Personal Mba (Livre)

12 juin 2011 - 10:29 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 10 commentaires



The Personal MBA: A World-Class Business Education in a Single Volume

MBA ?
Pour ceux qui ne sauraient pas, un MBA est un diplôme international en business qui généralement coûte très cher.

Personal MBA ?
Plutôt que de dépenser une fortune dans ce diplôme, certains recommandent « l’auto-éducation », le fait de s’instruire soit même à partir de livres.

Cette idée a donné vie au site Personal MBA, un site qui propose une liste de livres recommandés dans tout un tas de domaines liés au business (vente, marketing, communication, analyse, systèmes, création de valeur, économie, finances personnelles, etc.)
Cette liste de livres a évolué au fil des ans et comporte aujourd’hui 99 livres.

Alors comme 99 livres, ça prend quand même un bout de temps à lire (ça vous prendra plus de 8 ans si vous en lisez un par mois), l’auteur du site a rédigé lui même un livre qui regroupe les concepts principaux qu’il a appris au fil du temps.

Contenu

  • Why read this book ?
  • Value creation
  • Marketing
  • Sales
  • Value Delivery
  • Finance
  • The human mind
  • Working with yourself
  • Working with others
  • Understanding systems
  • Analyzing systems
  • Improving systems

Verdict ?
A part le premier chapitre un peu rébarbatif (sur l’intérêt ou non de passer un MBA), le reste du livre se lit tout seul et permet d’y voir plus clair dans beaucoup de concepts.

Par contre, il ne s’agit vraiment que d’une explication de base de ces concepts. Cela ne suffit pas pour maitriser chaque concept et chaque domaine, mais cela permet d’avoir une vue d’ensemble et savoir sur quoi vous devrez vous focaliser par la suite pour votre projet.

En conclusion, si jamais vous avez un projet de création d’entreprise, ça ne peut vraiment pas faire de mal d’avoir cette vue d’ensemble plutôt que d’être expert dans un domaine et ignare dans d’autres.

De plus, même sans vouloir créer, les informations contenues dans le livre peuvent vous aider aussi bien d’un point de vue personnel que professionnel.

Question d’un lecteur : « Comment améliorer mon jeu iPhone ? »

22 avril 2011 - 22:23 | Dans Questions - Réponses | 1 commentaire

Jamais 2 sans 3 !

Bonjour !

Je viens de découvrir ton blog et après avoir lu toutes les « erreurs classiques » je pense ne pas m’en être trop mal sorti.
Pour la petite présentation, je m’appelle Maxime, j’ai 18 ans et je fais du dev amateur depuis plusieurs années. Depuis environ 10 jours ma première applications iphone est disponible sur l’appstore sous le nom de : Ice Slider
J’aimerais avoir un avis sur mon jeu, et comment l’améliorer. J’ai vu que tu as critiqué plusieurs projets, et je recherche des remarques constructives comme tu les fais si bien !

J’ai envoyé hier soir une grosse mise à jour contenant :
- 20 nouveaux niveaux encore plus difficile que les précédents
- Nouveau système de déplacement
- Remaniement de l’interface
- Création d’un menu pause
- Ajout de son
- Des noms ont été donné aux niveaux
- Corrections de bugs

En espérant pouvoir avoir un petit test de ta part !

Pour ce qui est du reste, j’ai du bosser 1 mois sur ce projet (pour la V1, celle qui est en ce moment). J’ai passé une grosse partie a faire seulement la théorie, c’est à dire, que j’ai mis quasiment tout mes algos sur papier. (J’y ai passé si peu de temps parce que je ne compte plus mes projets et que je suis habitué à travailler vite et bien) (J’ai 18 ans et je fais ça depuis que j’ai 10 ans :p)

Niveaux ventes j’ai fait à peu près 100 ventes en 13 jours (depuis la sortie donc).

