Erreur classique n°11: Faire un mmo 3D amateur

25 avril 2010 - 22:25 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 32 commentaires


Tabula Rasa: mmo pro, 6 ans de dev, fermé au bout de 16 mois d’activité.
Vous pensez faire mieux avec moins ?

Ça y est, vous vous dîtes… Dam’s devient vieux, il radote et va nous ré-expliquer des trucs qu’il nous a déjà dit.

Oui mais non.

J’avais déjà donné mon avis sur la mauvaise idée de se lancer dans des projets trop complexes ou avec trop de contenu à produire.
Il n’empêche que certaines équipes amateurs, même en sachant ça, basent tout sur leur motivation pour passer outre ces « petits problèmes ».

En réfléchissant, je pense qu’il y a une réponse supplémentaire à leur apporter : même si vous réussissez à ne pas vous démotiver et à avoir un MMO jouable, ce sera un échec.
La raison: parce que personne n’y jouera.

Explications:

Problème numéro 1: la technique

Un MMO 3D est l’un des types de logiciels les plus difficiles à concevoir.
Il doit en effet être (entre autres…):

  • réactif: performances, lag, etc.
  • « scalable »: architecture réseau pour supporter des milliers de joueurs
  • synchronisé: bases de données, architecture, game design, etc.
  • protégé: piratage, triche, etc.
  • opérationnel: fonctionne quelques soient les cartes graphiques, systèmes d’exploitation, etc.

Cela implique de nombreuses expertises: sécurité, bases de données, administration, programmation, réseaux, moteur 3d, etc.
Un programmeur, même très bon, ne peut pas être expert dans tous ces domaines et d’un autre côté mettre des programmeurs débutants ensembles sur autant de domaines différents à la fois ne donnera généralement rien de bien.
Si vous réussissez à avoir plusieurs programmeurs expérimentés, ils ne resteront pas longtemps sur un projet « bénévole amateur » quand leurs compétences peuvent être utilisées dans un projet professionnel.

La plupart des projets capotent à ce niveau là.

Mais on va faire comme pour la chauve-souris de Bigard: « Admettons ! »
Admettons donc que vous y arrivez… Que vous avez techniquement un truc qui tienne la route, pas forcément scalable ni super sécurisé tout ça, mais qui marche avec quelques joueurs.

Nous avons alors le :

Problème numéro 2: le contenu

Faire du contenu intéressant pour un MMO 3D est compliqué et demande beaucoup d’autres talents différents:
- un scénariste expérimenté (car oui, tout le monde peut s’improviser scénariste pour avoir une idée de jeu, mais sincèrement la plupart des scénars que l’on voit dans les projets de jeux amateurs sont très mauvais autant sur le fond (patchworks de scénars de jeux/films existants) que la forme (fautes, récits déstructurés et narration foireuse))
- des graphistes / modeleurs / animateurs, etc.
- des game designers
- des sound designers / musiciens

Non seulement il faut que ces artistes arrivent à s’entendre avec les programmeurs (ce qui n’est pas toujours facile…), mais il faut aussi une cohérence entre les différentes compétences et différents styles des intervenants.

Mais « admettons » que vous arrivez à avoir un début d’univers cohérent, quelques persos et décors et 2-3 missions. C’est pas du grand art, vos arbres sont moches et le perso court bizarrement mais soit… vous améliorerez ça au fur et à mesure n’est-ce pas ?

Problème numéro 3: faire venir les joueurs

Quel intérêt de faire un MMO sans joueurs ?
C’est là que va être le plus gros problème. Et c’est un problème récent.
Il y a 10 ans, ça n’aurait pas du tout été un problème mais aujourd’hui c’est le plus important.

Vous avez donc votre début de MMO 3D, vous faîtes un peu de pub pour avoir des testeurs qui viennent et puis s’en vont.
Les joueurs vont arriver et repartir, et ça va être très dur de les faire rester.

