Erreur classique n°11: Faire un mmo 3D amateur

25 avril 2010 - 22:25 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 54 commentaires


Tabula Rasa: mmo pro, 6 ans de dev, fermé au bout de 16 mois d’activité.
Vous pensez faire mieux avec moins ?

Ça y est, vous vous dîtes… Dam’s devient vieux, il radote et va nous ré-expliquer des trucs qu’il nous a déjà dit.

Oui mais non.

J’avais déjà donné mon avis sur la mauvaise idée de se lancer dans des projets trop complexes ou avec trop de contenu à produire.
Il n’empêche que certaines équipes amateurs, même en sachant ça, basent tout sur leur motivation pour passer outre ces « petits problèmes ».

En réfléchissant, je pense qu’il y a une réponse supplémentaire à leur apporter : même si vous réussissez à ne pas vous démotiver et à avoir un MMO jouable, ce sera un échec.
La raison: parce que personne n’y jouera.

Explications:

Problème numéro 1: la technique

Un MMO 3D est l’un des types de logiciels les plus difficiles à concevoir.
Il doit en effet être (entre autres…):

  • réactif: performances, lag, etc.
  • « scalable »: architecture réseau pour supporter des milliers de joueurs
  • synchronisé: bases de données, architecture, game design, etc.
  • protégé: piratage, triche, etc.
  • opérationnel: fonctionne quelques soient les cartes graphiques, systèmes d’exploitation, etc.

Cela implique de nombreuses expertises: sécurité, bases de données, administration, programmation, réseaux, moteur 3d, etc.
Un programmeur, même très bon, ne peut pas être expert dans tous ces domaines et d’un autre côté mettre des programmeurs débutants ensembles sur autant de domaines différents à la fois ne donnera généralement rien de bien.
Si vous réussissez à avoir plusieurs programmeurs expérimentés, ils ne resteront pas longtemps sur un projet « bénévole amateur » quand leurs compétences peuvent être utilisées dans un projet professionnel.

La plupart des projets capotent à ce niveau là.

Mais on va faire comme pour la chauve-souris de Bigard: « Admettons ! »
Admettons donc que vous y arrivez… Que vous avez techniquement un truc qui tienne la route, pas forcément scalable ni super sécurisé tout ça, mais qui marche avec quelques joueurs.

Nous avons alors le :

Problème numéro 2: le contenu

Faire du contenu intéressant pour un MMO 3D est compliqué et demande beaucoup d’autres talents différents:
- un scénariste expérimenté (car oui, tout le monde peut s’improviser scénariste pour avoir une idée de jeu, mais sincèrement la plupart des scénars que l’on voit dans les projets de jeux amateurs sont très mauvais autant sur le fond (patchworks de scénars de jeux/films existants) que la forme (fautes, récits déstructurés et narration foireuse))
- des graphistes / modeleurs / animateurs, etc.
- des game designers
- des sound designers / musiciens

Non seulement il faut que ces artistes arrivent à s’entendre avec les programmeurs (ce qui n’est pas toujours facile…), mais il faut aussi une cohérence entre les différentes compétences et différents styles des intervenants.

Mais « admettons » que vous arrivez à avoir un début d’univers cohérent, quelques persos et décors et 2-3 missions. C’est pas du grand art, vos arbres sont moches et le perso court bizarrement mais soit… vous améliorerez ça au fur et à mesure n’est-ce pas ?

Problème numéro 3: faire venir les joueurs

Quel intérêt de faire un MMO sans joueurs ?
C’est là que va être le plus gros problème. Et c’est un problème récent.
Il y a 10 ans, ça n’aurait pas du tout été un problème mais aujourd’hui c’est le plus important.

Vous avez donc votre début de MMO 3D, vous faîtes un peu de pub pour avoir des testeurs qui viennent et puis s’en vont.
Les joueurs vont arriver et repartir, et ça va être très dur de les faire rester.

La raison ? Un mmo 3D n’a plus rien d’innovant en lui même et il en existe des tonnes.
En 2002, même un truc pourri mais gratuit aurait gardé du monde parce que les seuls mmo 3D qui existaient étaient payants.

Aujourd’hui, non seulement les MMO payants sont beaucoup plus avancés, mais avec le Free To Play les joueurs ont accès gratuitement à des MMO 3D de qualité professionnelle réalisés par des studios ne faisant que ça et ayant parfois levé des millions de dollars pour les faire.

N’importe quel joueur a donc accès à tout ça, mais aussi à tous les social games sur Facebook, les jeux sur iPhone, sa R4 blindée pour NDS, des tas de jeux sur portails Flash, etc.
Tout ça GRATUITEMENT.

Qui va donc s’embêter à rester sur un MMO amateur vide, buggué, moche et sans originalité en attendant qu’il s’améliore pour devenir convenable ?
Et comment allez vous améliorer un MMO si les joueurs ne viennent pas ?

Le voilà le problème. Un MMO 3D « seul » ne suffit plus. Il faut qu’il soit très bien réalisé et qu’il soit innovant/atypique pour que les joueurs daignent s’y intéresser. Il faut y intégrer une vision stratégique, commerciale, marketing et communication pour avoir une chance d’exister.

Hors ceci est déjà très difficile pour des pros, alors des amateurs bénévoles faisant ça pendant leur temps libre… mission impossible ?

