y a peu ce magnifique tuto sur la façon de présenter un projet sur un forum.

Ça ne vous rappelle rien ?

Voilà, les points communs sont beaucoup trop nombreux pour que cela ne soit que le hasard, ce qui signifie une chose: un gars s’est donné du mal à maquiller et paraphraser mon article pour faire croire que c’est lui qui l’avait fait.
Alors oui, je pourrais le prendre mal et demander que ça soit retiré, et tout ça…

Mais prenons une autre approche: quelqu’un s’est cassé le cul à pomper ce que j’ai fait pour être fier de faire croire qu’il était fort dans ce domaine.
Vaut-il mieux ça ou qu’au contraire tout le monde n’en ait rien à faire de ce que j’écris ?

Comme on dit, « l’imitation est la forme ultime de la flatterie »

Revenons à votre idée de jeu: vaut il mieux que le concept intéresse d’autres personnes qui en viennent à s’en inspirer ou que personne n’en ai rien à faire ?

Ce n’est qu’un jeu amateur fait pour le fun, est-ce si grave ?
(je ne parle pas de projets pros)

Conseils divers:

  • Demandez vous pour chaque élément s’il y a vraiment un risque à donner l’info ou pas. Généralement il n’y en a pas
  • Prenez un nom de code pour votre projet
  • Dîtes les choses ou ne les dîtes pas, mais évitez les « je sais des trucs mais je peux pas les dire », ça fait gamine de 7 ans qui dit « ouais j’ai un secret mais je peux pas te le dire, nananèreuuuh »
  • Votre jeu est-il si révolutionnaire que ça ? votre scénario est-il si important ? ça ne tient que sur le concept ?
  • Personne ne sera intéressé par un projet fantôme
  • En règle générale: donnez l’idée de base et gardez les détails pour vous
  • Mot de la fin: les idées ne valent rien, seule leur réalisation compte

Les chroniques de Player One (Livre)

24 juillet 2010 - 22:06 | Dans Livres et magazines | 9 commentaires



Cher Jeune,

tu es né dans les années 90 ? Les jeux vidéo commencent pour toi avec la Playstation 2 ?
Tu ne sais pas ce que veut dire le mot minitel mais tu utilises Internet depuis que tu es en âge de l’utiliser ? Tu as toujours vu des mangas dans ton hypermarché préféré ?

Si c’est le cas, alors tu dois parfois te poser des questions quand tu passes devant un marchand de journaux. En effet, qui peut bien vouloir acheter des magazines de jeux vidéo ? Qui peut bien PAYER pour avoir des informations qui ont un mois ou deux de retard par rapport à Internet où tout est gratuit ?

Et bien j’ai la réponse pour toi cher Jeune: c’est parce que tu n’es qu’un sale petit jeune ignorant qui a loupé l’âge d’or de la presse jeux vidéo !!

Certes aujourd’hui la presse vidéoludique tire la gueule et s’uniformise dangereusement… (Joystick… moi qui te suis depuis 1993, qu’es-tu devenu ? Pourquoi es-tu si maigre pour un prix si élevé ? sniff) mais sache qu’il fut un temps où il n’y avait pas Internet, où les mangas ne se trouvaient quasi nul part et où les jeux vidéo étaient vus comme un loisir de geeks attardés (c’est moins le cas depuis que les grands mères entraînent leurs cerveaux sur DS et que les filles enrobées font du WiiFit pour se donner bonne conscience).

Et bien à cette époque, ce fut en partie grâce à certains magazines que la culture jeux vidéo et manga est arrivée en France avec une liberté de parole qui n’existe plus aujourd’hui.

C’est par exemple le cas de Player One qui fût emblématique de la décennie 90-00, et dont on retrouva l’équipe derrière la mythique émission « Televisator 2  » (ahh… Ness <3 ).

C'est justement le sujet de ce livre "Les chroniques de Player One", qui raconte la genèse, le succès et la fin de la maison d'édition MSE, les émissions télé associées ainsi que l'émergence du manga en France avec toutes les polémiques de l'époque.

