Création d’un jeu vidéo (partie 3): Choisir le type de jeu

25 juin 2006 - 19:38 | Dans Création de jeux vidéo | Pas de commentaires

Si vous avez suivi le début, vous devez maintenant avoir choisi quels sont vos objectifs, ainsi que la plate-forme de destination de ce jeu (on considérera que c’est un jeu sur ordinateur pour simplifier). Nous allons voir maintenant quels sont les différents types de jeux que l’on peut choisir, chacun demandant des compétences particulières.

Les jeux « en kit »

Certains logiciels promettent de vous laisser créer des jeux sans besoin de savoir programmer (ou très peu) ni dessiner.
On peut citer par exemple FPS Creator pour les jeux de tir à la 1e personne, RPG Maker (wikipedia) pour les jeux de rôle en 2D ou The Game Factory pour des jeux 2D.

C’est idéal si vous voulez produire rapidement des jeux relativement simples, mais vous serez rapidement limités par les possibilités de tels logiciels. Ce choix est donc envisageable pour une initiation si vous n’y connaissez vraiment rien, ou si vous ne voulez pas toucher de près ou de loin à de la programmation et que vous ne voulez personne d’autre pour remplir ce rôle pour l’instant.

Avantages: peu de connaissances nécessaires, rapidité de développement

Inconvénients: limité par les capacités du logiciel

Les jeux « classiques »

Ce sont les plus nombreux que l’on puisse trouver sur ordinateur. Il faut les programmer (de A à Z ou en utilisant un moteur existant) et les distribuer sous forme d’exécutable.
De nombreux langages sont possibles pour le développement (principalement: C, C++, C#, Visual Basic, Delphi, Python, Java…) et la complexité peut aller du simple jeu en mode texte jusqu’aux jeux massivement multijoueurs qui doivent gérer des mondes entiers et des milliers de joueurs sur des dizaines de serveurs.

Avantages: contrôle total

Inconvénients: temps d’apprentissage, temps de développement

Les mods

Définition wikipedia.
Certains jeux permettent aux joueurs de les modifier afin d’en augmenter le contenu ou les fonctionnalités. Cela peut concerner simplement la mise à disposition d’un éditeur de niveaux (sur Starcraft ou Warcraft 3 par exemple) à la mise à disposition d’une partie du code source pour permettre à des développeurs d’utiliser le moteur du jeu à d’autres fins. Cette pratique a commencé principalement avec le jeu Doom et s’est répandue à d’autres jeux. Parmi les mods les plus célèbres, on trouve CounterStrike (Half Life 1 et 2), Day of Defeat (Half Life 1 et 2), Red Orchestra (Unreal Tournament 2004). Vous en trouverez beaucoup d’autres sur Moddb.

Avantages: n’avoir à se consacrer qu’au gameplay du jeu (= les règles du jeu), et pas sur le moteur en lui même.

Inconvénients: vous ne pouvez pas vendre vos créations et ceux qui voudront jouer à votre jeu devront posséder le jeu sur lequel le mod est basé.

Les jeux « web »

Il est possible de proposer des jeux sans fournir d’exécutable. Il suffit simplement que le jeu soit accessible via un navigateur internet. Certains jeux permettent de jouer tout seul (qui n’a jamais perdu son temps sur un jeu idiot en Flash ?), à quelques uns (jeux d’échecs sur un site par exemple), ou de façon massive avec un univers persistant (un jeu comme Travian ou Ogame) .
Les technologies les plus courantes sont alors Php/MySql, Java, Javascript et Flash.

Avantages: audience large, permet de mettre en place un univers persistant facilement
Inconvénients: limité techniquement

Les « jeux en réalité alternée »

Dernière catégorie possibles, les « Alternate Reality Games » (ou ARG) sont un mélange entre un jeu vidéo, un jeu de rôle et une chasse aux trésors réelle qui peut se dérouler dans votre ville.
C’est un type de jeu novateur permettant beaucoup de possibilités mais qui nécessite une très forte organisation pour être intéressante, et ne pourra donc s’appliquer que dans des cas bien précis.

Je vous renvoie vers la page des ARG sur wikipedia pour plus d’informations.