Un MMO 3D amateur, ça n’existe pas !

…ou du moins, je n’en connais pas (merci de me les signaler sinon).

Je pense qu’un projet de ce genre ne doit être envisagé qu’avec un point de vue « business ». Il faut qu’il y ait un projet d’entreprise derrière.

La stratégie du « on fait un MMO 3D entre potes bénévoles et on partage à la fin » est un mythe. Il faut un business model derrière, il faut des fonds, il faut constituer une équipe à plein temps, etc.

D’autres informations avant de fermer la parenthèse du MMO 3D amateur (parce qu’on aura fait le tour je pense):

  • On peut appliquer quasiment l’article entier aux RPG 3D
  • Même les studios pros avec des financements en millions de dollars se plantent (Ex: Auto Assault, Tabula rasa…) ou basculent en Free to Play en catastrophe pour sauver les meubles
  • N’espérez pas réitérer l’exploit de Runescape ou Dofus de la même façon. Ces jeux sont sortis à une époque où il y avait beaucoup moins de concurrence. Cela ne veut pas dire que c’est impossible de réussir aujourd’hui, juste que l’approche qu’ils ont pris ne suffit plus de nos jours. Si Dofus sortait aujourd’hui, il serait noyé dans la masse.
  • Exception à la règle: Je connais en fait un MMO amateur (amateur dans le sens « Il n’y a pas d’équipe à plein temps dessus ») qui pourrait marcher, c’est Infinity. Mais le programmeur unique derrière le projet est un dieu de la prog et le problème du contenu a été en parti réglé par de la génération procédurale. Maintenant le projet est toujours en dev depuis plus de 5 ans et je ne sais pas s’il sortira un jour.

Cela veut il dire que faire un mmo 3d est impossible ?

Pour moi, en temps qu’amateurs oui.

Sur les 3 dernières années, pouvez vous me donner le nom d’un :

  • MMO 3D amateur qui aurait marché ? (sans entreprise derrière)
  • MMO 3D indépendant qui aurait marché ? (avec une entreprise de moins de 10 personnes à temps plein) (NB: 3DDuo ça compte pas donc :) )

Conclusion:

Si vous tenez *VRAIMENT* à faire un MMO 3D qui marche parce que c’est le but ultime de votre existence, je pense qu’il n’existe que deux solutions:
- spécialisez vous dans un domaine, devenez le meilleur là dedans et faîtes vous embaucher par une boîte qui fait des MMO
- créez une boîte, arrangez vous pour qu’elle soit rentable avec une activité autre que le MMO, et financez le MMO avec les bénéfices

Si vous ne pouvez ni l’un ni l’autre, il vaut mieux faire autre chose qu’un MMO 3D selon moi.

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    Ping by Tweets that mention Erreur classique n°11: Faire un mmo 3D amateur | Conquérir le monde ! -- Topsy.com — 26 avril 2010 - 8:24 - #

  2. Notes bien, le problème 3 règle partiellement le 1. Comme quoi tout est possible. Bon on se fait « wow en mieux » ?

    Comment by Whirly — 26 avril 2010 - 9:06 - #

  3. Whirly> Certes… d’où l’intérêt de partir direct sur un jeu multi « de base » plutôt qu’un mmo. :)
    J’suis partant pour le wow en mieux, j’fais scénariste, et toi ?

    Comment by Dam's — 26 avril 2010 - 9:42 - #

  4. J’en connais un autre MMO fait par une seule personne, a coup de procédural, en 3D et qui est sorti : Löve ( http://www.quelsolaar.com/love/index.html ).
    Il n’a pas été fait dans une optique commerciale, mais plutot pour exploiter a fond les technologies que développe l’auteur (qui est a fond dans tout ce qui est experimentation d’outil graphique/audio/sensoriel).
    Rien qu’au look, on sait que ça ne s’adresse pas à tout le monde.

    Comment by Klaim — 27 avril 2010 - 0:10 - #

  5. Ah oui, j’avais vu trainer le lien quand c’est sorti mais j’avais rien compris au projet tellement c’était présenté de façon étrange :)

    Comment by Dam's — 28 avril 2010 - 6:53 - #

  6. Dofus c’est en 2D iso ca compte pour moitié.

    Comment by Diloris — 2 mai 2010 - 20:07 - #

  7. J’élargirais la problématique en disant que vouloir « refaire » des jeux auquels on a déjà joué (et qu’on a donc apprécié) n’est pas une bonne idée.

    Exemple: « j’ai joué à Mario (ou Zelda, ou à WoW, ou à..) et je trouve ça trop bien. Si ce jeu est ma première rencontre avec le jeu vidéo, ce jeu produit une impression durable et me marque à jamais. Je rêve désormais de faire un Mario-like. Mon horizon créatif devient dominé par ce jeu. »

    C’est reproduire le système alors qu’il existe des milliards d’idées simples de gameplay encore inexplorées.

    Je force volontairement le trait ;-)

    Bien sûr, il y a de multiples arguments inverses en faveur de la « reproduction » (vertus pédagogiques dans un cadre étudiant, améliorations progressives de gameplay existants, « remix » artistiques, réduction des couts, etc.) mais ils sont déja abondamment invoqués (en particulier par ceux dont la survie – ou la logique économique – dépend de cette reproduction).

