Question d’un lecteur : « Comment améliorer mon jeu iPhone ? »

22 avril 2011 - 22:23 | Dans Questions - Réponses | 1 commentaire

Jamais 2 sans 3 !

Bonjour !

Je viens de découvrir ton blog et après avoir lu toutes les « erreurs classiques » je pense ne pas m’en être trop mal sorti.
Pour la petite présentation, je m’appelle Maxime, j’ai 18 ans et je fais du dev amateur depuis plusieurs années. Depuis environ 10 jours ma première applications iphone est disponible sur l’appstore sous le nom de : Ice Slider
J’aimerais avoir un avis sur mon jeu, et comment l’améliorer. J’ai vu que tu as critiqué plusieurs projets, et je recherche des remarques constructives comme tu les fais si bien !

J’ai envoyé hier soir une grosse mise à jour contenant :
– 20 nouveaux niveaux encore plus difficile que les précédents
– Nouveau système de déplacement
– Remaniement de l’interface
– Création d’un menu pause
– Ajout de son
– Des noms ont été donné aux niveaux
– Corrections de bugs

En espérant pouvoir avoir un petit test de ta part !

Pour ce qui est du reste, j’ai du bosser 1 mois sur ce projet (pour la V1, celle qui est en ce moment). J’ai passé une grosse partie a faire seulement la théorie, c’est à dire, que j’ai mis quasiment tout mes algos sur papier. (J’y ai passé si peu de temps parce que je ne compte plus mes projets et que je suis habitué à travailler vite et bien) (J’ai 18 ans et je fais ça depuis que j’ai 10 ans :p)

Niveaux ventes j’ai fait à peu près 100 ventes en 13 jours (depuis la sortie donc).

Pour ce qui est du marketing mis en œuvre j’ai utilisé principalement les forums, en faisant la présentation du jeu. En voici une : http://www.siteduzero.com/forum-83-622387-p1-application-iphone-ipod-touch-ipad-iceslider.html

Là où je pense avoir un peu fait n’importe quoi c’est niveau pub en fait, j’ai pas du tout d’expérience la dedans et du coup…
J’ai peut-être aussi sorti une version qui n’était pas aboutie !

Cordialement,
Maxime

Ma réponse :

Bonjour Maxime,

effectivement tu sembles avoir évité les erreurs classiques.
Je n’ai pas pu tester ton jeu par manque d’iPhone, mais de ce que je vois et de ce que j’ai lu des remarques des autres personnes, ton jeu me semble « équilibré ».
Par équilibré, je veux dire « il n’y a pas de gros défaut évident (à priori) qui pourrait plomber le jeu ».
Le concept est simple bien que connu, les graphismes sont sympas bien que basiques, etc.

En résumé, ton jeu est sympa sans être le jeu du siècle, il est « bien mais pas top ».
Et c’est une très bonne chose !
Avant de faire un jeu top, il faut déjà arriver à l’étape « bien mais pas top ».

Que faire maintenant ?

Et bien maintenant il faut continuer !
Il faut passer de « bien mais pas top » à « bien », puis à « très bien » et ceci jusqu’à « Bonjour Monsieur voici votre chèque pour vos 10 millions d’exemplaires vendus ».

Tu peux bien sûr améliorer ton jeu actuel, mais il faut surtout appliquer ça sur tes prochains jeux.

Il faudra donc améliorer tes jeux dans plusieurs domaines:

  • la technique
  • les graphismes
  • l’ergonomie
  • le design
  • le character design
  • le gameplay
  • les fonctionnalités
  • la communication
  • le marketing
  • l’aspect communautaire
  • etc.

Exemples d’améliorations possibles:

  • mettre les screenshots sur ta présentation iTunes dans le bon sens, comme c’est le cas sur la présentation d’Angry Birds
  • faire une version gratuite light qui renvoie vers la version payante
  • lesiteduzero n’est peut être pas le meilleur endroit pour venir vendre son jeu 🙂
  • chercher comment les joueurs pourraient avoir envie de montrer ce jeu à leurs amis
  • faire des versions dans d’autres langues (si c’est uniquement en français, tu te limites grandement
  • lire tout ce que tu peux trouver sur la promotion/marketing/pub de jeux iPhones (abonne toi aux blogs d’autres développeurs)
  • lire des bouquins de marketing, de game design, sur la vente, etc

Comment faire tout cela ?
C’est simple:

  • soit tu apprends tout progressivement
  • soit tu t’associes avec des personnes qui te complètent pendant que tu te focalises sur ce qui t’intéresse le plus

Chaque solution a ses avantages et ses inconvénients.
Pour un jeu iPhone et vu que je pense que tu n’a pas de gros impératif de temps devant toi, je te conseille de gérer toi même l’aspect marketing/communication pour le moment, en apprenant tout ce dont tu as besoin.

En conclusion :
J’avais lu il y a peu que selon les développeurs d’Angry Birds (le hit récent sur iPhone), la clé du succès n’était pas dans ce jeu là, mais plutôt dans les 50 jeux précédents que le studio a réalisés avant et qui ont moins bien marché.
C’est en progressant sur ces 50 jeux qu’ils ont appris tout ce qu’il fallait pour faire un hit !

Donc là suite est là: fais d’autres jeux, apprends, vois ce qui marche et ce qui ne marche pas, améliore, et recommence.

Simple non ? 🙂

Edit :
Et j’ajoute un carton rouge à Maxime qui n’a pas daigné répondre à mon analyse, ni ici, ni par mail, ceci malgré mes notifications. Je ne demande pas à ce que l’on soit d’accord avec ce que j’écris ni que l’on me jette des fleurs, mais le minimum quand on me demande une analyse ou des conseils gratuits, c’est d’y répondre quelque chose quand je les publie.

Un commentaire »

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  1. Pourtant AngryBird n’est pas Ze concept et n’a pas un gameplay particulier, l’idée a déjà été vue maintes fois auparavant et mieux même, dans des jeux flash que j’ai vu. Après peut-être que c’est le premier sur Iphone…

    Commentaire by Boobsleigh — 27 décembre 2011 - 23:19 - #

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