Donc, cher Jeune, rien ne pourra remplacer cette époque et rien ne pourra te la faire revivre parfaitement... mais avec ce livre, tu pourras légèrement combler ton effroyable ignorance et être enfin considéré par les vieux cons nostalgiques qui regrettent cet âge révolu !

Cordialement,
Un vieux con nostalgique.

(nb: oui je sais, les jeunes s’en foutent et y’a que les nostalgiques qui seront intéressés par le bouquin ! :) )

Erreur classique n°11: Faire un mmo 3D amateur

25 avril 2010 - 22:25 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 54 commentaires


Tabula Rasa: mmo pro, 6 ans de dev, fermé au bout de 16 mois d’activité.
Vous pensez faire mieux avec moins ?

Ça y est, vous vous dîtes… Dam’s devient vieux, il radote et va nous ré-expliquer des trucs qu’il nous a déjà dit.

Oui mais non.

J’avais déjà donné mon avis sur la mauvaise idée de se lancer dans des projets trop complexes ou avec trop de contenu à produire.
Il n’empêche que certaines équipes amateurs, même en sachant ça, basent tout sur leur motivation pour passer outre ces « petits problèmes ».

En réfléchissant, je pense qu’il y a une réponse supplémentaire à leur apporter : même si vous réussissez à ne pas vous démotiver et à avoir un MMO jouable, ce sera un échec.
La raison: parce que personne n’y jouera.

Explications:

Problème numéro 1: la technique

Un MMO 3D est l’un des types de logiciels les plus difficiles à concevoir.
Il doit en effet être (entre autres…):

  • réactif: performances, lag, etc.
  • « scalable »: architecture réseau pour supporter des milliers de joueurs
  • synchronisé: bases de données, architecture, game design, etc.
  • protégé: piratage, triche, etc.
  • opérationnel: fonctionne quelques soient les cartes graphiques, systèmes d’exploitation, etc.

Cela implique de nombreuses expertises: sécurité, bases de données, administration, programmation, réseaux, moteur 3d, etc.
Un programmeur, même très bon, ne peut pas être expert dans tous ces domaines et d’un autre côté mettre des programmeurs débutants ensembles sur autant de domaines différents à la fois ne donnera généralement rien de bien.
Si vous réussissez à avoir plusieurs programmeurs expérimentés, ils ne resteront pas longtemps sur un projet « bénévole amateur » quand leurs compétences peuvent être utilisées dans un projet professionnel.

La plupart des projets capotent à ce niveau là.

Mais on va faire comme pour la chauve-souris de Bigard: « Admettons ! »
Admettons donc que vous y arrivez… Que vous avez techniquement un truc qui tienne la route, pas forcément scalable ni super sécurisé tout ça, mais qui marche avec quelques joueurs.

Nous avons alors le :

Problème numéro 2: le contenu

Faire du contenu intéressant pour un MMO 3D est compliqué et demande beaucoup d’autres talents différents:
- un scénariste expérimenté (car oui, tout le monde peut s’improviser scénariste pour avoir une idée de jeu, mais sincèrement la plupart des scénars que l’on voit dans les projets de jeux amateurs sont très mauvais autant sur le fond (patchworks de scénars de jeux/films existants) que la forme (fautes, récits déstructurés et narration foireuse))
- des graphistes / modeleurs / animateurs, etc.
- des game designers
- des sound designers / musiciens

Non seulement il faut que ces artistes arrivent à s’entendre avec les programmeurs (ce qui n’est pas toujours facile…), mais il faut aussi une cohérence entre les différentes compétences et différents styles des intervenants.

Mais « admettons » que vous arrivez à avoir un début d’univers cohérent, quelques persos et décors et 2-3 missions. C’est pas du grand art, vos arbres sont moches et le perso court bizarrement mais soit… vous améliorerez ça au fur et à mesure n’est-ce pas ?