    Comment by PloumPloum — 3 mai 2010 - 10:04 - #

  8. PloumPloum> Un peu comme ce que j’avais dit là ? http://conquerirlemonde.com/blog/2007/06/26/erreur-classique-n%c2%b07-vouloir-faire-le-jeu-de-ses-reves/

    Sinon comme tu le dis, y’a pas de mal à reproduire tant que l’on est conscient des limites et de l’utilité des reproductions.

    Comment by Dam's — 5 mai 2010 - 19:50 - #

  9. Heu… presque.

    Avec les différentes suivantes:
    - tu invoques des arguments liés essentiellement à la connaissance de soi (ou de son équipe), la surestimation de ses capacités, et la dénégation des capacités « floues » (liées au marketing par exemple). Un individu qui se connaitrait parfaitement (ses moyens, ses objectifs, etc..) n’aurait pas de problème et c’est ce qui distingue le pro de l’amateur (je simplifie surement).
    Pour ma part, je donne essentiellent une seule raison (horizon créatif dominé).

    -Pourtant tu donnes l’exemple du « noob » qui préfère refaire Wow en mieux (parce qu’il peut apporter/améliorer/remixer sur l’univers), plutot que Bomberman (parce que là, y a pas d’univers à créer). C’est un exemple de situation ou un jeu met tellement l’accent sur l’imaginaire qu’on est convaincu que ses propriétés essentielles tiennent à cet imaginaire (c’est, comme tu le soulignes surement ailleurs sur ton blog, oublier toute l’infrastructure serveur, modos, logicielle, etc.. qui tourne derrière cet imaginaire).
    C’est un exemple parfait de domination créative.
    Cela dit, et là ton opinion n’apparait pas trop dans l’article, faire un Mario-like (qui a poussé très loin les possibilités offertes par son principe de base) reste également un projet énorme, et donc colle tout autant à tes arguments, mais pour Bomberman (auquel j’ai très peu joué donc j’estime mal le boulot pour le « refaire-en-mieux ») on est peut-etre dans le domaine du faisable (par un amateur), mais pas plus innovant.

    On pourrait hativement conclure qu’il est plus facile d’inventer des univers originaux que des gameplay originaux ;)
    A ma connaissance c’est kif-kif: les univers originaux et intéressants sont aussi rares que les gameplays novateurs).

    Un approche possible pour éviter nos deux éceuils (le tien et le mien), c’est de partir dans un projet à la fois simple et original. D’une part ça permet de pratiquer un métier (réputé) créatif en créant (oui!!) de nouvelles mécaniques de jeu (ce qui peut ensuite s’illustrer par un univers choisi au mieux – ou créé de toutes pièces – pour « coller » au gameplay).
    D’autre part, ça permet, puisque le jeu est original, de définir le format (court, moyen, méga-long) puisqu’il n’existe pas de « standard » qu’il faudrait surpasser, et donc ça répond à ton exigence de d’adéaquation moyens/objectifs.

    Comment by PloumPloum — 8 mai 2010 - 12:09 - #

  10. Mince, j’avais sauté des lignes pour aérer, mais elles sont restées coincées dans le presse-papier ;-)
    Désolé pour le bloc.

    Comment by PloumPloum — 8 mai 2010 - 12:11 - #

  11. PloumPloum> Hum… tout dépend en fait de l’objectif du jeu:
    Apprendre à faire un jeu, apprendre à faire un jeu innovant ou faire un jeu qui a du succès ?

    Si on veut juste apprendre à programmer, il n’y a pas vraiment d’intérêt à faire original, vu que ça c’est le taff du game designer. L’objectif étant l’apprentissage et non le fait que le jeu ait un intérêt.

    Si après on veut faire programmeur + game designer, oui il faut essayer de faire simple et original dans ce cas là.

    Comment by Dam's — 13 mai 2010 - 16:45 - #

  12. Hello, très bons articles que tu fais là :)

    Voila quelques jeux « MMORPG » qui pourrait t’intéresser (peut-être pas faites dans les dernières années, ni commercialement réussies mais quand même) :

    Eternal Lands by Radu Privantu 2003
    Gekkeiju Online by Coolhouse (Suvi) 2003
    Xenimus by « ejthayer » 2004
    Minions of Mirth by Prairie games 2005
    Wurm Online by Rolf Jansson and Markus Persson 2003-2006?
    Love [www.quelsolaar.com] by Eskil Steenberg 2009?

    (de mon post sur gamedev pour en trouver : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=567648

    Continue comme ça (le blog quoi :p) !

    Valmond

    Comment by Valmond — 13 mai 2010 - 21:36 - #

  13. Très bon article. Une remarque cependant : les problématiques de contenu sont largement sous-évaluées et celles de world design aussi.
    Faire un MMO n’est cependant pas si atroce que ça si on a des méthodes affûtées et des objectifs clairement délimités : EvE online ou Dark Age of Camelot sont deux excellents exemples qui tendent à montrer que des équipes restreintes bien conduites peuvent faire un carton.
    Mais en amateur… soyons réaliste, le temps que le projet soit mené à bien, la technologie employée pour le développer sera obsolète.

    Comment by JBuseyne — 30 mai 2010 - 21:17 - #

  14. Valmond> Merci pour les liens !

    JBuseyne> Oui, le problème principal étant qu’il est très difficile de « bien conduire » une équipe amateur sur un long projet.