Pour ce qui est du marketing mis en œuvre j’ai utilisé principalement les forums, en faisant la présentation du jeu. En voici une : http://www.siteduzero.com/forum-83-622387-p1-application-iphone-ipod-touch-ipad-iceslider.html

Là où je pense avoir un peu fait n’importe quoi c’est niveau pub en fait, j’ai pas du tout d’expérience la dedans et du coup…
J’ai peut-être aussi sorti une version qui n’était pas aboutie !

Cordialement,
Maxime

Ma réponse :

Bonjour Maxime,

effectivement tu sembles avoir évité les erreurs classiques.
Je n’ai pas pu tester ton jeu par manque d’iPhone, mais de ce que je vois et de ce que j’ai lu des remarques des autres personnes, ton jeu me semble « équilibré ».
Par équilibré, je veux dire « il n’y a pas de gros défaut évident (à priori) qui pourrait plomber le jeu ».
Le concept est simple bien que connu, les graphismes sont sympas bien que basiques, etc.

En résumé, ton jeu est sympa sans être le jeu du siècle, il est « bien mais pas top ».
Et c’est une très bonne chose !
Avant de faire un jeu top, il faut déjà arriver à l’étape « bien mais pas top ».

Que faire maintenant ?

Et bien maintenant il faut continuer !
Il faut passer de « bien mais pas top » à « bien », puis à « très bien » et ceci jusqu’à « Bonjour Monsieur voici votre chèque pour vos 10 millions d’exemplaires vendus ».

Tu peux bien sûr améliorer ton jeu actuel, mais il faut surtout appliquer ça sur tes prochains jeux.

Il faudra donc améliorer tes jeux dans plusieurs domaines:

  • la technique
  • les graphismes
  • l’ergonomie
  • le design
  • le character design
  • le gameplay
  • les fonctionnalités
  • la communication
  • le marketing
  • l’aspect communautaire
  • etc.

Exemples d’améliorations possibles:

  • mettre les screenshots sur ta présentation iTunes dans le bon sens, comme c’est le cas sur la présentation d’Angry Birds
  • faire une version gratuite light qui renvoie vers la version payante
  • lesiteduzero n’est peut être pas le meilleur endroit pour venir vendre son jeu :)
  • chercher comment les joueurs pourraient avoir envie de montrer ce jeu à leurs amis
  • faire des versions dans d’autres langues (si c’est uniquement en français, tu te limites grandement
  • lire tout ce que tu peux trouver sur la promotion/marketing/pub de jeux iPhones (abonne toi aux blogs d’autres développeurs)
  • lire des bouquins de marketing, de game design, sur la vente, etc

Comment faire tout cela ?
C’est simple:

  • soit tu apprends tout progressivement
  • soit tu t’associes avec des personnes qui te complètent pendant que tu te focalises sur ce qui t’intéresse le plus

Chaque solution a ses avantages et ses inconvénients.
Pour un jeu iPhone et vu que je pense que tu n’a pas de gros impératif de temps devant toi, je te conseille de gérer toi même l’aspect marketing/communication pour le moment, en apprenant tout ce dont tu as besoin.

En conclusion :
J’avais lu il y a peu que selon les développeurs d’Angry Birds (le hit récent sur iPhone), la clé du succès n’était pas dans ce jeu là, mais plutôt dans les 50 jeux précédents que le studio a réalisés avant et qui ont moins bien marché.
C’est en progressant sur ces 50 jeux qu’ils ont appris tout ce qu’il fallait pour faire un hit !

Donc là suite est là: fais d’autres jeux, apprends, vois ce qui marche et ce qui ne marche pas, améliore, et recommence.

Simple non ? :)

Edit :
Et j’ajoute un carton rouge à Maxime qui n’a pas daigné répondre à mon analyse, ni ici, ni par mail, ceci malgré mes notifications. Je ne demande pas à ce que l’on soit d’accord avec ce que j’écris ni que l’on me jette des fleurs, mais le minimum quand on me demande une analyse ou des conseils gratuits, c’est d’y répondre quelque chose quand je les publie.