Problème numéro 3: faire venir les joueurs

Quel intérêt de faire un MMO sans joueurs ?
C’est là que va être le plus gros problème. Et c’est un problème récent.
Il y a 10 ans, ça n’aurait pas du tout été un problème mais aujourd’hui c’est le plus important.

Vous avez donc votre début de MMO 3D, vous faîtes un peu de pub pour avoir des testeurs qui viennent et puis s’en vont.
Les joueurs vont arriver et repartir, et ça va être très dur de les faire rester.

La raison ? Un mmo 3D n’a plus rien d’innovant en lui même et il en existe des tonnes.
En 2002, même un truc pourri mais gratuit aurait gardé du monde parce que les seuls mmo 3D qui existaient étaient payants.

Aujourd’hui, non seulement les MMO payants sont beaucoup plus avancés, mais avec le Free To Play les joueurs ont accès gratuitement à des MMO 3D de qualité professionnelle réalisés par des studios ne faisant que ça et ayant parfois levé des millions de dollars pour les faire.

N’importe quel joueur a donc accès à tout ça, mais aussi à tous les social games sur Facebook, les jeux sur iPhone, sa R4 blindée pour NDS, des tas de jeux sur portails Flash, etc.
Tout ça GRATUITEMENT.

Qui va donc s’embêter à rester sur un MMO amateur vide, buggué, moche et sans originalité en attendant qu’il s’améliore pour devenir convenable ?
Et comment allez vous améliorer un MMO si les joueurs ne viennent pas ?

Le voilà le problème. Un MMO 3D « seul » ne suffit plus. Il faut qu’il soit très bien réalisé et qu’il soit innovant/atypique pour que les joueurs daignent s’y intéresser. Il faut y intégrer une vision stratégique, commerciale, marketing et communication pour avoir une chance d’exister.

Hors ceci est déjà très difficile pour des pros, alors des amateurs bénévoles faisant ça pendant leur temps libre… mission impossible ?

Un MMO 3D amateur, ça n’existe pas !

…ou du moins, je n’en connais pas (merci de me les signaler sinon).

Je pense qu’un projet de ce genre ne doit être envisagé qu’avec un point de vue « business ». Il faut qu’il y ait un projet d’entreprise derrière.

La stratégie du « on fait un MMO 3D entre potes bénévoles et on partage à la fin » est un mythe. Il faut un business model derrière, il faut des fonds, il faut constituer une équipe à plein temps, etc.

D’autres informations avant de fermer la parenthèse du MMO 3D amateur (parce qu’on aura fait le tour je pense):

  • On peut appliquer quasiment l’article entier aux RPG 3D
  • Même les studios pros avec des financements en millions de dollars se plantent (Ex: Auto Assault, Tabula rasa…) ou basculent en Free to Play en catastrophe pour sauver les meubles
  • N’espérez pas réitérer l’exploit de Runescape ou Dofus de la même façon. Ces jeux sont sortis à une époque où il y avait beaucoup moins de concurrence. Cela ne veut pas dire que c’est impossible de réussir aujourd’hui, juste que l’approche qu’ils ont pris ne suffit plus de nos jours. Si Dofus sortait aujourd’hui, il serait noyé dans la masse.
  • Exception à la règle: Je connais en fait un MMO amateur (amateur dans le sens « Il n’y a pas d’équipe à plein temps dessus ») qui pourrait marcher, c’est Infinity. Mais le programmeur unique derrière le projet est un dieu de la prog et le problème du contenu a été en parti réglé par de la génération procédurale. Maintenant le projet est toujours en dev depuis plus de 5 ans et je ne sais pas s’il sortira un jour.

Cela veut il dire que faire un mmo 3d est impossible ?

Pour moi, en temps qu’amateurs oui.

