Erreur classique n°9: les geeks et le marketing

9 septembre 2007 - 23:18 | Dans Erreurs classiques, Marketing & Com' | 17 commentaires

Il faut se rendre à l’évidence: les jeux vidéo amateurs sont principalement faits par des geeks, et les geeks ont en général une aversion énorme envers tout ce qui s’approche de près ou de loin du marketing.

Le marketing, « c’est le mal ! »

C’est à cause de lui que l’on a des magazines remplis de pubs, des popups sur Internet, des nanas presque à poil pour vendre des brosses à dents, des représentants qui viennent nous casser les pieds pour vendre des trucs qui nous intéressent pas, des démarcheurs par téléphone pour des arnaques en tout genres et j’en passe…

Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par des pubs de déodorants dans les jeux, les screenshots « ingame » retouchés de façon extrème sous Photoshop, les campagnes de pub bidons (quelqu’un a trouvé attirante la campagne « This is living » de la ps3 ??), du « over-hyping » à la noix (PS3 toujours…) ou même le fait de baser la communication d’un jeu principalement sur des appendices mammaires…

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On a vraiment l’impression d’être pris pour une truffe quand un jeu est marketé de la sorte (surtout qu’il était pas terrible)

Bref, le geek n’aime pas le marketing, et de toute façon ça ne sert à rien: quand il a besoin de quelquechose, il va le chercher lui même, il n’a pas besoin qu’on vienne lui proposer des trucs qui ne l’intéressent pas.
En fait, il y a une sorte d’énorme confusion qui en gros signifie au geek que le marketing c’est « l’art d’arnaquer les gens en les prenant pour des pigeons ».
(Bon ok, y’a un peu de ça par moments quand même :) )

Le marketing c’est nul !

Ceux ayant eu des « initiations au marketing » dans leur cursus technologique n’auront pas trop été rassurés par le milieu. Les supers ateliers où il faut trouver comment marketer une canne innovante (pour aider les personnes âgées à marcher) sont contre productifs au possible, l’exercice se résumant à trouver la plus grosse connerie possible pour faire le malin devant les autres groupes…
(Pour ceux étant passés par là, vous aussi vous avez eu les cannes avec téléphone portable intégré, ventilateur intégré ou défibrillateur intégré ? :) )

En fait, le marketing n’est pas vraiment fait pour être appris avec un exemple bateau… C’est comme les cours de programmation qui se résument à un « ouais, on va coder 5 algorithmes de tri de nombres différents, c’est trop super la prog, kikoolol », à part dégoûter les débutants et lasser les initiés, je ne vois pas vraiment l’intérêt…

Comme beaucoup d’autres choses, ça ne prend de l’intérêt que lorsqu’on doit le faire pour des projets personnels.

Le résultat de tout ça…

… c’est donc que les geeks ont une aversion justifiée du marketing, ne s’y intéressent pas du tout et se content de faire leur jeu à leur goût en cherchant uniquement ce qui est « cool ».
Le résultat, on le voit souvent sur les forums: des mods Stargate, des mmorpg à la wow ou des rpg 3d « où on peut faire ce que l’on veut ». Cela ne signifie pas forcément que ce sont des mauvais projets (bien que ça soit souvent le cas), mais le problème est que ces jeux sont souvent sans intérêt réel… Ok, il y a la prouesse de réussir le projet, mais à part ça… est-ce qu’il va vraiment y avoir des personnes qui vont y jouer longtemps ? (car ils sont forcément moins bien que les jeux pros)
Autant faire le jeu qui ait le plus de succès possible non ?

Si ce n’est pas si grave pour un projet amateur (ça forme de faire des erreurs), cela est suicidaire pour les indies.

Que faire ?

Tout d’abord, il faut savoir ce qu’est vraiment le marketing… et déjà ça c’est difficile car ce n’est pas la même chose pour tout le monde.
Pour moi ce n’est ni de la vente, ni de la pub, ni de la communication… mais c’est plutôt la stratégie derrière le jeu et derrière la com et la vente. Je vous laisse la définition sur wikipedia pour plus d’informations.

Dans notre cas, le marketing serait plutôt « l’art de rendre votre jeu intéressant pour qu’il soit connu, joué (et acheté) par le plus de monde possible », cela doit se prévoir dès le début et comprend aussi bien la création du jeu que sa promotion (qu’il soit gratuit ou non).

Il y a bien sur des tas de cas et des tas d’exceptions, mais je pense qu’en se posant déjà les bonnes questions, on peut avancer pas mal sur le problème.