Question d’un lecteur : « Comment gérer les droits d’auteur sur un projet amateur qui devrait passer pro ? »

19 mars 2011 - 18:34 | Dans Questions - Réponses | 6 commentaires

Les questions en entraînent d’autres !
En voici une nouvelle qui fait suite à la précédente:

Le message:

Bonjour,

Tout comme MrNothing, ton blog m’a vraiment aidé notamment au moment de recruter du monde pour notre projet. Donc, merci tout d’abord pour ce blog :)

Je suis un game designer junior en pleine recherche de boulot et je me suis lancé dans un projet de jeu de plateformes 2.5D en amateur avec un ami programmeur. Le projet a réellement démarré fin 2010 et le manque de graphistes s’est vite fait ressentir. On a réussi à recruter 4 personnes plus ou moins impliquées dans le projet en fonction de leur temps libre et, depuis, le projet avance doucement mais surement.

A cause de toutes les questions que l’on se pose au démarrage, j’étais heureux d’avoir sous les yeux ta réponse à MrNothing et ai particulièrement été intéressé par les deux approches que tu proposes. Elles m’ont un peu rassuré sur la direction que notre projet prend : on est parti sur l’approche « bande de copains ». Mais d’un autre côté, le problème des partages, de la licence, de l’aspect juridique qui, immanquablement surviendront si avec un peu de chances notre projet intéresse quelqu’un, m’inquiète.

Au moment du recrutement des graphistes, j’avais bien précisé l’aspect « amateur bénévole » du projet avec une simple démo pour objectif. C’est un projet qui a pour but d’embellir son CV pour ceux qui veulent bosser dans cette industrie et c’est l’occasion de se faire plaisir pour tout le monde ! D’après ta réponse à MrNothing, on est en cours de la 1ere étape que tu décris (l’aspect MMO en moins).

Cependant, certains membres et moi-même se posions la question du licensing et de ce que l’on ferait si notre prototype intéressait une boite ou si l’enthousiasme des joueurs nous poussait à faire grandir le projet.

A ton avis, est-ce que je dois déjà penser à la gestion des droits ? Le faire au moment de présenter mon projet serait un peu casse-gueule à mon avis… Si l’on doit retirer tout le contenu des personnes qui ne veulent pas continuer avant de présenter le jeu, on va se retrouver avec une démo amputée et une bonne part du boulot à refaire pour avoir quelque chose de présentable.

Question un peu annexe, que penses-tu des initiatives comme celles-ci : http://www.digital-coproductions.com/ ou http://unity3d.com/union/ ?

Dans l’attente d’une réponse,
A bientôt.

ben9.9

Ma réponse :

Bonjour Ben 9.9 (un pote de Ben 10 ?),

déjà, merci pour ton merci.

Alors tout d’abord un gros warning: je ne suis pas un avocat (IANAL comme on dit sur /.), par conséquent tout ce que je vais dire par la suite n’a absolument aucune valeur juridique et je ne pourrais être tenu pour responsable si jamais ta maison prend feu ou si ta voisine te harcèle avec des sms érotiques (on ne sait jamais).

Ce qu’il faut savoir sur l’aspect juridique des droits pour un cas de ce genre :

Et bien il faut savoir c’est que c’est, pardonnez-moi l’expression, un peu la merde.

Les lois sur les droits d’auteurs ne sont pas adaptées pour tout ce qui concerne les jeux vidéo, la création sur internet et les projets amateurs.
De plus, ça prend tellement de temps quand une loi passe de sa création initiale à sa promulgation (encore pire si ça passe par la case Europe, il faut compter parfois 7 ans), que les usages ont beaucoup changé entre temps. Il arrive donc qu’une loi puisse être dépassée avant d’entrer en vigueur, ce qui est souvent le cas avec Internet.

Parenthèse: Rajoutons le fossé culturel/mental entre les geeks et les juristes, et on obtient Hahahadopi: la loi qui coûte très cher et ne sert à rien, malgré le fait qu’on les ait prévenus pendant des années.