    Comment by Dam's — 2 juillet 2010 - 18:35 - #

  15. Je le fais en ce moment pour la traduction d’un livre.
    Le seul moyen de maintenir tout le monde en haleine à été de découper le projet en tranches et d’annoncer le succès de chaque étape. Résultat, nous sommes presque au bout et il y a encore 60 % de l’effectif sur le pont. C’était indispensable pour être crédible aux yeux de l’éditeur.

    Comment by JBuseyne — 4 juillet 2010 - 18:41 - #

  16. Bonjour,
    juste pour dire que je connait un mmo amateur (je puis me tromper après) : http://www.landes-eternelles.com/index.php?op=edito Qui est bel et bien fait par des bénévoles, comme quoi tout est possible. c’est pas wow en mieux, c’est juste un bon mmo free to cours.

    Comment by Loy — 17 août 2010 - 22:39 - #

  17. pour landes eternelles, il faut aussi voir que le serveur et le client de base ont ete developpe par une petite societe americaine qui a cree le jeu et la majorité du contenu. http://www.eternal-lands.com/ dont la premiere version est sortie en 2003.

    Comment by moger — 7 septembre 2010 - 21:41 - #

  18. Si, il existe un MMorpg amateur, voici le site : http://www.collapse-of-time.net/
    La ou je l’ai trouve : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8583389-1-0-1-0-mmorpg-amateur-collapse-of-time.htm
    Enfin, je ne l’ai pas encore teste alors…

    Comment by moi — 19 septembre 2010 - 16:25 - #

  19. 2d ça compte pas ! :)

    Comment by Dam's — 19 septembre 2010 - 16:49 - #

  20. Ah oui dsl je n’avais pas vu 3D a coté.
    Sinon il y a lui : http://www.siteduzero.com/forum-83-496024-p1-mmorpg-fairy-tail-online.html
    Mais il est en Beta test (seul 30 d’inscrit).
    Et c’est pret a exister.

    Comment by moi — 19 septembre 2010 - 17:33 - #

  21. j’arrive un peu tard sur l’article qui est très intéressant.
    Planeshift http://www.planeshift.it/index.php si je dit pas de bêtises est un mmo open source et amateur. Il est gratuit et en développement perpétuel, j’y ai joué un peu y’a 3-4 ans. Il faudrait que je teste de nouveau ces jours ci mais c’était déjà pas mal foutu pour un jeu amateur. Mais bon ça fait aller 1 projet sur les 10 000 posts que l’on vois passer sur les forums qui recrute du monde pour faire wow en mieux avec 3 scénaristes, 0 programmeur et 0 graphistes^^

    Comment by Heinrich — 31 décembre 2010 - 17:41 - #

  22. Planeshift n’est pas trop mal foutu, mais bon de ce que j’avais compris ce n’était pas un super grand succès non plus.

    Après, il vaut sûrement mieux aider ce projet plutôt que vouloir tout refaire soi même…

    Comment by Dam's — 8 janvier 2011 - 18:02 - #

  23. Dans l’état actuel des choses, c’est pas WOW en mieux mais ca a l’air bien réalisé je trouve. La ils sont bien loin, je dirait qu’ils sont dans les 90 derniers % :) En tout cas je vais essayer pour voir!

    Comment by Sam — 22 janvier 2011 - 23:41 - #

  24. Bonjour « Un MMO 3D amateur, ça n’existe pas ! », s’il y a Minecraft qui aujourd’hui compte plusieurs milliers d’adhérents. Et en plus, le développeur étais seul.
    Amicalement Kaharon.

    Comment by Kaharon — 6 avril 2011 - 21:11 - #

  25. Kaharon > sauf qu’il n’a pas commencé comme MMO (mais comme un bac à sable géant). Et quand on gagne plusieurs millions, on est plus vraiment un amateur :)

    Après, c’est clair que Minecraft montre que des « miracles » sont toujours possibles, mais c’est quand même un gros mix de talent et de chance, ce que souvent les amateurs n’ont pas.

    Comment by Dam's — 11 avril 2011 - 20:44 - #

  26. http://ninjatooken.com/ ninja tooken est un fps 3d multijoueur amateur (enfin j’en suis sûr à 99%)

    Comment by kroa — 18 avril 2011 - 12:12 - #

  27. Zut, pour Minecraft, j’ai été devancé.

    Mais ça prouve qu’en étant seul, on peut réellement créer un MMO 3D. Et qu’on ne me dise pas que ça arrive progressivement, Minecraft existe depuis … 2 ans, même pas.

    Mais bon, il faut dire que le problème des graphismes a été réglé par une approche « cubique », ou pixel-art, que la génération de contenu est semi-procédurale, que le jeu n’est absolument pas scalable (il faut mettre des plug-in pour le faire tourner en multi de la même façon qu’en solo), mais le miracle reste possible ^^

    Comment by Olivman — 8 mai 2011 - 9:44 - #

  28. Olivman> oui mais ce n’est pas un mmorpg3d « classique », il n’y a pas de quête, de classe, de pouvoir, d’objectifs… c’est un bac à sable géant… et c’est ce qui lui a en partie permis de réussir…

    Comment by Dam's — 8 mai 2011 - 16:36 - #

  29. On peut également citer Komity… Bon c’est pas un RPG, mais c’est un petit MMO, tout en 3D, et il a été réliasé par deux mecs, il semble sans boite derrière. Il existe quand même des projets donc, donc ca reste possible, avec des compétences et beaucoup de temps devant soi.