Exemples de questions à se poser (dans le désordre) :

- est-ce que le nom est facile à retenir ? facile à écrire ? pas trop cliché ?
Difficile de parler d’un jeu à ses amis quand celui ci a un nom impossible à retenir. Et si on arrive à le retenir, c’est difficile de le trouver si on arrive pas à l’écrire à cause d’une orthographe « originale ».

- si mon jeu est dans une liste de 30 noms de jeu, sort-il du lot comparé aux autres ?

- si mon jeu est sur un portail, avec une vignette pour le représenter (par exemple realarcade) , sort-il du lot par rapport aux autres ? attire t’il le regard ? a t’il une identité graphique reconnaissable ?

- est-ce que je peux expliquer l’intérêt du projet (et donc sa démarcation par rapport à ce qui existe déjà) en moins de 30 secondes ?
Un rpg avec des quêtes où on fait ce qu’on veut, j’appelle pas ça avoir de l’intérêt… Si votre jeu est bateau et qu’il en existe plein d’autres du même genre, personne n’aura de l’enthousiasme pour lui.

- s’il y a un unique message que mon jeu doit faire passer ou une unique phrase pour le décrire, qu’est-ce que ce serait ?

- qu’est-ce que mon jeu a d’original par rapport à ce qui existe ?
Est-il plus beau ? (Unreal Tournament 3)
Plus stylé ? (Geometric Wars)
Plus « innovant » ? (les ARG)
Plus interactif ? (les jeux Wii ou DS)
Rappelle t’il des souvenirs aux joueurs ? (Defcon et le film Wargames)


- est-ce que tous mes efforts de communication vont dans le bon sens ou est-ce que je dépasse la ligne ?

Spams sur tous les forums, exagérations, recrutement sur un forum

- quel est le public que je vise ? Comment peut il connaître mon jeu ?

- est-ce que le public que je vise est sur la plate forme que je vise ?
Faire du casual game uniquement pour linux est un mauvais choix, vouloir vendre un jeu sur un portail PC alors que le public pour mon jeu est plutôt console est un mauvais choix.

- si j’envoie mon jeu à un bloggueur, aura t’il envie d’en faire un article ou est-ce que je donne l’impression de n’être qu’un jeu comme il en existe plein d’autres
Votre jeu a t’il le potentiel de générer du buzzmarketing ? (Comme le jeu flash tower defence récemment)

- est-ce qu’un joueur qui joue à mon jeu aura envie de lui même d’en parler à ses potes ou va t’il y jouer tout seul dans son coin ?

- est-ce que la période est bonne pour lancer le jeu ?
La période de noël est blindée donc il y a beaucoup plus de concurrence et le jeu a plus de chances de sortir inaperçu alors que pendant l’été internet est en sommeil et votre campagne de promotion risque de tomber à l’eau

- est-ce que le type de jeu que je cherche à lancer n’est pas trop représenté ?
Envie de faire un fps sur la seconde guerre mondiale ? ou un clone de Bejeweled ou Zuma ? Il faudrait peut être reconsidérer votre choix. (Exception faite si le genre n’est pas représenté sur la machine que vous avez ciblé)

- est-ce que le joueur aura envie de rejouer une fois l’effet de découverte passé ?

etc…

Et après ?

Tout ceci a pour but de vous faire poser des questions sur la réalisation de votre jeu, que ce soit sur l’aspect général ou sur les détails, afin d’optimiser son intérêt final.

Le marketing (dans le sens « optimiser les chances que le jeu intéresse du monde ») est donc primordial pour bâtir une stratégie efficace dans la réalisation de votre jeu. Ce n’est pas un domaine qui a des limites strictes, cela intervient aussi bien sur la communication et la vente que sur le gameplay, les graphismes et les choix technologiques pour obtenir une stratégie cohérente avec les contraintes d’un développement amateur/indie.

Tout dépend bien entendu de vos objectifs: si vous voulez juste apprendre à programmer un jeu, le fait qu’il ait du succès ou pas n’est pas primordial.

Comment démotiver ses clients potentiels

22 août 2007 - 23:55 | Dans Marketing & Com', News | 4 commentaires

C’est très simple… imposez leur des systèmes anti-piratages ridicules qui non seulement sont casse pieds (on va rester poli) mais n’empêcheront pas le jeu de se faire pirater.