Pour ton cas il faudrait donc jongler avec des bouts de lois inadaptés et se taper des jurisprudences pour essayer d’y comprendre quelque chose (ce qui est très pénible quand on est ingénieur : on se demande comment on peut faire des lois aussi floues que ça :) )

Un dernier point important à prendre en compte, c’est que les projets de jeux vidéo amateurs ne sont pas vraiment la préoccupation des juristes/avocats.
Donc légalement, bon courage…

Maintenant à ton niveau, que peux tu faire ?

Vu que tu ne vas pas prendre un avocat maintenant, une solution pourrait être de faire signer à chaque intervenant une sorte de contrat qui indique juste qu’il s’engage à te laisser utiliser son travail à des fins de démonstration tant que le jeu n’est pas vendu, même si lui même abandonne le projet.
Légalement ça ne doit pas valoir grand chose mais au moins ça montrera ta bonne foi et ça clarifiera les choses.

Si le graphiste veut se retirer du projet, il peut mais il doit te laisser utiliser son contenu pour que tu puisses le présenter à des investisseurs ou autre.
Par contre, si tu veux commercialiser le jeu, soit tu fais refaire les graphs du graphiste qui est parti, soit tu as une option pour les lui racheter. Dans ce cas là, mettez vous d’accord sur un tarif lors de la rédaction du contrat (autant d’euros la texture, autant d’euros le sprite, etc.)

Le but n’est pas tant d’avoir un contrat juridiquement irréprochable (inadapté pour un projet amateur) mais simplement de prévoir les différents cas possibles et d’avoir une solution qui soit juste pour tout le monde dans chacun des cas.

Pour l’étape d’après il faudra voir avec un vrai avocat spécialisé.

Pour les initiatives dont tu parles :

Et bien je suis sceptique.

Le « crowd financing » pour le jeu vidéo, je n’y crois pas trop.
Déjà pour la musique le système ne semble pas être si bien que ça (j’ai lu récemment que certains projets de ce genre s’étaient arrêtés et que même MyMajorCompany était en difficulté), mais c’est encore plus casse gueule pour du jeu vidéo.

Il faut en effet prendre en compte les éléments suivants:
- les projets de jeux vidéo sont très casse gueule, donc le risque d’échec est très important (surtout si on laisse des amateurs ajouter des projets comme c’est apparemment le cas sur le site Digital Coproductions)
- le marché est très saturé (faut vraiment sortir du lot pour être rentable)
- la cible des donneurs potentiels est bien plus réduite que pour la musique
- c’est pas 2 ou 3000 € qui vont changer grand chose à la réussite d’un projet
- il n’y a pas encore (à ma connaissance) de success story utilisant ce genre de plateforme. (Minecraft a vendu son alpha, c’est un système proche mais différent car les acheteurs ne deviennent pas producteurs)

Pour le service d’Unity, ça peut éventuellement être intéressant mais ils ont l’air d’avoir juste un rôle d’intermédiaire avec des portails. Ce genre de service existe déjà pour les casual games.

Pas encore de St Graal donc.
D’un autre côté, quand un St Graal apparaît (Facebook, iTunes, Steam), il est pris d’assaut et il devient quasi impossible de sortir du lot, donc bon… :)

Question d’un lecteur: « Mon projet est-il viable ?»

26 février 2011 - 16:31 | Dans Questions - Réponses | 12 commentaires

Une question d’un lecteur, ça faisait longtemps !

Le message:
Bonjour,

Je suis tombé sur votre blog, et je dois avouer que les articles m’ont réellement aidés à me remettre en question.

Je développe depuis 2 ans et demi, principalement en flash et en java, j’ai eu de nombreux projets dont deux qui sont arrivés en version Bêta.
J’ai également créé 2 prototypes de MMORPGs en Flash.
En ce moment je développe un nouveau projet de MMORPG mais j’en parlerais un peut plus loin.