    Comment by Golden Dark — 13 juin 2011 - 10:13 - #

  30. Tu pourrais peut-être en parler, du style « bac à sable ». Parce que les sanbox ont le vent en poupe, surtout en ce moment :
    - Minecraft, selon moi la prochaine alternative à World of Warcraft
    - Les LittleBigPlanet, référence du sandbox 2D et de la création de contenu vidéoludique
    - Modnation Racers (j’y ai pas joué mais il a de bonnes notes)
    - Terraria, l’équivalent RPG 2D de Minecraft
    - FortressCraft, le plagiat pourri de Minecraft qui montre qui montre que ce jeu est génial
    - Moins récemment, Gary’s mod
    Et j’en passe. Un article là dessus serait donc envisageable ?

    Comment by Olivman — 23 juin 2011 - 13:25 - #

  31. Golden Dark > moui, mais est-ce vraiment un succès ? est-ce que c’est rentable ou alors est-ce juste un hobby ?

    Olivman > tu aimerais quoi dans cet article ?

    Comment by Dam's — 25 juin 2011 - 10:08 - #

  32. Et bien, le même genre de choses que ce que t’as fait sur les free-to-play (je sais plus où) :
    - Deux trois jeux sandbox
    - Comment ça marche
    - Les « erreurs classiques » de ce genre de jeux ?
    Après, tu jugeras sans doute que le travail n’en vaut pas la peine, mais je pensais que l’idée méritait d’être soumise :)

    Comment by Olivman — 2 octobre 2011 - 22:38 - #

  33. tu na pas totalement raison pour le contenu a moi tout seul g assez d’imagination pour faire quelque chose d’inovant et si tu veux qu’il y ai plein de joueur il suffis d’ajouter des liberté dans les jeu l’histoire et le gameplay sa fai venir les gens mais ce qui plait le plus c les liberté et les internaute

    Comment by darkdav — 9 septembre 2012 - 21:36 - #

  34. darkdav > donc toi tout seul tu sais faire tout le contenu nécessaire ?

    Comment by Dam's — 29 septembre 2012 - 16:58 - #

  35. Article intéressant, mais qui, si j’ai bien compris, part du postulat : on fait un mmo3d pour ensuite gagner notre vie.
    Si l’on part du principe, on fait un mmorpg 3d, dans un univers que l’on a créé, que l’on aime et que l’on ne trouve pas dans le commerce.
    Avec qui plus est, un gameplay mieux adapté à ce que l’on recherche et que l’on ne trouve pas non plus.
    Avec une partie role play, politique, plus développé (ce n’est pas du tout recherché, mais nous on aime ça)
    On fait un projet et un projet, c’est une aventure, dans une aventure la route est aussi importante que le bout du chemin.
    Ok on a changé de paradigme, mais dans ce cadre là, participer à un tel projet n’est pas si fou, non ?
    Je suis d’accord avec toi, il y a beaucoup d’équipe, peu mature voulant faire le dernier wow, le nouveau guild war ou lotro, avec une piètre originalité et alignant difficilement 2 phrase en français, je suis un peu sévère, mais il est vrai que dans le monde des game engine nous rencontrons beaucoup de telles équipe.
    Mais nous rencontrons aussi beaucoup de passionné, souvent de talent, qui ne vivront probablement pas de leur mmo,mais quide temps en temps intègrent des équipe professionnelle ensuite..
    Pour les autres, un peu comme nous qui n’avons que la passion et pas assez de talent, nous avons appris à conduire un projet, à travailler en équipe, à travailler les textures, à faire des models 3D, à jouer des capacité graphique de nos cartes video…nous nous sommes amélioré en programmation ou avons appris de nouveaux langages, rien que cela c’est enrichissant.
    La route est intéressante, mais tu as raison elle est longue, nous avons commencé en décembre…2006

    Comment by Denti — 25 janvier 2013 - 11:32 - #

  36. Et bien, un mmo 3d qui réussit nécessite généralement des serveurs (qui on un coût) et des compétences (qui ne sont jamais éternellement gratuites).
    Après si on limite au maximum les ressources et que le jeu ne décolle pas, bien sûr on peut le garder gratuitement et que ça serve de hobby, mais dans ce cas l’intérêt est moindre… et le projet sera abandonné dans la majorité des cas à un moment ou un autre (même si y’aura tjrs des exceptions).
    Après, comme je l’ai déjà dit, oui c’est enrichissant d’apprendre plein de trucs… mais pourquoi pas s’enrichir intellectuellement sur des projets moins casse gueules ?

    Comment by Dam's — 19 avril 2013 - 20:50 - #

  37. Voilà un mmorpg amateur:

    http://www.maidmarian.com/sherwood.htm

    Mais comme le dit l’article, c’était plus facile de lancer ça en 2002 parce que le mmorpg gratuit c’était « nouveau »

    Aujourd’hui ça n’épate plus la galerie.