Sur les 3 dernières années, pouvez vous me donner le nom d’un :

  • MMO 3D amateur qui aurait marché ? (sans entreprise derrière)
  • MMO 3D indépendant qui aurait marché ? (avec une entreprise de moins de 10 personnes à temps plein) (NB: 3DDuo ça compte pas donc :) )

Conclusion:

Si vous tenez *VRAIMENT* à faire un MMO 3D qui marche parce que c’est le but ultime de votre existence, je pense qu’il n’existe que deux solutions:
- spécialisez vous dans un domaine, devenez le meilleur là dedans et faîtes vous embaucher par une boîte qui fait des MMO
- créez une boîte, arrangez vous pour qu’elle soit rentable avec une activité autre que le MMO, et financez le MMO avec les bénéfices

Si vous ne pouvez ni l’un ni l’autre, il vaut mieux faire autre chose qu’un MMO 3D selon moi.

Présentations: le syndrome du stagiaire

7 mars 2010 - 15:28 | Dans Marketing & Com' | 7 commentaires

J’avais vaguement parlé des présentations lors de mon article sur le livre Présentation zen.
Par présentation, on entend ici une présentation devant un public, généralement avec un powerpoint.

Étant un geek de base, je n’ai jamais vraiment aimé faire des présentations de ce genre lors de mes études, mais par la suite je me suis intéressé à cet « art » jusqu’à donner des cours sur le sujet.

Ce qu’il faut savoir, c’est que la majorité des présentations powerpoint sont nazes.
Qui s’est déjà retrouvé à un cours de lecture où le présentateur lit son slide avec vous ? C’est passionnant non ?

Il y a des tas de raisons pour expliquer cela.
Je pense que l’une des causes principales, surtout pour ceux qui sont sortis des études il y a moins de 10 ans, est ce que j’appelle « le syndrome du stagiaire ».

En effet, lorsque l’on fait un stage on a souvent une présentation powerpoint à faire à la fin qui est censée nous servir d’entrainement pour bien savoir les faire.

Pour ceux qui ne connaissent pas, une soutenance de stage ça ressemble en gros à ça :


NB: je ne sais plus où j’ai trouvé cette image, désolé pour la source…

On a une ou plusieurs personnes plus ou moins stressée(s) devant un jury de profs (ou de tuteurs de stages) qui présente(nt) tout le travail formidable qu’ils ont effectué durant leur stage.

Le gros problème, c’est que faire ce type de présentations donne 2 très grosses mauvaises habitudes aux stagiaires qu’ils garderont pour la plupart par la suite.

1- Le problème du « moi je » :

Le principe d’un stage est le suivant:
- vous avez plus ou moins glandé bossé dans un stage, lui même plus ou moins intéressant
- à la fin on vous file une note que vous espérez la plus haute possible
- cette note se fait en fonction d’un rapport écrit et d’une présentation orale de votre travail

Par conséquent, vous allez essayer de vous mettre en valeur lors de votre présentation pour avoir une bonne note. Cela se traduit grossièrement par quelque chose comme :

« Alors moi j’ai fait ci, moi j’ai fait ça, là y’a une photo de moi sur l’ordi, là c’est le logiciel que j’ai installé moi, là c’est le rapport que j’ai fait qui est super bien, là c’est le patron avec qui je m’entends super bien, blah blah blah »

Vous allez me dire que c’est un peu le principe d’une présentation de stage, et je suis bien d’accord.
D’ailleurs, le public est là pour entendre ça, donc pas de problème.

Le problème vient qu’une fois sorti des études, les gens ne viennent plus à vos présentations pour vous donner une note.
S’ils écoutent votre présentation, c’est soit pour apprendre quelque chose qui les intéresse, pour découvrir un produit qui peut résoudre leurs problèmes, etc.

Donc au final, ils n’en ont rien à faire de votre vie, de votre entreprise, de savoir que votre produit est numéro 1 ou présent dans 50 pays ou même de voir que vous êtes super intelligent.

Comme on dit souvent en marketing, il faut vendre les avantages pour le client et non les caractéristiques du produit.
Donc au lieu de faire une super présentation sur votre produit/service/jeu que vous vendez en décrivant votre entreprise/moteur 3D/jeu révolutionnaire, expliquez plutôt que vous comprenez les problèmes de vos clients et comment vous comptez les résoudre avec votre solution.