La raison ? Un mmo 3D n’a plus rien d’innovant en lui même et il en existe des tonnes.
En 2002, même un truc pourri mais gratuit aurait gardé du monde parce que les seuls mmo 3D qui existaient étaient payants.

Aujourd’hui, non seulement les MMO payants sont beaucoup plus avancés, mais avec le Free To Play les joueurs ont accès gratuitement à des MMO 3D de qualité professionnelle réalisés par des studios ne faisant que ça et ayant parfois levé des millions de dollars pour les faire.

N’importe quel joueur a donc accès à tout ça, mais aussi à tous les social games sur Facebook, les jeux sur iPhone, sa R4 blindée pour NDS, des tas de jeux sur portails Flash, etc.
Tout ça GRATUITEMENT.

Qui va donc s’embêter à rester sur un MMO amateur vide, buggué, moche et sans originalité en attendant qu’il s’améliore pour devenir convenable ?
Et comment allez vous améliorer un MMO si les joueurs ne viennent pas ?

Le voilà le problème. Un MMO 3D « seul » ne suffit plus. Il faut qu’il soit très bien réalisé et qu’il soit innovant/atypique pour que les joueurs daignent s’y intéresser. Il faut y intégrer une vision stratégique, commerciale, marketing et communication pour avoir une chance d’exister.

Hors ceci est déjà très difficile pour des pros, alors des amateurs bénévoles faisant ça pendant leur temps libre… mission impossible ?

Un MMO 3D amateur, ça n’existe pas !

…ou du moins, je n’en connais pas (merci de me les signaler sinon).

Je pense qu’un projet de ce genre ne doit être envisagé qu’avec un point de vue « business ». Il faut qu’il y ait un projet d’entreprise derrière.

La stratégie du « on fait un MMO 3D entre potes bénévoles et on partage à la fin » est un mythe. Il faut un business model derrière, il faut des fonds, il faut constituer une équipe à plein temps, etc.

D’autres informations avant de fermer la parenthèse du MMO 3D amateur (parce qu’on aura fait le tour je pense):

  • On peut appliquer quasiment l’article entier aux RPG 3D
  • Même les studios pros avec des financements en millions de dollars se plantent (Ex: Auto Assault, Tabula rasa…) ou basculent en Free to Play en catastrophe pour sauver les meubles
  • N’espérez pas réitérer l’exploit de Runescape ou Dofus de la même façon. Ces jeux sont sortis à une époque où il y avait beaucoup moins de concurrence. Cela ne veut pas dire que c’est impossible de réussir aujourd’hui, juste que l’approche qu’ils ont pris ne suffit plus de nos jours. Si Dofus sortait aujourd’hui, il serait noyé dans la masse.
  • Exception à la règle: Je connais en fait un MMO amateur (amateur dans le sens « Il n’y a pas d’équipe à plein temps dessus ») qui pourrait marcher, c’est Infinity. Mais le programmeur unique derrière le projet est un dieu de la prog et le problème du contenu a été en parti réglé par de la génération procédurale. Maintenant le projet est toujours en dev depuis plus de 5 ans et je ne sais pas s’il sortira un jour.

Cela veut il dire que faire un mmo 3d est impossible ?

Pour moi, en temps qu’amateurs oui.

Sur les 3 dernières années, pouvez vous me donner le nom d’un :

  • MMO 3D amateur qui aurait marché ? (sans entreprise derrière)
  • MMO 3D indépendant qui aurait marché ? (avec une entreprise de moins de 10 personnes à temps plein) (NB: 3DDuo ça compte pas donc :) )

Conclusion:

Si vous tenez *VRAIMENT* à faire un MMO 3D qui marche parce que c’est le but ultime de votre existence, je pense qu’il n’existe que deux solutions:
- spécialisez vous dans un domaine, devenez le meilleur là dedans et faîtes vous embaucher par une boîte qui fait des MMO
- créez une boîte, arrangez vous pour qu’elle soit rentable avec une activité autre que le MMO, et financez le MMO avec les bénéfices

Si vous ne pouvez ni l’un ni l’autre, il vaut mieux faire autre chose qu’un MMO 3D selon moi.