Je pense que mon parcours pourrais intéresser les développeurs amateurs:

J’ai toujours couru après le même but, créer un MMORPG en flash qui se démarquerais des autres par un gameplay qui n’avait encore jamais été vu dans un MMO flash.
Pour les graphismes, j’ai la chance de pouvoir me débrouiller seul dans ce domaine aussi, cela m’a permis d’aller plus loin dans mes projets.

1er Projet

J’ai commencé par créer un MMORPG flash nommé Leviathan Chronicles un MMORPG en 2d avec des combats en temps réel et un seul monde non instancié.
(voici une présentation du projet: http://www.siteduzero.com/forum-83-456981-p1-mmorpg-leviathan-chronicles.html).

Après 9 mois de développement, j’ai abandonné le projet car sa structure même n’était pas viable (plus j’ajoutais du contenu plus je ralentissais par manque d’organisation).
J’ai choisi le chemin le moins recommandable, mais j’ai tout de même obtenu des bases en développement Flash et réseau avec ce projet.

2e Projet

Mon deuxième projet, Eden Chronicles (lien: http://www.siteduzero.com/forum-83-506453-p1-mmorpg-eden-chronicles.html) a été conçu sur des bases infiniment plus stables.

Il s’agit d’un MMORPG en flash et en 2d isométrique.

Cette fois j’ai tout pensé à l’avance, éditeur de terrain (tile based), un éditeur d’objets (calcule le prix la rareté et le drop rate d’un objet en fonction de ses caractéristiques) et un éditeur de sorts.
En 4 mois le client était arrivé à sa version alpha (les éléments de base étaient là).

J’ai lancé une alpha test publique, uniquement pour les membres, mais ce fut un échec technique, le jeu devenait injouable avec une dizaine de joueurs.

3e Projet

Dégouté par les MMOs, j’ai décidé de changer complètement de projet, c’est alors que j’ai développé Spacelight, un petit jeu de course multijoueurs en flash où tout le monde peut créer son propre terrain à l’aide de l’éditeur inclus avec le jeu.
En deux mois la version Bêta était prête. C’est avec un grand enthousiasme que j’ai alors lancé le jeu sur Kongregate.

A mon grand étonnement le jeu fut un échec, malgré le système de classements et de niveaux, les gens ne restaient que quelques minutes voire quelques heures avant de s’en aller.
Mon jeu fut noyé dans la masse des jeux de Kongregate, et vite oublié.
Ce que j’ignorais, c’est que mon jeu était en fait une copie de Platform Racing 2 avec des graphismes différents. N’ayant rien d’innovant le jeu était condamné à l’échec.

4e Projet

Après un vide que quelques mois, je me suis lancé dans un nouveau projet, Tactical Chronicles (plus d’infos ici: http://www.siteduzero.com/forum-83-565750-p1-rts-tactical-chronicles.html).
Il s’agissait d’un remake de DOTA (une sorte de jeu de stratégie en temps réel) en flash avec une vue isométrique.

Le système isométrique a été repris de mon ancien projet de MMORPG, Eden Chronicles.

Après 6 mois de développement, le jeu fut lancé sur Kongregate, avec 6 héros jouables et 3 maps.

Une fois de plus ce fut la douche froide.

Parmi les plaintes des joueurs, le manque de joueurs !
Je garde encore un souvenir amer de l’échec de Tactical Chronicles, mais cela m’a fait comprendre que si je voulais garder les joueurs dans mes jeux je devais y ajouter du contenu pour les retenir jusqu’à l’arrivée d’autres joueurs…

5e Projet

Après tous ces échecs vous imagineriez que j’aurais retenu la leçon, mais au contraire,
je me suis lancé dans la création d’un MMORPG révolutionnaire en flash avec des combats en temps réels des ensembles d’armures épiques, des montures, et un monde immense sans instanciation.

Le projet s’appelle Akalunia Chronicles (lien: http://www.siteduzero.com/forum-83-595300-p1-mmorpg-akalunia-chronicles.html).

Aujourd’hui je développe ce projet depuis un peut plus d’un mois et la version alpha est bientôt prête. Les différents tests sont plus que convaincants quand à la capacité du clients à supporter les joueurs.