Avantages: original, permet beaucoup de créativité, ne nécessite pratiquement pas de programmation

Inconvénients: besoin d’avoir une forte organisation, n’est pas vendable tel quel

Anciens Articles:

Création d’un jeu vidéo (partie 1): Identifier ses objectifs

Création d’un jeu vidéo (partie 2): Choisir une plate-forme pour votre jeu

Postmortem Fahrenheit

21 juin 2006 - 15:45 | Dans Création de jeux vidéo | Pas de commentaires

Vu via Factornews, Gamasutra publie un postmortem (en anglais) du jeu Fahrenheit (Indigo Prophecy aux US) développé par Quantic Dream.

Pour ceux ne connaissant pas le principe, un postmortem a pour but de revenir sur le développement d’un jeu vidéo et d’en retirer des points positifs (What went right) et négatifs (What went wrong), généralement 5 de chaque.

En résumé, les points positifs:

  • L’histoire (sauf la fin) et les personnages
  • Les concepts et le game design
  • Avoir réussi à gérer les modifications du jeu en étant prêt à changer de plan
  • Les vecteurs d’émotions (Acteurs virtuels, expressions faciales, musique…)
  • Bon management des tâches considérées comme peu utiles (localisation, intranet, système de builds)
  • Le changement d’éditeur peut être une bonne chose

Les points négatifs:

  • L’histoire qui part en sucette vers la fin
  • Les graphismes, corrects mais un peu à la traine
  • Les séquences d’action
  • Manque de vision globale sur la technologie
  • Difficultés de développer un concept original

En tout cas, la  technologie de Quantic Dream a fait un grand pas en avant quand on voit la vidéo de leur prochain jeu, Heavy Rain disponible sur filefront. (manque plus qu’à limer les dents de l’actrice et lui apprendre à articuler ;) )

Création d’un jeu vidéo (partie 2): Choisir une plate-forme pour votre jeu

16 juin 2006 - 20:51 | Dans Création de jeux vidéo | 2 commentaires

Suite à l’article précédent, vous devez déjà avoir une meilleure idée de ce que vous voulez faire. Il est maintenant temps de voir quels sont les plates-formes disponibles.
Pour simplifier, on va partir dans l’idée que vous n’êtes pas (encore) un studio professionel (Condition A) et que vous voulez que votre jeu soit joué par un nombre conséquent de personnes (Condition B).

Voici les possibilités:

  • Jeux pour consoles
  • Jeux pour ordinateurs
  • Jeux pour téléphones portables et PDA

Consoles
Qu’elles soient portables ou de salon, les consoles de jeux vidéo nécessitent des kits de développement fournis par le constructeur de la console. Comme ces derniers ne les délivrent qu’à des studios de développement ayant fait leur preuves, vous ne pourrez pas en obtenir (problème avec la condition A, et si ce n’est pas le cas, vous n’allez pas apprendre grand chose sur ce blog).
Il est néanmoins possible de développer pour des consoles grâce à des méthodes moins officielles. C’est ce qu’on appelle du « Homebrew » (+ d’infos en anglais sur Wikipedia), mais comme les utilisateurs de ces pratiques ne sont qu’une minorité, cela ne vaut pas vraiment le coup de s’y attarder (problème avec la condition B).
NB: devant la montée en puissance des ventes de jeux indépendants, les constructeurs commencent à permettre à certains développeurs amateurs d’y développer des jeux (sur XBox 360 par exemple). Mais cette tendance n’en étant qu’à ses balbutiements, on ne s’y intéressera pas pour l’instant.

Ordinateurs
Le développement de jeux pour ordinateurs est le plus accessible car tout le monde peut le faire et on peut atteindre beaucoup de monde sans difficultés.

Téléphones portables et PDA
Développer sur ces plates-formes est possible pour tout le monde, sous réserve d’avoir le matériel nécessaire pour tester (il existe des émulateurs pour pouvoir développer entièrement depuis le PC, mais il faudra quand même tester les logiciels sur plusieurs appareils). Les jeux sur portable sont relativement simples (2D) et sont donc relativement rapides à produire.
L’inconvénient, c’est que ces équipements ont des ressources limitées et nécessitent plus de connaissances en programmation pour les gérer. De plus, il sera difficile de faire connaître un jeu pour portable sans un minimum de ressources (marketing et communication).