Après Half Life 2 et l’activation par le net pour jouer en solo, après Starforce qui remplaçait les drivers des CD (quitte à bousiller quelques lecteurs et à être inutilisable sous Windows Vista), après les protections qui empêchent de jouer si on on a un disque virtuel sur l’ordinateur ou un logiciel de gravure installé… voici:

Bioshock, le jeu qu’il faut désinstaller par Internet pour avoir le droit de le réinstaller ailleurs.

Plus d’informations sur Nofrag.

Moi qui envisageait de l’acheter… Je n’ai pas trop envie d’avoir à galérer avec ce système totalement ridicule.

Le pire étant que l’univers du jeu décrit une cité où les hommes ont le droit de profiter des fruits de leur travail en toute liberté… On ne peut faire plus ironique.

Sommes nous condamnés à subir ce genre de désagréments ou ne reste il que les mmos pour enrayer le piratage sans être contraignants ?

Comment rater une campagne de promotion

21 août 2007 - 01:17 | Dans Marketing & Com', News | 1 commentaire

Petite news en passant…

TF1 vient de lancer avec Microsoft un concours sur Halo3 où l’on peut gagner l’honneur suprême d’affronter un animateur de TF1 devant 10 millions de personnes. Les règles sont apparemment simples, il suffit de faire un photomontage mettant en scène le Master Chief (personnage emblématique du jeu) sur des photos perso des joueurs.

C’est web 2.0, c’est « user generated content », c’est à la mode et tout… sauf que ce n’est pas modéré… et parmi les tas d’images nulles d’ados jouant les rebelles en prenant la pose se retrouvent plusieurs images à caractère pornographique (mais avec le casque du Master Chief sur la photo, donc techniquement elles sont valides :) ) sur un site tout public destiné à un public d’adolescents, des images vantant la Wii ainsi que plusieurs « images à la con du net » sans réel lien avec le concours.

Cela ne fait vraiment pas sérieux.
(Les images seront sûrement retirées quand vous lirez cette news, mais bon avouez que ça fait quand même tâche pour une campagne de communication avec des partenaires aussi prestigieux).

Le mot de la fin: il faut prévoir pour chaque chose que des petits malins vont faire les idiots avec… (Comme en programmation: never trust the client)
Ici, c’est raté.

Buzzmarketing – Get People to talk about your stuff (Livre)

8 juin 2007 - 22:50 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentaires

Le buzz (ou « bouche à oreilles ») est le phénomène permettant, avec l’aide d’Internet, de transformer un clip coûtant 200 euros en un disque d’or (Kamini).
Le marketing, c’est « favoriser la commercialisation » (dixit Wikipedia).

Le buzzmarketing, c’est mixer ces deux aspects pour obtenir le maximum d’effet pour un coût très raisonnable. Cela peut signifier le jackpot, même si ce n’est pas vraiment voulu ou même lancé par la boîte qui commercialise le produit (les vidéos Mentos-Coca par exemple). Cela peut également se révéler un désastre si c’est mal utilisé.

Ce livre explique tout d’abord les limites de la publicité actuelle (il y en a tellement que l’on y fait plus attention) ainsi que l’immense gâchis d’argent qui est dépensé pour n’obtenir que des résultats médiocres.
Il présente ensuite des alternatives avec des exemples de campagnes réussies ainsi que les éléments typiques nécessaires à la création d’une campagne de buzzmarketing efficace.
On y apprend ainsi un peu l’envers du décor de certains grands coups de marketing (cela va d’Apple à Britney Spears, c’est varié donc).

Je trouve que ce livre est un très bon complément à la Stratégie Océan Bleu, il y est question ici aussi d’innovation, de créativité ainsi que d’une utilisation plus efficace des ressources. C’est un peu la stratégie océan bleu du marketing, dans laquelle il faut pouvoir se démarquer de la concurrence et proposer une innovation assez forte pour que les gens décident d’eux mêmes de parler de votre produit.

Dans notre cas (jeux vidéo) ce livre s’adresse plus aux pros/semi-pros vendant ou voulant vendre par la suite leurs jeux eux mêmes. Je le recommande donc fortement dans ce cas là.


Sommaire:

1. Evading the Stampede
2. Renaming a Town
3. The First-Secret – Push the Six Buttons of Buzz
4. Miller Lite: A Brand Before Its Time
5. Starting Up from Scratch – Green for Greenfield
6. American Idol
7. The Second Secret – Capture Media
8. Apple Mac Attack: What Few Know
9. ClearPlay: Courts, Controversy, and Clamor
10. The Third Secret – Advertise for Attention
11. Building Britney Buzz
12. The FOurt Secret – Climb Buzz Everest
13. War of the Colas: A Story Behind the Story
14. The FIfth Secret – Discover Creativity
15. Mustang Bang
16. THe Sixth Secret – Police Your Product

Comment pourrir la réputation d’un studio ?