    Comment by amateur — 28 avril 2013 - 20:25 - #

  38. Il en existe pourtant 2-3, réalisés à l’aide du logiciel de Solstar, RealmCrafter, et par des types tout seul (sans équipe).
    Bon pour parvenir à leurs fins il ont quand même du modifier le code source (langage BlitzBasic)

    Bon ça va pas brasser 10 000 joueurs mais c’est loin d’être dégeu

    http://heroesfate.com/

    http://www.relicaonline.com/

    Comment by Giuliani — 1 octobre 2013 - 23:24 - #

  39. Bah, quand on va voir les pages « communauté » de ces sites, on voit que le premier a 60 membres et le 2e 97.

    En gros doit y avoir 10 joueurs max online à un instant donné, j’appelle pas ça un MMO… :)

    Et c’est là en gros le message que je voulais faire passer, à quoi ça sert de passer 2-3 ans sur un projet pour finir avec 10 joueurs en ligne ?

    Comment by Dam's — 17 octobre 2013 - 17:55 - #

  40. Malgré le fait que tout ce qui est dit dans l’article est vrai, fondé et raisonnable, je ne peux m’empêcher d’y voir quelque chose de regrettable.

    Le découragement « à priori ».

    C’est un peu comme s’il fallait absolument que les choses soient connues d’avance. Genre, essayons de lire l’avenir : vais-je réussir ? Comment en être sûr ? Suis-je à la hauteur de mes ambitions ?

    On peut appliquer le même découragement à sa carrière, à son mariage, à son désir d’avoir des enfants heureux, ou à sa volonté de devenir président des états-unis d’amérique quand on est noir de peau.

    Donc, je voudrais simplement pondérer : Si le risque d’échouer est grand il faut aussi admettre que le bénéfice du succès l’est aussi.
    La question est : Combien de chance laisse-t-on passer avant de se dire : « J’aurai du essayer » ?

    Comment by JkFrog — 24 octobre 2013 - 14:41 - #

  41. @ Dam’s
    Je suis d’accord avec une seule chose: le terme employé, 100 joueurs, ce n’est pas un MMORPG.

    Maintenant, en reprenant le début de l’article tu fais références aux jeunes amateurs désireux de se lancer dans la conception d’un MMO amateur.
    Peut-être que ces personnes utilisent, sans s’en rendre compte, le terme MMORPG à mauvais escient. Il serait plus correct de parler de jeu muli joueur online (mais t’en conviendras que c’est beaucoup plus long à dire).
    Du coup tu entends « MMO », tu dis impossible pour un amateur (parce que tu comprends l’aspect pro de la chose), donc on est d’accord, mais RPG multijoueur online avec une petite communauté (et Dieu sait comme je serai heureux qu’un de mes projets puissent compter 100 joueurs déjà!)et là ton article sonne un peu faux du coup.

    Partant de ce principe
    100 joueurs pour un projet amateur (réalisé tout seul ou avec une petite équipe en 4-5 ans), c’est admirable.
    Le type est fier de lui, il a un projet et donc un CV, il fera évoluer son projet « fini » (et c’est ça qui importe, pas le nombre de joueurs online) comme bon lui semble, il jouera entre potes et s’il se démerde pas trop mal, la comm’ et le bouche à oreille (réseau social) l’aidera à faire connaitre son truc.
    Mais surtout il aura réalisé un jeu online tout seul. (C’est là où ton article sonne faux parce que personne ne s’imagine réalise un MMORPG PRO brassant des milliers de personnes)

    Comment by Giuliani — 25 octobre 2013 - 7:45 - #

  42. jkfrog> le but n’est pas de décourager, mais de montrer que l’approche naïve du débutant est vouée à l’échec. Il est possible de réaliser un mmo 3d en partant de rien, en faisant les étapes intermédiaires (cad chopper les compétences, faire ds jeux simples, se faire la main pour commercialiser ces jeux simples, créer un studio pour constituer une équipe progressivement, etc.), mais pas en allant sur un forum et en disant « bon, j’veux faire world en warcraft mais en mieux, un mmo où on pourra tout faire. Je recrute 50 personnes et je serai le chef parce que j’ai eu l’idée ». Ceux là si on les décourage c’est un service rendu à la nation :)

    Giulani> Oui, pour mmo je pars du principe que c’est un mmorpg (monde évoluant 3d, quêtes, npc, etc.) et que le but est d’avoir des milliers de joueurs (et c’est ce que la majorité des gens qui disent vouloir créer un mmo veulent).
    Après des jeux multi de moindre calibre, c’est tout à fait réalisable et il faut les tenter !

    Comment by Dam's — 3 novembre 2013 - 9:59 - #

  43. bonjour vous pouvez rajouter runescape a la liste des mmorpg 3d qui ont réussi : http://www.runescape.com

    Sur ce, bon web :p

    Comment by Nicoa — 16 décembre 2013 - 17:27 - #

  44. @ Dam’s
    Alors on est d’accord.
    Moi j’essaye de développer un Morpg ^^ et non un MMO

    Comment by Giuliani — 23 décembre 2013 - 16:30 - #

  45. @Nicoa
    Je parle de Runescape dans l’article.
    Cf: « N’espérez pas réitérer l’exploit de Runescape ou Dofus de la même façon. Ces jeux sont sortis à une époque où il y avait beaucoup moins de concurrence. »

    Ça a réussi, parce qu’à l’époque c’était le seul mmo 3d gratuit… ce n’est plus le cas maintenant.

