Amateur ou indie ? Quel créateur de jeu vidéo êtes vous ?

16 janvier 2007 - 22:06 | Dans Création de jeux vidéo | 10 commentaires

Concernant les créateurs de jeux vidéo, on peut simplifier en les séparant en trois catégories: les pros, les amateurs et les indépendants (ou « indie »). Explications…

Les pros

Bon pour faire simple, les pros sont dans une boîte de développement et créent un jeu pour le compte d’un éditeur en travaillant à plein temps dessus. Il ne s’occupent que du produit de base (=le jeu), tout le reste (contrôle qualité, traductions, support, marketing, distribution, etc…) est géré par l’éditeur.
Cela est parfois plus compliqué que ça (par exemple le studio fait office de développeur et d’éditeur, seule la distribution est effectuée par une autre entreprise…).
Les jeux sont distribués principalement en magasins et boutiques, avec quelques exceptions (Steam qui permet d’acheter et télécharger des jeux directement en ligne ou Metaboli qui permet d’en louer).

Les amateurs

Les amateurs créent des jeux pendant leur temps libre avec plus ou moins de succès (on va dire que 95% des projets présentés sur un forum n’aboutissent pas en général). Il y a de gros problèmes que l’on retrouve fréquemment et qui feront l’objet de prochains articles.
Les amateurs font principalement un jeu pour apprendre ou pour le fun, avec pour certains l’espoir secret de pouvoir gagner de l’argent dessus au final, ce qui n’arrive que rarement.
Les jeux restent simples et sont distribués sur Internet uniquement (sauf exception, jeu linux dans une distribution, etc…).

Les indies

Il y a 2 sortes d’indépendants.

  • Il y a tout d’abord les ex-pros. On voit souvent des anciens employés de studios créer leur propre studio indépendant pour pouvoir travailler sur les projets qui les intéressent sans avoir les inconvénients classiques (exigences de l’éditeur, crunch time…). Les jeux sont plus simples et généralement plus grand public. Certains s’en sortent très bien.
  • Ensuite, il y a les amateurs qui passent indie dans le but de créer leur studio. C’est ce type de personne qui m’intéresse plus particulièrement pour ce blog.

Les jeux indies sont vendus en grande partie sur Internet: soit directement sur le site du développeur, soit en passant par des portails. Certains sont également vendus en magasin dans la gamme budget (10 à 20 Euros) pour la plupart.
Certains indies le sont à plein temps, d’autres le font pendant leur temps libre. Certains sont même pros le jour dans leur travail et indies le soir.

Qu’est-ce qui sépare un développeur amateur d’un développeur indépendant ?

La réponse est très simple: l’amateur cherche à faire des jeux, l’indépendant à faire du business.
Cela ne veut pas dire que l’indépendant fait ça uniquement pour le fric, mais plutôt qu’il doit pour réussir prendre en compte des aspects orientés business tel que l’étude de marché, le marketing, la communication, les opportunités à saisir et les risques qu’un projet engendre.
A l’opposé, l’amateur fait juste un jeu qui lui plaît et ne veut pas s’occuper du reste.

L’objectif du blog est donc maintenant de parler principalement des indies ou « indies en devenir », avec des conseils qui peuvent s’appliquer également aux amateurs.

Alors, vous voulez devenir un développeur de jeux indépendants ?

24 novembre 2006 - 20:31 | Dans Création de jeux vidéo | Pas de commentaires

Plusieurs développeurs de jeux vidéo indépendants se sont associés pour donner chacun leur vision de ce « métier ». Vous avez donc plusieurs témoignages qui donnent différents avis entre ceux qui expliquent où ils en sont, ceux qui réussissent, ceux qui galèrent énormément et celui qui raconte n’importe quoi pour faire son intéressant :)
Voici les articles (tous en anglais):

Récit du développement d’un jeu vidéo indépendant en France

16 novembre 2006 - 21:19 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo, Projets et gestion d'équipe | 2 commentaires

Vous trouverez ici le récit du développement du jeu « Le monde des Ronrons », un jeu indépendant réalisé avec un petit budget par une équipe française. Le chef de projet revient sur la préparation, les méthodes de travail, l’aspect business, les tests, etc…

Toute personne impliquée dans le développement de jeux vidéo amateurs ou indépendants devrait être intéressée.
Bien entendu, le jeu étant destiné aux jeunes enfants et le mode de distribution choisi étant la boîte classique, certaines parties de l’article peuvent ne pas s’appliquer à d’autres jeux, mais cela permet de voir les difficultés rencontrées.