Au vu de ces informations, il est donc fortement conseillé de commencer à créer des jeux pour ordinateurs, les autres systèmes étant plus difficiles d’accès.

Création d’un jeu vidéo (partie 1): Identifier ses objectifs

15 juin 2006 - 15:08 | Dans Création de jeux vidéo | 13 commentaires

J’entame ici une série d’articles sur la création de jeux vidéo, car c’est un moyen comme un autre de générer des revenus. Je pars du tout début (à savoir, juste avoir l’envie de créer un jeu) et j’aborderais les différents domaines qu’un tel projet implique. Par contre, cette série d’articles ne sera consacrée qu’à la gestion et l’organisation d’un projet de création de jeu, et pas en la création en elle même; donc vous ne trouverez pas de cours de programmation ou de tutoriaux pour des logiciels 2D ou 3D.

Ca y est, c’est décidé… Vous voulez créer un jeu vidéo.
Vous jouez depuis des années, vous avez des idées plein la tête, vous pensez pouvoir faire mieux que ce qui existe sur le marché… et vous voulez donc vous lancer et avoir votre jeu.

Pourtant, de nombreux amateurs se lancent dans des projets de la sorte, sans vraiment savoir quel est leur objectif.
Si vous êtes dans cette situation, vous devez absolument vous poser la question suivante: quel est le but que je cherche à atteindre en créant un jeu vidéo ? Les réponses auront une grande importance pour les choix que vous devrez prendre par la suite.

Les réponses peuvent être les suivantes (plusieurs réponses possibles):

  • Pour le vendre
  • Pour le distribuer gratuitement
  • Pour créer son propre studio de développement et en vivre
  • Pour devenir professionnel et intégrer un studio existant en montrant son savoir faire grâce à ce projet
  • Pour y jouer tout simplement
  • Pour passer le temps
  • Pour apprendre à organiser et réaliser un projet informatique

Il vous faut donc savoir ce que sera votre projet, et ce qu’il ne sera pas. Les différences étant bien entendues énormes entre créer un jeu juste pour y jouer avec vos amis et vouloir monter votre propre studio.

Game Development Magazine N°1

13 juin 2006 - 19:30 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | 1 commentaire

Le premier numéro du magazine français Game Development Magazine (à ne pas confondre avec son homologue américain: Game Developer Magazine) est sorti ce mois ci à 5,50 Euros pour environ 80 pages.

Le magazine se veut la référence en français sur les coulisses des jeux vidéo, avec reportages, interviews, projets et tutoriaux dans ce domaine.

Couverture du magazine

Malgré quelques petits problèmes (quelques fautes par ci par là, quelques articles peu judicieux, une mise en page parfois gênante), le résultat est tout de même très satisfaisant et intéressant pour des amateurs éclairés (les professionnels n’apprendront pas grand chose de ce numéro).

En attendant le prochain numéro, voici le sommaire du 1er en provenance de leur site.


Actualité vidéoludique et financière \\
P . 6 | Actualité du Jeu vidéo dans le monde
P . 7 | DK Games annonce Le monde des Ronrons
P . 8 | Interview exclusive sur le futur Splinter Cell

des chiffres et des lettres \\
P . 12 | Distribution du Jeu Vidéo

Interview professionnel \\
P . 18 | Jérémy Chatelaine

Interview Studio \\
P . 22 | Arkane Studio

Interview amateur \\
P . 22 | Lment Studio

Suivi de projet \\
P . 30 | Section consacré au projet Batlle Of Titans

Making of \\
P . 34 | Making of Shadow Of The Colossus

Preview \\
P . 48 | The Elder Scrolls IV : Oblivion

Tutoriaux \\
P . 52 | Tutorial Programmation
P . 59 | Tutorial Game Design
P . 68 | Tutorial Digital Painting

Hit du moment \\
P . 72 | Dofus MMORPG Flash

Post Mortem \\
P . 76 | Consacré au jeu Light In The Darkness
du studio LodSoft.

Biographie et annonces \\
P . 80 | Biographie de Peter Molyneux
P . 82 | Annonces, offres et demandes d’emplois

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