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    Ping by Tweets that mention Erreur classique n°11: Faire un mmo 3D amateur | Conquérir le monde ! -- Topsy.com — 26 avril 2010 - 8:24 - #

  2. Notes bien, le problème 3 règle partiellement le 1. Comme quoi tout est possible. Bon on se fait « wow en mieux » ?

    Commentaire by Whirly — 26 avril 2010 - 9:06 - #

  3. Whirly> Certes… d’où l’intérêt de partir direct sur un jeu multi « de base » plutôt qu’un mmo. :)
    J’suis partant pour le wow en mieux, j’fais scénariste, et toi ?

    Commentaire by Dam's — 26 avril 2010 - 9:42 - #

  4. J’en connais un autre MMO fait par une seule personne, a coup de procédural, en 3D et qui est sorti : Löve ( http://www.quelsolaar.com/love/index.html ).
    Il n’a pas été fait dans une optique commerciale, mais plutot pour exploiter a fond les technologies que développe l’auteur (qui est a fond dans tout ce qui est experimentation d’outil graphique/audio/sensoriel).
    Rien qu’au look, on sait que ça ne s’adresse pas à tout le monde.

    Commentaire by Klaim — 27 avril 2010 - 0:10 - #

  5. Ah oui, j’avais vu trainer le lien quand c’est sorti mais j’avais rien compris au projet tellement c’était présenté de façon étrange :)

    Commentaire by Dam's — 28 avril 2010 - 6:53 - #

  6. Dofus c’est en 2D iso ca compte pour moitié.

    Commentaire by Diloris — 2 mai 2010 - 20:07 - #

  7. J’élargirais la problématique en disant que vouloir « refaire » des jeux auquels on a déjà joué (et qu’on a donc apprécié) n’est pas une bonne idée.

    Exemple: « j’ai joué à Mario (ou Zelda, ou à WoW, ou à..) et je trouve ça trop bien. Si ce jeu est ma première rencontre avec le jeu vidéo, ce jeu produit une impression durable et me marque à jamais. Je rêve désormais de faire un Mario-like. Mon horizon créatif devient dominé par ce jeu. »

    C’est reproduire le système alors qu’il existe des milliards d’idées simples de gameplay encore inexplorées.

    Je force volontairement le trait ;-)

    Bien sûr, il y a de multiples arguments inverses en faveur de la « reproduction » (vertus pédagogiques dans un cadre étudiant, améliorations progressives de gameplay existants, « remix » artistiques, réduction des couts, etc.) mais ils sont déja abondamment invoqués (en particulier par ceux dont la survie – ou la logique économique – dépend de cette reproduction).

    Commentaire by PloumPloum — 3 mai 2010 - 10:04 - #

  8. PloumPloum> Un peu comme ce que j’avais dit là ? http://conquerirlemonde.com/blog/2007/06/26/erreur-classique-n%c2%b07-vouloir-faire-le-jeu-de-ses-reves/

    Sinon comme tu le dis, y’a pas de mal à reproduire tant que l’on est conscient des limites et de l’utilité des reproductions.

    Commentaire by Dam's — 5 mai 2010 - 19:50 - #

  9. Heu… presque.

    Avec les différentes suivantes:
    - tu invoques des arguments liés essentiellement à la connaissance de soi (ou de son équipe), la surestimation de ses capacités, et la dénégation des capacités « floues » (liées au marketing par exemple). Un individu qui se connaitrait parfaitement (ses moyens, ses objectifs, etc..) n’aurait pas de problème et c’est ce qui distingue le pro de l’amateur (je simplifie surement).
    Pour ma part, je donne essentiellent une seule raison (horizon créatif dominé).