A voir également, un article sur geekzone sur une équipe de 3 personnes qui développent un jeu sur Nintendo DS.

Création d’un jeu vidéo (partie 5): Evaluer et gérer les compétences

12 août 2006 - 18:43 | Dans Création de jeux vidéo | 2 commentaires

Une dernière chose avant de choisir votre jeu, il s’agit des compétences que vous possédez et celles qui sont nécessaires à la réalisation de votre jeu.

C’est un oubli que font régulièrement les débutants, ils se lancent dans un projet sans savoir vraiment ce que cela représente. Cela ne semble pas être un problème pour eux car ils comptent apprendre au fur et à mesure. Comme ils ont une motivation à toute épreuve (ils disent tous ça) ainsi que du temps devant eux, ils ne cherchent pas vraiment plus loin.
Bien entendu, cet oubli force généralement la plupart des projets amateurs à arrêter à cause de la motivation qui baisse, de l’ennui de travailler sur un projet dont on ne voit pas la fin, des difficultés techniques que l’on découvre au fur et à mesure, du manque d’organisation et de la somme du travail que l’on avait sous-estimée.

Il faut donc tout d’abord estimer le travail et les connaissances nécessaire pour votre projet. Pour cela il n’y a pas de secrets, soit vous le savez parce que c’est votre spécialité et que vous n’êtes pas débutant, soit il faut vous renseigner par vous même en cherchant sur Internet, dans des forums spécialisés ou en demandant à des personnes qui s’y connaissent. Les informations provenant de studios professionnels (interviews, etc..) ne seront pas d’une grande utilité car il y a de grandes différences entre la création d’un jeu par une équipe professionnelle et une équipe d’amateurs, tout comme celles venant de débutants que l’on pourrait trouver sur des forums et dont la fiabilité est discutable.

Ensuite, il faut faire votre bilan de compétences:
- que valez vous en graphisme, en 3D, en création de musique, etc… ?
- quels langages maîtrisez vous ?
- quels logiciels savez vous utiliser ?
- quels autres talents avez vous ? (scénariste, diplomate, fan de wargame, etc…)

Cela vous permet de voir si votre projet est faisable seul ou non, et ce qu’il vous manque pour pouvoir faire votre jeu.
La suite dépendra de vos objectifs et des questions auxquelles vous avez répondu dans les précédents articles de cette série. Soit vous faîtes un jeu avec vos compétences actuelles, soit vous devrez d’abord apprendre de nouvelles compétences. Si vous avez déjà une équipe, il faut faire cet exercice pour tout le monde afin de voir quelles sont les forces de votre équipe et qui doit apprendre quoi pour réussir votre projet.

Si vous décidez d’apprendre en même temps que vous faîtes votre jeu, vous apprendrez beaucoup mais la qualité de votre travail sera très inégale. Pour des graphistes, cela signifie qu’il faudra sûrement refaire vos premiers travaux car ils feront pâle figure comparés aux derniers. Pour les programmeurs, cela signifie que votre base de code sera sans doute complètement bancale et vous serez obligés de finir avec, avec tous les problèmes que cela entraîne.

Une meilleure solution est donc d’apprendre par des petits projets (prototypes ou jeux simplistes) avant d’en faire des grands. Ainsi votre projet est faisable, cohérent dans sa qualité et vous apprenez en même temps. Cela ne sera pas le jeu du siècle, mais ce n’est pas le but.

Si votre objectif est de sortir un jeu plutôt que d’apprendre, il vaut mieux coller au maximum à vos compétences actuelles pour en faire votre avantage. Si votre boulot est webmaster et que vous faîtes du PHP 8 heures par jour, vous serez forcément très bien placé pour faire un mmorpg en PHP en tant qu’expert plutôt que d’apprendre du C++ depuis le début pour faire un shoot 3D.