    Comment by Dam's — 28 décembre 2013 - 17:37 - #

  46. Echec… echec…
    J’avoue qu’une telle chose est très dure, qu’un jeu demande beaucoup de temps et de passion, et que l’article n’est pas 100% faux. Cependant, je ne pense pas qu’on puisse dire que vouloir faire un vrai MMORPG amateur et innovant avec pas mal de joueurs soit impossible.

    Regarde Minecraft par exemple! Un jeu complètement moche et buggé qui arrive à réunir sur certains serveurs des milliers de gens! Et plus amusant encore, son créateur l’a fait tout seul, en JAVA, avec un clavier bousillé. Et je ne manquerais pas de préciser qu’il avait fait ce jeu payant quand il n’était qu’en béta.

    Soit, ce n’est pas un mmorpg, mais ça y ressemble quand même pas mal…surtout qu’au fil des mises à jours, on voit clairement que ce jeu se change en mmorpg progressivement.

    Tout ça pour dire qu’il ne faut pas non plus dire aux gens « laissez tomber, vous n’y arriverez jamais! » Non, il faudrait plutôt dire « ne vous lancez pas là-dedans sur un coup de tête en vous disant, ouais, je serais the best ever dev’ » car là en effet c’est aussi pertient qu’un gamin qui dit « je veux être pompier ». Mais si on a vraiment la volonté, la patience et les tripes pour se lancer dedans car on aime ça, on est passionné, et on fait ça pour le fun et pas pour les pépettes au pire des cas. Et ben moi je dis, autant tenter sa chance! Au pire ça laissera comme j’ai pu le lire au-dessus, un bon curiculum vitae! La fiereté de dire « Je l’ai fait! » Et des fois, qui sait? On a des surprises! ^^ Faut juste se donner les moyens d’y arriver à coup de pied dans le derrière!

    Comment by Jo — 19 mai 2014 - 9:26 - #

  47. Je ne sais pas si c’est encore le cas, mais A Tale in the Desert est un exemple de MMORPG (pas trop massif non plus, quelques milliers de joueurs au maximum inscrits) 3D amateur qui a bien marché. Développé par un seul type, pas de pvp, pas de système de niveau, mais un artisanat très poussé et uen communauté soudée.

    L’exception à la règle je suppose.

    Comment by Chris — 5 juin 2014 - 9:53 - #

  48. Tout à fait d’accord. Pour enfoncer le clou, même les grosses boîtes, celles qui ont les millions/dizaines de millions à disposition, un bon stock de compétence dans le cerveau de régiments de salariés eont une très faible chance de s’en sortir. Des MMO qui ont très bien marché ? 1 seul, wow. Des MMO qui ont bien marché ? Une dizaine à mon avis, dofus, eve online, guild wars 1, aion etc. Ajoutons quelques MMO ayant médiocrement marché (genre compenser l’investissement grâce à une boutique et se retrouver bien vite à cours de joueurs).
    Des MMO qui ont mal marché ? au moins 90% je pense.
    Vu ce taux de réussite pour les grosses boîtes, on se doute que c’est inaccessible aux indép.

    Cette difficulté vient à mon avis de plusieurs aspect :
    - Difficultés techniques comme expliqué dans l’article
    - Un MMO est un jeu où le joueur est supposé devenir un régulier qui joue plusieurs heures par semaine minimum. Il sera donc plus perfectionniste
    - Il est assez compliqué pour un joueur habitué à son « premier coup de coeur » de passer à un autre jeu. L’humain est fondamentalement réticent au changement. Pour donner l’exemple des MOBA que je connais, le joueur du premier DOTA ressent une haîne profonde pour LOL et dira que ce dernier n’est pas assez complet/profond etc. Le joueur de LOL trouvera DOTA 1 trop old school, et DOTA2 pas assez rythmé/action. C’est pourquoi wow reste le plus joué des MMO : c’est une grosse part de joueur potentiels qui sont fermement attachés à l’univers warcraft, au gameplay wow, etc. Leur proposer un meilleur jeu de les détachera pas. Pour les détacher, il faudrait réussir à leur servir un nouvel univers imaginaire et qu’ils acceptent d’y rentrer. Certainement au moyen de jeux précurseurs introduisant l’univers, comme warcraft 1 à 3 l’ont fait avec wow.
    - Les coûts, bien plus élevés, du développement, puis de la maintenance et de l’évolution

    Un autre point : de nombreux jeux occupant de grosses part de marché ne sont pas tous jeunes, et contiennent parfois de nombreuses extentions ! Un jeu pleinement abouti l’est généralement après de nombreuses extensions (je pense à de nombreux jeux Paradox Inetractive, qui ne sont pas des mmo) et mises à jour. Il est malheureusement difficile de concurrencer ces productions. Les équipes de ces jeux elles mêmes seraient incapable de les pondre d’un coup. Or pour produire de l’extension et offrir un jeu conséquent, il faut gagner de l’argent sur le jeu de base. Et si le jeu de base, même très bien foutu, n’est pas à la hauteur de la concurrence, il ne sera pas joué et n’aura pas d’extension. Cercle vivieux :p

    Au passage super blog, je rêve de me lancer moi aussi, je bosse actuellement sur un petit jeu 2D sur Unity en guise de projet d’année universitaire, et tes articles sont très instructifs, merci !