    -Pourtant tu donnes l’exemple du « noob » qui préfère refaire Wow en mieux (parce qu’il peut apporter/améliorer/remixer sur l’univers), plutot que Bomberman (parce que là, y a pas d’univers à créer). C’est un exemple de situation ou un jeu met tellement l’accent sur l’imaginaire qu’on est convaincu que ses propriétés essentielles tiennent à cet imaginaire (c’est, comme tu le soulignes surement ailleurs sur ton blog, oublier toute l’infrastructure serveur, modos, logicielle, etc.. qui tourne derrière cet imaginaire).
    C’est un exemple parfait de domination créative.
    Cela dit, et là ton opinion n’apparait pas trop dans l’article, faire un Mario-like (qui a poussé très loin les possibilités offertes par son principe de base) reste également un projet énorme, et donc colle tout autant à tes arguments, mais pour Bomberman (auquel j’ai très peu joué donc j’estime mal le boulot pour le « refaire-en-mieux ») on est peut-etre dans le domaine du faisable (par un amateur), mais pas plus innovant.

    On pourrait hativement conclure qu’il est plus facile d’inventer des univers originaux que des gameplay originaux ;)
    A ma connaissance c’est kif-kif: les univers originaux et intéressants sont aussi rares que les gameplays novateurs).

    Un approche possible pour éviter nos deux éceuils (le tien et le mien), c’est de partir dans un projet à la fois simple et original. D’une part ça permet de pratiquer un métier (réputé) créatif en créant (oui!!) de nouvelles mécaniques de jeu (ce qui peut ensuite s’illustrer par un univers choisi au mieux – ou créé de toutes pièces – pour « coller » au gameplay).
    D’autre part, ça permet, puisque le jeu est original, de définir le format (court, moyen, méga-long) puisqu’il n’existe pas de « standard » qu’il faudrait surpasser, et donc ça répond à ton exigence de d’adéaquation moyens/objectifs.

    Commentaire by PloumPloum — 8 mai 2010 - 12:09 - #

  10. Mince, j’avais sauté des lignes pour aérer, mais elles sont restées coincées dans le presse-papier ;-)
    Désolé pour le bloc.

    Commentaire by PloumPloum — 8 mai 2010 - 12:11 - #

  11. PloumPloum> Hum… tout dépend en fait de l’objectif du jeu:
    Apprendre à faire un jeu, apprendre à faire un jeu innovant ou faire un jeu qui a du succès ?

    Si on veut juste apprendre à programmer, il n’y a pas vraiment d’intérêt à faire original, vu que ça c’est le taff du game designer. L’objectif étant l’apprentissage et non le fait que le jeu ait un intérêt.

    Si après on veut faire programmeur + game designer, oui il faut essayer de faire simple et original dans ce cas là.

    Commentaire by Dam's — 13 mai 2010 - 16:45 - #

  12. Hello, très bons articles que tu fais là :)

    Voila quelques jeux « MMORPG » qui pourrait t’intéresser (peut-être pas faites dans les dernières années, ni commercialement réussies mais quand même) :

    Eternal Lands by Radu Privantu 2003
    Gekkeiju Online by Coolhouse (Suvi) 2003
    Xenimus by « ejthayer » 2004
    Minions of Mirth by Prairie games 2005
    Wurm Online by Rolf Jansson and Markus Persson 2003-2006?
    Love [www.quelsolaar.com] by Eskil Steenberg 2009?

    (de mon post sur gamedev pour en trouver : http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=567648

    Continue comme ça (le blog quoi :p) !