Ah oui, et ce n’est pas qu’une erreur de débutant. J’ai vu une présentation de Microsoft France lors d’un techdays où ils passaient toute l’introduction à expliquer en quoi leur évènement était une réussite, qu’il y avait x visiteurs, x partenaires, x entreprises invitées, x sessions prévues, x ordinateurs installés en démonstrations, x salles de prévues, etc…
Oui, c’est bien beau, vous êtes super forts… mais écouter des gens se lancer des fleurs ça apporte quoi au gars qui est dans la salle ?

Règle d’or: toujours se mettre à la place à de l’auditoire en préparant une présentation, et ne parler que de ce qui peut l’intéresser

2- Le problème du « regardez comme je suis fort » :

Toujours sur la soutenance de stage, on a souvent tendance à rendre les choses complexes pour montrer que l’on a bossé très dur, que l’on appris plein de choses, que l’on est devenu très compétent et que l’on a donc mérité une très bonne note pour ça.
Du coup, cela justifie les 10 slides présentant en détails la technologie multithreadée long polling bx15 à retour de variation asynchrone doublée dash deux en un 5.0 beta que vous avez utilisé pendant le stage.

Vous allez impressionner tout le monde, ça c’est sûr.

Maintenant, gardez en tête qu’en dehors des études la plupart du temps:
- vos auditeurs ne seront pas des experts dans le domaine (sauf conf technique, et encore…)
- vos auditeurs NE SOUHAITENT PAS devenir des experts dans le domaine, ils veulent juste savoir à quoi ça sert et quel est le principe général
- plus vous facilitez leur compréhension, plus ils vous en seront reconnaissants
- plus ils comprendront simplement quelque chose de compliqué, plus ils vous considéreront comme quelqu’un de brillant pour avoir réussi à bien l’expliquer
- il vaut mieux être percutant avec une seule information qu’être chiant exhaustif sur 10

Règle d’or: simplifiez ! Il vaut mieux que l’auditoire ne retienne qu’une idée simple mais forte que de lutter pour leur faire comprendre 15 points compliqués qu’ils auront oublié dans 15 minutes

Voilà, juste avec ces deux règles en tête, on améliore de 70% la qualité des présentations de ce genre.

Il y a encore des tonnes de choses à dire sur le sujet, mais c’est tout pour aujourd’hui !

Livres recommandés sur ce thème:

Erreur classique n°10: le plantage post-proto

16 février 2010 - 19:51 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 19 commentaires

D’après une étude pas du tout objective (juste une impression en fait…), il semblerait qu’il y ait deux moments critiques dans la vie des projets amateurs, deux moments où la plupart des projets se plantent.

Le premier moment, c’est juste au début, quand le projet est vraiment foireux et que la bande de collégiens qui voulait faire un « WOW en mieux » clashe parce qu’ils ne sont pas d’accords sur la couleur des poils des loup-garous qui seront présents dans le jeu.
Ça, c’est classique, on l’a déjà abordé.

Le deuxième moment est plus étrange, on voit le projet avancer, des screenshots arrivent, c’est jouable, il y a même un prototype, une petite communauté qui se crée et soudain « pouf »… le projet s’arrête: soit d’un coup avec une annonce, soit il ne donne plus signe de vie et disparaît à petit feu.

Je me suis donc demandé pourquoi. Surtout que c’est un problème qui m’est déjà arrivé plusieurs fois.

Voici donc les principales causes selon moi:

1. Trop de différences par rapport à ce qui était souhaité :

C’est ce qui arrive quand on a passé beaucoup de temps pour atteindre le prototype et que l’on se rend compte qu’il reste encore énormément de chemin pour atteindre ce que l’on souhaitait au début. Si le développement a déjà pris plusieurs années et que l’on se rend compte qu’il reste encore plusieurs années devant soi, ça décourage.

Solution: faire des projets plus simples

2. « Les autres 90% » :

En développement informatique, on dit qu’une fois les premiers 90% du logiciel développés, il ne reste plus qu’à faire les « autres » 90%.
Cela a un même un nom, la règle des 90-90 : http://en.wikipedia.org/wiki/Ninety-ninety_rule.