5 avril 2007 - 21:04 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo, Marketing & Com' | 2 commentaires

Offre d’emploi
+ accord
+ déménagement
+ pas tout à fait d’accord en fait
+ forums & blogs
= une réputation sérieusement entachée

Le monde du jeu vidéo français n’étant pas énorme, les nouvelles vont vite.
J’espère que la situation s’arrangera pour tout le monde.

Jésus lave plus blanc (livre)

7 mars 2007 - 20:49 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentaires

Sous ce titre pour le moins original se cache en réalité un livre sur le marketing. L’idée de ce livre est venue à l’auteur quand un évêque italien a répondu dans une interview que c’était l’Eglise qui avait inventé le marketing il y a deux mille ans. L’objectif est donc d’expliquer des techniques de marketing actuelles en observant leurs débuts dans la religion, et comment ces techniques ont permis à un charpentier de créer l’organisme multinational le plus puissant au monde avec un maximum de « clients ».

Sauf que… si l’idée du livre m’avait amusé… sa lecture a été moins sympathique. Je sais pas si cela vient de moi ou pas, mais j’ai trouvé le style d’écriture tellement lourd que j’ai abandonné la lecture au bout d’un tiers du livre. Je lis pourtant beaucoup de livres sur pas mal de sujets, dont une bonne partie en anglais, mais là rien à faire…
La lecture de ce livre nécessite de relire plusieurs fois les mêmes phrases, ça endort, ça ne donne pas du tout envie de lire la suite et rien de ce que je lis ne me reste en tête… bref, l’auteur aurait mieux fait de mettre en application les principes de bases du marketing pour éviter de sortir un bouquin aussi indigeste.

Promis, le prochain bouquin chroniqué sera bon pour changer :)

Clients.com – Stratégies rentables pour l’Internet et au-delà (Livre)

25 janvier 2007 - 22:50 | Dans Business & startups, Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentaires

Clients.com est un livre expliquant les stratégies de plusieurs entreprises lors de l’émergence d’Internet et comment elles ont appliqué avec succès plusieurs principes.
Cela n’a aucun rapport direct avec les jeux vidéo, mais si dans votre plan de conquête du monde il est question d’avoir un site Internet qui fait partie intégrante de votre stratégie (autre qu’une simple vitrine), certains aspects du livre devraient vous parler.

De tête (je n’ai pas le bouquin sous les yeux), il est question de :
- Cibler les utilisateurs finaux (pas forcément les clients si les clients sont des intermédiaires)
- S’adapter à eux et les écouter
- Leur donner le plus d’informations possibles et facilement accessibles
- Se souvenir d’eux grâce à la personnalisation et l’historique
- Les rassurer dans le paiement (Amazon avec les étapes numérotées et les mails de confirmation)
- Leur faire gagner du temps
- Les laisser faire ce qu’ils veulent, les laisser construire certaines choses et les aider à faire cela
- Créer un sentiment de communauté
- Centraliser les données

Beaucoup d’exemples d’entreprises ayant bien réussi à doper leur activité grâce à Internet sont donnés: Amazon, Dell, American Airlines, General Motors, Tripod (c’est encore vivant ça ?), un loueur de voiture, une université, etc…

Problème

Le principal problème de ce livre est qu’il date de 2000 (vf) mais est en fait une traduction de « Customers.com » qui date de 1998. Pour rappel en 98 la bulle internet avait tout juste commencé à gonfler, personne ne connaissait Google, le peer to peer, Wikipedia, les blogs, MySpace ou Skyblog (c’était pas si mal comme époque en fait) et Aol était vu comme un modèle de réussite ! (ahem)
Bref, si une grande partie du livre reste valide, il faut tenir en compte l’éclatement de la bulle Internet et le changement qu’a subi Internet depuis cette époque.

Est-ce que ce livre vaut le coup d’être acheté ?

Clairement ?
Non.

Pour plus de 30 euros, le contenu est trop dépassé. D’ailleurs on ne le trouve même plus sur Amazon ni sur le site de l’auteur.
En fait, ce ne sont pas les livres sur le sujet qui manquent et il y en a des plus récents à l’heure actuelle. Mais si vous avez l’occasion comme moi de pouvoir le lire à la bibliothèque pendant la pause de midi, ça peut valoir le temps investi :)

La page sur le site de la fnac pour ceux que je n’aurais pas découragés

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