    Comment by Liringlas — 12 février 2015 - 0:25 - #

  49. Merci :)

    Comment by Dam's — 27 février 2015 - 12:24 - #

  50. Bonjour, ou Bonsoir,
    Vous êtes certes très orienté vers le sens des bons MMORPG ou Mauvais MMORPG, du style Graphisme, du style Commercial, mais vous vous éloignez totalement du vrai but de ce que cherche un Joueur.
    Un Joueur pur, cherche un Jeu, pas forcément super en Graphismes, mais qui tient la route, qui n’est pas horrible, mais surtout, ce qu’il cherche, c’est un type de Gameplay. Si un Jeu n’a pas de Gameplay, ou qu’il reprend un trop classique, ou un trop vieux, le Joueur ne sera pas du tout attiré, même si le Jeu a des Graphistes magnifiques.
    Prenons par exemple Minecraft. Un jeu vraiment très aimé de plusieurs personnes, pourquoi ?
    Bah c’est simple :) ,
    Le Gameplay est totalement différent des autres, et le Jeu a son propre style, bien sûr, le joueur peut il faire ce qu’il veut dans le Jeu ! Et ça, les joueurs adorent ça ! Ils aiment faire beaucoup de choses dans les jeux, ils aiment être attirés, êtres à fond dans les jeux par de nouvelles choses, de nouveaux graphismes, de nouveaux gameplays.
    Tout ça, tout ce qui est essentiel aux yeux des joueurs, vous avez tous oublié tout ça….
    Et vous vous êtes tous orienté vers le commercial, les fonds, les serveurs, la programmation, sans savoir que même Minecraft, qui à la base a été programmé très simplement, a pu réussir à devenir un Jeu très connu, et très aimé au saint des joueurs.

    Et Oui, je n’ai qu’une chose à dire.
    Mettez vous dans la peau d’un Joueur qui aimerait jouer à un Jeu.

    Et ne vous mettez pas dans la peau d’une personne qui aimerait que des Joueurs aiment jouer à votre Jeu.

    Sur ceux, bye ~
    ZentsuGo

    Comment by LaRaison — 20 août 2015 - 0:25 - #

  51. LaRaison > non, je ne me suis pas trompé.
    Pour un dev amateur de jeux vidéo, un mmo 3d (surtout à l’époque de l’article) c’est un jeu à la World of Warcraft, avec tout ce que ça implique derrière.
    Alors bien sûr il y a moyen de faire de bons jeux sans ces contraintes, mais alors on sort du mmo 3d typique « à la wow ».
    Minecraft est l’exemple typique.

    Comment by Dam's — 2 septembre 2015 - 14:44 - #

  52. Salut, après la lecture de cette article, j’aimerai présenter mon jeu amateur et gratuit : https://t4c-rebirth.com/

    Comment by Steph — 3 novembre 2016 - 18:42 - #

  53. Je sais que le sujet date mais je suis tombé dessus par hasard et m’ayant fait bondir de mon fauteuil, je suis obligé de réagir:

    Le problème n’est absolument de créer un mmo plus qu’un autre type de jeu.

    Si on cherche à rivaliser avec des géants comme Blizzard en terme de nombre de joueur et de serveurs en tant qu’amateur alors oui, on fonce droit dans le mur. Mais:

    - Un mmo c’est un monde persistant partagé par un grand nombre de joueur mais ce n’est pas nécessairement un monde gigantesque partagé par des centaines de milliers de joueurs.

    - Une ambition irraisonnée pose problème dans le développement de n’importe quel type de jeu. Personne ne peut rivaliser avec un grand studio sur son terrain et il y a des grands studios sur tous les terrains, que ce soit les mmo, les rpg, les fps, etc. Même le jeu 2D sur smartphone est dominé par de gros studios donc on ne fait plus rien?
    Non, on doit seulement ne pas se faire d’illusion et s’attendre à avoir un succès à la hauteur de ce que l’on produit.

    - D’ailleurs c’est quoi cette fixation sur « le succès » d’un jeu? Des communautés se forment autour de jeux (même des mmo) modestes sans avoir besoin d’être des milliers par serveur.
    La rentabilité? Une équipe d’amateur n’engage pas les mêmes sommes qu’un gros studio et n’a donc pas besoin de gagner autant d’argent que ces studios pour être rentable.

    - Idem pour les points cités comme « problème numéro 1″. Ils ne sont pas pardonnables pour une grosses production d’un studio ayant acquis une grande notoriété mais les joueurs savent ce que signifie « indépendant » et sont généralement assez complaisants lorsqu’ils connaissent la taille du studio ayant développé le jeu en question.

    Comment by Aoris — 8 mai 2017 - 19:46 - #

  54. D’ailleurs ces points là sont assez paradoxaux :
    réactif: performances, lag, etc.
    « scalable »: architecture réseau pour supporter des milliers de joueurs

    Si le mmo n’est fréquenté que par un « petit » (moins de plusieurs milliers de joueurs) nombre de joueur, pourquoi cela nécessiterait il une telle architecture et induirait des problèmes de performance?
    J’ai moi même administré il y a quelques années un serveur privé de la référence du mmo « World of Warcraft » et un serveur dédié louable pour une cinquante d’euro par mois permet à plusieurs centaines de joueurs (simultanés) de jouer sans le moindre lag. Sans compter les plus gros serveurs minecraft aussi fréquentés que de très gros mmo, tout ça à l’aide de plugins développés par des amateurs.

    Comment by Aoris — 8 mai 2017 - 20:03 - #

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