En fait, cela vient de l’impression d’avancer très vite au début et de faire du sur place vers la fin.
Par exemple pour un projet de jeu vidéo, on met en place Ogre pour avoir un moteur 3d qui marche, on a un début de gameplay, etc… Ce qui fait qu’on progresse très vite au début. Au bout d’un moment, il ne reste plus que les détails… en gros équilibrer le gameplay, faire les menus, les options, l’aide en ligne, paufiner l’IA, enlever le lag du jeu en réseau, débugger, traduire les textes en anglais, etc… Presque rien quoi… (ce que l’on appelle le polishing).

Sauf qu’en fait, en cumulant tous les « petits détails » de ce genre, cela prend autant de temps (sinon plus) que tout ce qui a été fait avant.

Ceci provoque tout un tas de désagréments:

  • On a l’impression de ne plus avancer car les résultats des changements sont minimes
  • On ne voit pas la fin du projet car il y a toujours quelque chose à modifier
  • C’est un travail ennuyeux
  • Il n’y a plus de créativité, plus de challenge, ce n’est que du travail « idiot »
  • Quand on voit tout ce qu’il reste à faire, on a plus envie de le faire

Solution : simplifier le projet, anticiper ces étapes

3. Le contenu :

Faire un proto avec une map de test, c’est marrant.
Faire des niveaux ou des graphismes à la chaîne, c’est moins marrant… ça peut même être lassant, voire décourageant.

Solution : éviter les jeux à contenu, ou avoir quelqu’un qui aime bien faire ça dans l’équipe.

4. La sensation « d’avoir atteint sa vision » :

Quand on veut créer un jeu amateur, on a plein d’images en tête sur ce à quoi ça ressemblera quand ça sera fini.
Le truc, c’est que lorsqu’on atteint le proto et que celui-ci est conforme aux attentes, on se dit « ouais, ça marche, j’ai enfin réussi ce que je voulais faire ».
Comme on fait abstraction des détails qui manquent (les autres 90%) et qui peuvent attendre, on a l’impression d’avoir atteint sa vision et on relâche les efforts.
Et là… c’est le drame, on perd le momentum (= la lancée qu’on avait) et c’est très dur de le récupérer.

Solution : anticiper cette sensation pour redoubler d’efforts à ce moment là

5. Les problèmes techniques non anticipés :

Quand on est tout seul sur son projet, tout va à peu près bien.
Quand on commence à avoir des joueurs, il faut gérer plein de choses supplémentaires:

  • les problèmes de configuration et de compatibilité (système d’exploitation, drivers…)
  • les problèmes de taille d’écran
  • les problèmes de lag pour le jeu sur internet
  • les problèmes de scalabilité quand le jeu est trop gourmand niveau serveur
  • etc.

Tout cela démotive car on doit régler les problèmes des autres que l’on a pas chez soi, ils sont souvent inattendus et ne font pas progresser le jeu d’un point de vue créatif.

On rajoute à cela tous les problèmes techniques liés à l’apprentissage de technos différentes (rendu graphique, moteur physique, IA, etc.), ce qui allonge la liste de toutes les choses à régler.

Solution : ne pas avoir de projets sur lesquels il faut apprendre trop de choses techniques en même temps, ça limitera les surprises.

6. La différence de qualité :

Si le projet est conséquent, on apprend beaucoup au cours de son développement. Le problème est que la différence de qualité entre ce qui a été fait au début et maintenant (qualité des graphismes, des maps, du code, etc.) est parfois telle que le jeu est devenu beaucoup trop inégal.
Comme continuer sur une base instable n’est pas une bonne idée, généralement soit le projet est recommencé du début « en plus propre », soit abandonné au profit d’un autre projet.