Pour résumer:
- laissez tomber vos idées de projets qui vous feraient avancer dans l’inconnu
- estimez les compétences nécessaires
- faîtes le bilan de vos compétences
- choisissez entre apprendre à faire un jeu et faire un jeu, si vous faîtes les deux en même temps, le résultat risque de ne pas être à la hauteur
- choisissez des projets qui sont proches de vos compétences

Anciens articles:

Création d’un jeu vidéo (partie 1): Identifier ses objectifs
Création d’un jeu vidéo (partie 2): Choisir une plate-forme pour votre jeu
Création d’un jeu vidéo (partie 3): Choisir le type de jeu
Création d’un jeu vidéo (partie 4): Evaluer les budgets argent et temps

Ouverture de la page des liens

7 août 2006 - 16:30 | Dans Création de jeux vidéo, Divers | Pas de commentaires

Comme le contenu de ce blog ne pourra jamais couvrir suffisamment tous les domaines abordés (ce n’est pas son but ), j’inaugure une page de liens pour vous rediriger vers du contenu intéressant.

Les premiers liens sont consacrés à la création de jeux vidéo.
J’ajouterais régulièrement des liens pour chaque catégorie. Le but n’est pas d’indexer tout ce qui peut être utile sur le sujet (la page deviendrait illisible) mais seulement les sites clés qu’il faut absolument connaître.

Voici les premiers:

La page de liens est accessible ici.

Création d’un jeu vidéo (partie 4): Evaluer les budgets argent et temps

27 juillet 2006 - 15:26 | Dans Création de jeux vidéo | 2 commentaires

Je continue la série d’articles.
Pour l’instant, nous n’avons fait qu’explorer les possibilités.

Pour mieux pouvoir choisir le type de jeu à développer, il faut savoir quels sont les investissements en temps et en argent que vous souhaitez mettre en oeuvre, même si c’est juste un projet « pour le fun ».

Il faut donc que vous sachiez répondre aux questions suivantes:

  • Combien êtes vous prêts à mettre dans ce projet ? Rien ? 50 Euros ? 50 000 Euros ? Plus ? Le projet sera forcément réalisé différemment selon si vous êtes un étudiant sans ressources ou un milliardaire qui s’ennuie (bon, je ne vois pas trop ce que vous faîtes sur ce blog si c’est le deuxième cas)
  • Combien de temps voulez vous passer sur ce projet ? 1 semaine ? 2 mois ? 3 ans ? Des projets de jeu vidéo peuvent prendre énormément de temps, et plus ils sont longs, plus ils ont de chance de ne jamais aboutir. Si c’est votre premier, soyez raisonnable.

Plus on se pose se genre de questions, plus on affine les choix possibles et on minimise les risques d’échecs.

Anciens articles:

Création d’un jeu vidéo (partie 1): Identifier ses objectifs
Création d’un jeu vidéo (partie 2): Choisir une plate-forme pour votre jeu
Création d’un jeu vidéo (partie 3): Choisir le type de jeu

ps: n’hésitez pas à indiquer en commentaires ce que vous pensez de cette série… que je rectifie le tir si nécessaire. Il n’y a pas besoin d’inscription pour le faire.

Hors Série Canard PC sur les métiers du jeu vidéo

23 juillet 2006 - 14:20 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | Pas de commentaires

Canard PC vient de sortir un hors série (4€90 pour 68 pages) sur les métiers du jeu vidéo.
Il propose :

  • une vue d’ensemble de l’état de l’industrie du jeu vidéo, en France et dans le monde
  • un guide sur les métiers du jeu vidéo (programmeur, graphiste, modeleur 3d, producteur, game designer, level designer, sound designer, relations développeurs, testeur q/a, attaché de presse, chef de produit, traducteur et journaliste spécialisé) avec salaires et interviews
  • la présentation des écoles spécialisées pour apprendre à créer des jeux vidéo
  • un témoignage des rédacteurs de Canard PC
  • un historique des compagnies Blizzard, Valve, ID Software, Arkane Studios et Stardock
  • une présentation des mods amateurs et de leur intérêt pour entrer dans le milieu
  • un guide des contacts importants dans le milieu du jeu vidéo en France (éditeurs, développeurs, graphistes, magazines…) mais qui ne propose que l’adresse postale, ni téléphone, ni adresse du site internet (dommage)

Le guide ne dévoile donc aucun secret, mais permet d’avoir une meilleure idée pour les personnes s’y intéressant mais n’y connaissant pas grand chose. Ce hors série est à conseiller aux jeunes devant choisir leur orientation après le lycée.

On peut néanmoins regretter la quasi absence d’informations sur les jeux vidéo indépendants (indie games), alors que c’est un milieu qui bouge beaucoup en ce moment (Joystick a d’ailleurs publié 2 dossiers sur ce sujet depuis un an).

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