Bientôt je me lancerais dans la partie la plus longue du projet, remplir le contenu, mais avec les éditeurs et les solutions procédurales, je sais que je suis capable de pondre une version bêta.

Merci d’avoir pris le temps de lire mon parcours, étant relativement jeune (20 ans) je suis encore inexpérimenté dans ce domaine, j’aimerais avoir votre avis quand à la viabilité de mon dernier projet. Pour la partie Post-Alpha, me conseillez vous de recruter une équipe (sachant que cela est susceptible de ralentir le projet) ou de persévérer seul.
J’ai l’intention de générer des bénéfices avec le projet, dois-je déjà m’occuper de la partie Marketing ou devrais-je y penser une fois la Bêta lancée?

Dans l’attente d’une réponse.

Cordialement, MrNothing

Mes réponses:

Hello MrNothing,

alors tout d’abord, suite à ton « historique », je souhaite déjà te dire « bravo ! ».
Bravo, car malgré tous tes échecs, tu ne renonces pas et tu vas de l’avant, et ça, ça te permet d’être dans le top 1% des dev de jeux amateurs.

Concernant la viabilité de ton dernier projet:
Déjà, tout dépend de ce que « viable » veut dire pour toi.
Cela peut être :
- que ça couvre les frais de serveurs
- que ça te fasse de l’argent de poche
- que ça te permette de bosser à plein de temps dessus
- que ça te permette d’avoir une équipe à plein de temps dessus

Entre ces différentes possibilités, il y a énormément de différences (et il vaut mieux commencer par cibler les 2 premiers).

De plus, il n’y a pas forcément que l’argent que ton jeu pourrait t’apporter directement qui compte.
Si tu as un jeu qui marche, ça fait toujours bien sur un CV.
Si tu préfères te spécialiser uniquement sur la technique, que ton jeu te serve de « book » et que tu apprennes à maîtriser plusieurs technologies; ça peut être rentable si tu envisages de faire carrière dans le milieu.

Reste aussi à savoir si tu préfères ne faire que de la technique ou si tu veux faire également les autres aspects de la création d’un jeu (marketing, stratégie, etc.).
Selon les cas, il vaudrait peut être mieux t’associer plus tard avec des experts dans les autres domaines plutôt que tout vouloir faire toi même.

Donc la première question à te poser est: « Quel est mon objectif ? »

Le type de projet :
Je ne vais pas me répéter, mais je pense que tu as déjà lu mon article sur les MMOs amateurs.
Si ici cela reste dans le domaine du possible (on ne parle pas de MMO 3D à abonnement), cela reste quand même difficile de percer dans le monde du MMO, même en flash.

Les jeux sociaux (Facebook & co) seraient peut être plus simples à développer, mais il y a aussi énormément de concurrence.

Concernant le recrutement et l’aspect business/marketing:
Tu as eu la bonne idée de ne pas recruter une équipe gigantesque, et c’est sûrement pour cela que tu as réussi à atteindre le niveau que tu as aujourd’hui.

Pour la suite, cela dépend de plusieurs choses.
Si ton but principal est d’apprendre, d’avoir une expertise technique et de te faire repérer pour bosser dans l’industrie de jeu vidéo, je ne suis pas sûr que t’embarquer avec une équipe soit très utile car cela va ralentir ton développement technologique (à moins que tu prennes d’autres programmeurs avec toi, mais est-ce dont tu as envie ?).
Par contre, c’est dur de rendre sexy des compétences en informatique et la présence de graphistes pour rendre ton jeu plus beau pourrait être bénéfique.

Maintenant si tu veux aller plus loin dans ton MMO, tu vas être face au dilemme suivant:
- continuer tout seul mais être limité par le temps disponible et par les domaines dans lesquels tu n’es pas spécialiste
- avoir une équipe

Il n’est pas possible de répondre à cette question simplement car les deux solutions ont leurs avantages et inconvénients, et comme je l’ai dit tout dépend de ton objectif réel.