Solution : privilégier les projets courts, surtout si ce projet sert d’apprentissage

7. Les engueulades dans l’équipe :

Si le projet commence à avoir du potentiel, il arrive que l’équipe se déchire pour divergences d’opinions. Soit parce que certains veulent avoir une plus grosse part du gâteau que prévu, soit parce que rien n’a été prévu et que chacun a sa propre vision de ce que le jeu pourrait lui rapporter…

Une autre raison peut être un désaccord sur l’objectif réel du jeu (gratuit, open source, payant, etc.) ou de son style graphique une fois un proto technique réalisé.

Solution: bien définir les rôles et prévoir un accord à l’avance avant de s’engager avec quelqu’un, notamment sur la propriété des éléments réalisés en cas de départ de la personne.

8. Le départ des membres qualifiés :

Si l’équipe est composée de personnes compétentes et que le projet commence à se faire connaître, celles ci vont sûrement avoir des propositions rémunérées pour leur talent… A ce moment là, il sera dur de les garder pour un jeu amateur…

De plus, les nouveaux qui pourraient être recrutés pour les remplacer risquent d’être largués.

Solution: avoir des projets courts, particulièrement s’ils sont bénévoles. Si le projet est à visée commerciale, l’objectif est d’être rentable rapidement pour pouvoir payer l’équipe.

9. Le nouveau super projet qui est vachement mieux que l’actuel :

Ben oui, vous avez une super nouvelle idée qui est vachement mieux que le projet actuel. Et puis de toute façon votre code il est pas beau, il faudrait le rendre plus flexible. Et puis il y a ce nouveau moteur 3D qui a l’air bien mieux que Ogre/Irrlicht/Unity/Whatever. Quoique vous avez vu un tuto sur « comment créer son propre moteur 3D » et ça a pas l’air si compliqué que ça en fait…

De plus, c’est à ce moment que vous allez voir tous les défauts du projet actuel. Il est pas assez ceci, un peu trop cela… et au final, est-ce que ça vaut vraiment le coup de le finir ?

Solution : Savoir se fixer sur un projet. Pas toujours facile. Cela dépend aussi de vos objectifs: apprendre ou finir un projet ?

10. Être un concepteur et non un réalisateur :

Certaines personnes sont très bonnes pour concevoir des projets, élaborer la stratégie, les différents éléments du concept, etc.
D’autres personnes sont très bonnes pour les réaliser, passer au concret, appliquer les stratégies.

Être les deux en même temps n’est pas toujours facile.

Solution : être les deux, ou trouver les personnes qui vous complètent

Conclusion :
Tout ceci peut être changé par des facteurs aggravants :

- Être sur plusieurs projets en même temps (à éviter au maximum car un projet va toujours prendre le dessus sur un autre)
- Complexité du projet
- Facteurs externes qui jouent sur le moral

Si je devais résumer, la plupart des causes viennent de la complexité du projet. Donc :

  • Faîtes court
  • Faîtes simple
  • Créez un momentum pour bosser d’une traite sur le jeu et qu’il n’y ait pas de temps morts, surtout si vous êtes une équipe
  • Méfiez vous de l’impression d’aller super vite au début
  • Une fois fini, recommencez en augmentant légèrement la difficulté

Et vous, pour quelles raisons votre projet a planté après le proto ?

Résurrection

31 janvier 2010 - 23:15 | Dans News | 7 commentaires

Hum…

Ah tiens, j’ai un blog ici moi…

Bon ok ok, suite à la demande générale, je vais essayer de le faire revivre et de faire plus de posts que l’année dernière (ça devrait pas être trop dur).

J’ai pas mal d’idées d’articles en attente (un peu de jeu vidéo, de l’entrepreneuriat, des systèmes d’organisation pour geeks, des bouquins à chroniquer, des conseils sur l’art de faire des présentations, etc.)

Comme j’ai grandement réduit la liste des projets dans lesquels j’étais impliqué (je ne m’en sortais plus sinon), ça devrait laisser un peu de temps pour écrire tout ça.

En attendant, voici quelques liens pour patienter:
Dossier Faire des jeux – Intro
Dossier Faire des jeux – partie I – la 2D
Dossier Faire des jeux – partie II – La 3D
Faire des jeux – partie III – Consoles & Smartphones

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