    Valmond

    Commentaire by Valmond — 13 mai 2010 - 21:36 - #

  13. Très bon article. Une remarque cependant : les problématiques de contenu sont largement sous-évaluées et celles de world design aussi.
    Faire un MMO n’est cependant pas si atroce que ça si on a des méthodes affûtées et des objectifs clairement délimités : EvE online ou Dark Age of Camelot sont deux excellents exemples qui tendent à montrer que des équipes restreintes bien conduites peuvent faire un carton.
    Mais en amateur… soyons réaliste, le temps que le projet soit mené à bien, la technologie employée pour le développer sera obsolète.

    Commentaire by JBuseyne — 30 mai 2010 - 21:17 - #

  14. Valmond> Merci pour les liens !

    JBuseyne> Oui, le problème principal étant qu’il est très difficile de « bien conduire » une équipe amateur sur un long projet.

    Commentaire by Dam's — 2 juillet 2010 - 18:35 - #

  15. Je le fais en ce moment pour la traduction d’un livre.
    Le seul moyen de maintenir tout le monde en haleine à été de découper le projet en tranches et d’annoncer le succès de chaque étape. Résultat, nous sommes presque au bout et il y a encore 60 % de l’effectif sur le pont. C’était indispensable pour être crédible aux yeux de l’éditeur.

    Commentaire by JBuseyne — 4 juillet 2010 - 18:41 - #

  16. Bonjour,
    juste pour dire que je connait un mmo amateur (je puis me tromper après) : http://www.landes-eternelles.com/index.php?op=edito Qui est bel et bien fait par des bénévoles, comme quoi tout est possible. c’est pas wow en mieux, c’est juste un bon mmo free to cours.

    Commentaire by Loy — 17 août 2010 - 22:39 - #

  17. pour landes eternelles, il faut aussi voir que le serveur et le client de base ont ete developpe par une petite societe americaine qui a cree le jeu et la majorité du contenu. http://www.eternal-lands.com/ dont la premiere version est sortie en 2003.

    Commentaire by moger — 7 septembre 2010 - 21:41 - #

  18. Si, il existe un MMorpg amateur, voici le site : http://www.collapse-of-time.net/
    La ou je l’ai trouve : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-31-8583389-1-0-1-0-mmorpg-amateur-collapse-of-time.htm
    Enfin, je ne l’ai pas encore teste alors…

    Commentaire by moi — 19 septembre 2010 - 16:25 - #

  19. 2d ça compte pas ! :)

    Commentaire by Dam's — 19 septembre 2010 - 16:49 - #

  20. Ah oui dsl je n’avais pas vu 3D a coté.
    Sinon il y a lui : http://www.siteduzero.com/forum-83-496024-p1-mmorpg-fairy-tail-online.html
    Mais il est en Beta test (seul 30 d’inscrit).
    Et c’est pret a exister.

    Commentaire by moi — 19 septembre 2010 - 17:33 - #

  21. j’arrive un peu tard sur l’article qui est très intéressant.
    Planeshift http://www.planeshift.it/index.php si je dit pas de bêtises est un mmo open source et amateur. Il est gratuit et en développement perpétuel, j’y ai joué un peu y’a 3-4 ans. Il faudrait que je teste de nouveau ces jours ci mais c’était déjà pas mal foutu pour un jeu amateur. Mais bon ça fait aller 1 projet sur les 10 000 posts que l’on vois passer sur les forums qui recrute du monde pour faire wow en mieux avec 3 scénaristes, 0 programmeur et 0 graphistes^^

    Commentaire by Heinrich — 31 décembre 2010 - 17:41 - #

  22. Planeshift n’est pas trop mal foutu, mais bon de ce que j’avais compris ce n’était pas un super grand succès non plus.

    Après, il vaut sûrement mieux aider ce projet plutôt que vouloir tout refaire soi même…

    Commentaire by Dam's — 8 janvier 2011 - 18:02 - #

  23. Dans l’état actuel des choses, c’est pas WOW en mieux mais ca a l’air bien réalisé je trouve. La ils sont bien loin, je dirait qu’ils sont dans les 90 derniers % :) En tout cas je vais essayer pour voir!