Mais si tu penches pour recruter une équipe, tu as deux approches:
- l’approche « bande de copains »: vous faîtes votre jeu peinardement dans la bonne humeur sans trop vous préoccuper de l’aspect business et « on-partagera-les-revenus-à-la-fin-s’il-y-en-a ».

Problèmes:

  • Dès qu’il va y avoir du pognon en jeu, ça va devenir la guerre
  • Si ton jeu marche, il va falloir gérer les droits et l’aspect juridique à la fin (à qui appartient les différentes composantes du jeu ?)
  • Il faudra partager en fonction des contributions de chacun (bonjour les désaccords)
  • Un jeu commercial doit généralement être pensé marketing/business dès le début, et pas « en cours de route »

- l’approche business: là, tu fais tout dans les règles de l’art. Contrat de cessions de droits, stratégie marketing, stratégie business, etc.

Problèmes:

  • Ça va te bouffer beaucoup, beaucoup de temps
  • C’est disproportionné pour un projet amateur
  • Le reste de l’équipe ne sera peut être pas assez « mature » pour envisager le jeu d’un point de vue business (et ça n’a rien à voir avec l’âge)
  • Ce n’est pas forcément ton domaine de prédilection, et peut être que tu n’as pas envie de faire ces aspects
  • Du temps (à priori) perdu si ton jeu ne décolle pas au final

D’où une idée: pourquoi ne pas faire ton jeu en deux temps ?
1e étape:

  • Tu fais une version light de ton MMO (tu peux lui donner un autre nom éventuellement)
  • Le jeu est totalement gratuit et ceux qui interviennent le font bénévolement
  • Ton équipe gère le graphisme, le gameplay, le community management, etc.
  • Tu restes le codeur unique, tout le code t’appartient
  • Tu élabores tes processus de développement, de support, d’organisation
  • Tu règles tous les problèmes techniques
  • Tu te construis une base de joueurs qui te servira pour la suite

2e étape:

  • Tu gardes les meilleurs éléments de ton équipe, ceux qui ont fait leurs preuves et sont partants pour une version commerciale
  • Tu fais des contrats avec les membres restants pour la cession de droits et le partage des revenus
  • Tu « jettes » tout le contenu de ceux qui ne restent pas (comme ça pas de pb de droits)
  • Tu fais le vrai MMO prévu initialement
  • Tu te sers de ton expérience sur la version light pour établir une vraie stratégie commerciale et si besoin tu pourras attirer des personnes ayant des compétences business en montrant la version light fonctionnelle

Les gros avantages de cette solution:

  • Tu ne t’embêtes pas avec des problèmes d’argent ou juridiques dès le début, ce qui serait du temps perdu si ton jeu n’attire pas les joueurs
  • Ton équipe sait à quoi s’attendre: pas de pièges, pas de promesses non tenables
  • Tu mets au point toute la technique qui te resservira pour le vrai projet
  • Tu peux adapter plus facilement ton jeu aux joueurs (plus dur si tu es sur un gros projet)
  • Tu testes ton équipe et tu fais le tri en fonction des résultats
  • Si ton projet plante après la 1e étape, tu auras une base technique qui t’appartient et quelque chose à montrer, ce qui sera mieux que d’avoir passé ton temps sur des contrats de cession de droits ou sur une stratégie marketing alors que le jeu en lui même ne fonctionne pas

En conclusion:

  • Pose toi la question de tes vrais objectifs
  • Cherche à savoir si tu veux te concentrer sur la technique ou pas. L’aspect business / marketing / communication est très important et très intéressant, mais c’est autant de temps qui ne sera pas passé sur le développement du jeu
  • Cherche à savoir si tu préfères continuer seul ou prendre une équipe
  • Que tu recrutes une équipe ou que tu continues tout seul, je pense que la méthode des 2 étapes a des avantages, dont les principaux sont de régler la technique avant d’aller plus loin et de voir si le jeu intéresse les joueurs pour ne pas perdre trop de temps dessus

Qu’en penses tu ?
Et qu’en penses les autres ?

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