    Commentaire by Sam — 22 janvier 2011 - 23:41 - #

  24. Bonjour « Un MMO 3D amateur, ça n’existe pas ! », s’il y a Minecraft qui aujourd’hui compte plusieurs milliers d’adhérents. Et en plus, le développeur étais seul.
    Amicalement Kaharon.

    Commentaire by Kaharon — 6 avril 2011 - 21:11 - #

  25. Kaharon > sauf qu’il n’a pas commencé comme MMO (mais comme un bac à sable géant). Et quand on gagne plusieurs millions, on est plus vraiment un amateur :)

    Après, c’est clair que Minecraft montre que des « miracles » sont toujours possibles, mais c’est quand même un gros mix de talent et de chance, ce que souvent les amateurs n’ont pas.

    Commentaire by Dam's — 11 avril 2011 - 20:44 - #

  26. http://ninjatooken.com/ ninja tooken est un fps 3d multijoueur amateur (enfin j’en suis sûr à 99%)

    Commentaire by kroa — 18 avril 2011 - 12:12 - #

  27. Zut, pour Minecraft, j’ai été devancé.

    Mais ça prouve qu’en étant seul, on peut réellement créer un MMO 3D. Et qu’on ne me dise pas que ça arrive progressivement, Minecraft existe depuis … 2 ans, même pas.

    Mais bon, il faut dire que le problème des graphismes a été réglé par une approche « cubique », ou pixel-art, que la génération de contenu est semi-procédurale, que le jeu n’est absolument pas scalable (il faut mettre des plug-in pour le faire tourner en multi de la même façon qu’en solo), mais le miracle reste possible ^^

    Commentaire by Olivman — 8 mai 2011 - 9:44 - #

  28. Olivman> oui mais ce n’est pas un mmorpg3d « classique », il n’y a pas de quête, de classe, de pouvoir, d’objectifs… c’est un bac à sable géant… et c’est ce qui lui a en partie permis de réussir…

    Commentaire by Dam's — 8 mai 2011 - 16:36 - #

  29. On peut également citer Komity… Bon c’est pas un RPG, mais c’est un petit MMO, tout en 3D, et il a été réliasé par deux mecs, il semble sans boite derrière. Il existe quand même des projets donc, donc ca reste possible, avec des compétences et beaucoup de temps devant soi.

    Commentaire by Golden Dark — 13 juin 2011 - 10:13 - #

  30. Tu pourrais peut-être en parler, du style « bac à sable ». Parce que les sanbox ont le vent en poupe, surtout en ce moment :
    - Minecraft, selon moi la prochaine alternative à World of Warcraft
    - Les LittleBigPlanet, référence du sandbox 2D et de la création de contenu vidéoludique
    - Modnation Racers (j’y ai pas joué mais il a de bonnes notes)
    - Terraria, l’équivalent RPG 2D de Minecraft
    - FortressCraft, le plagiat pourri de Minecraft qui montre qui montre que ce jeu est génial
    - Moins récemment, Gary’s mod
    Et j’en passe. Un article là dessus serait donc envisageable ?

    Commentaire by Olivman — 23 juin 2011 - 13:25 - #

  31. Golden Dark > moui, mais est-ce vraiment un succès ? est-ce que c’est rentable ou alors est-ce juste un hobby ?

    Olivman > tu aimerais quoi dans cet article ?

    Commentaire by Dam's — 25 juin 2011 - 10:08 - #

  32. Et bien, le même genre de choses que ce que t’as fait sur les free-to-play (je sais plus où) :
    - Deux trois jeux sandbox
    - Comment ça marche
    - Les « erreurs classiques » de ce genre de jeux ?
    Après, tu jugeras sans doute que le travail n’en vaut pas la peine, mais je pensais que l’idée méritait d’être soumise :)

    Commentaire by Olivman — 2 octobre 2011 - 22:38 - #

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