Post Mortem: « De Evolution à Little Big Society »
25 février 2009 - 19:44 | Dans Post Mortem | 7 commentairesIl l’avait promis, il l’a fait !
J’inaugure donc cette rubrique « post mortem » avec cet article écrit par « sourisdudesert » qui relate les gloires et déboires qu’il a eu pendant la réalisation de son jeu indépendant.
De son propre aveu « c’est très utile d’écrire un post mortem, c’est un peu comme une psychanalyse on se rend mieux compte d’où on est et pourquoi on y est ».
Si certains d’entre vous ont des post mortem à publier, n’hésitez pas à m’en envoyer.
Je lui passe donc la main:
Ce petit historique d’un jeu indépendant a pour but de vous donner une idée des difficultés rencontrées dans la conduite de projet de ce genre, de ce qui marche et de ce qui marche moins bien, et plus généralement d’illustrer de manière concrète quelques une des « 10 erreurs a ne pas commettre » de ce blog à travers une expérience concrète.
1ière tentative, Evolution
Le concept d’Evolution est de réaliser un jeu de stratégie historique tendant au réalisme. L’idée est partie à l’époque d’une critique de la série des Civilizations dont le gameplay évoluait finalement très peu au fur et à mesure des versions et privilégiait plutôt les aspects techniques (plus beau, séquences vidéos, 3d) et la diversification des items du jeu (unités, bâtiments, technologies). Le postulat de départ pour Evolution était de dire qu’on pouvait faire quelque chose de moins impressionnant techniquement mais qui en contrepartie donne au joueur une simulation historique bien plus réaliste.
En 2000, l’idée est postée sur un forum de fans de Civilization et déclenche aussitôt l’enthousiasme de la communauté. L’idée fait son chemin et un site internet est créé. Pendant deux a trois mois, un important travail collaboratif autour du gameplay est abattu avec des idées qui fusent dans toutes les directions. Un document de synthèse – énorme, plus d’une trentaine de pages bien denses – est ensuite rédigé, qui est plus un condensé d’idées sur les jeux de stratégie historique qu’une réelle spécification.
Cette période du projet a été extrêmement enrichissante pour tous les contributeurs, et ses résultats ont été très positifs. Je reçois encore aujourd’hui des mails de personnes m’expliquant qu’on avait imaginé le jeu de leurs rêves. Et bien entendu trois mois plus tard … plus rien, ou quasiment rien.
Les erreurs commises paraissent évidentes avec le recul, et ont une bonne place dans les « erreurs classiques » de ce blog:
- Bien entendu, le concept du jeu était trop ambitieux. Pire: en répondant systématiquement que l’on voulait ‘tout’ simuler, les délimitations exactes du jeu sont devenues progressivement floues.
- Face à cette complexité, pas de stratégie de développement. Même dans les projets moins complexes, il faut avoir une idée de ce qu’on va développer dans les phases A, B, et C du projet ainsi que des plans alternatifs en cas d’imprévu (ou plutôt: lorsque l’imprévu arrive). Dans notre cas, nous avions bâti une montagne sans jamais ébaucher l’amorce d’un chemin pour la gravir.
Face à un document de description du gameplay énorme et aucune stratégie pour l’aborder, le développement du jeu s’est perdu quelque part et on a jamais trop su ni comment ni pourquoi il s’était arrêté là. Bien entendu la quasi totalité des réalisations étaient à jeter puisqu’aucun plan B n’avait été prévu. Retour à la case départ.
En 2002, l’un des contributeurs du projet initial tenta a nouveau l’aventure, sans plus de succès. Je ne m’aventurerai pas à déterminer les raisons de cet échec à sa place, mais elles sont plus où moins les mêmes.
Les leçons à retenir ?
- Ce n’est pas parce qu’on déclenche l’enthousiasme qu’on va réussir, c’est au contraire BEAUCOUP plus dur de réussir car gérer l’enthousiasme des autres est une frustration permanente pour soi même.
- Car gérer l’enthousiasme, il n’y a qu’une méthode: savoir dire non, même si ça a l’effet d’une douche froide sur les contributeurs du projet.
- Il faut au moins une ébauche de feuille de route qui réponde à la question « quelle est la prochaine étape », et bien entendu que cette étape soit réaliste.
2 ième tentative – Evolution
En 2004, seconde tentative. Pourquoi à ce moment ? Tout simplement car c’est à cette période que j’ai maîtrisé la programmation OpenGl à un niveau « semi pro », et que ce genre de connaissance vous donne un sentiment de puissance qui conduit à crier haut et fort: « maintenant, je peux TOUT faire ».
Surprise, on ne devient pas subitement Victor Hugo dès lors qu’on sait écrire. Cela parait évident, certes, mais le fait est qu’une maîtrise à peu près correcte d’un moteur 3D donne des résultats graphiquement impressionnants et qu’on a réellement l’impression d’être devenu un concepteur de jeux pro simplement parce qu’on a compris comment marchait une matrice de transformation.
Ce sentiment de puissance conduit naturellement à relancer des projets jugés infaisables par le passé. J’ai donc repris Evolution en commençant par ce qui me paraissait le plus difficile: le moteur de rendu 3D et tout un système de gestion de fenêtres et de contrôles (un window manager) en OpenGl. Le jeu ? Bah, si on se montre capable de faire ce moteur de rendu, vous n’allez pas me dire qu’on est pas capable de faire le jeu lui même, n’est ce pas ?
La suite, vous pouvez l’imaginer: une fois réalisée la partie techniquement la plus difficile, je me suis retrouvé une fois de plus face a la montagne des idées du jeu, qui pouvaient se résumer de la manière suivante: « Evolution est une simulation historique à un niveau de détail et de réalisme très poussé. Pour éviter le micro-management, le joueur est assisté d’intelligences artificielles et se place ainsi au sommet d’une hiérarchie d’intelligences qu’il gère comme un roi gère sa cour. »

Inutile de dire qu’après avoir vaincu le Mont Blanc, j’ai perdu ma motivation face a l’Everest.
Quelles leçons en tirer ?
- L’élément qui motive la création d’un jeu doit être le jeu lui même, et pas le fait de vaincre les aspects techniques de sa réalisation.
- On ne démarre pas un projet de cette ampleur parce qu’on a appris une nouvelle technique. Non seulement c’est un risque pour la motivation une fois l’écueil technique vaincu mais c’est en plus le meilleur moyen de faire de mauvais choix techniques dès le départ puisque ceux ci vont précéder le game design.
- Ne jamais sous estimer la réalisation du moteur du jeu lui-même. Il y a des algorithmes très simples permettant de faire voler une centaine de X-Wings à travers une escadre de Star Destroyers, mais il n’y a pas d’algorithme simple permettant d’avoir une intelligence artificielle qui assiste le joueur. Je le dis d’une autre manière: ce n’est pas parce qu’une chose n’est pas impressionnante visuellement qu’elle va être facile à développer, c’est le contraire: vous trouverez toujours des tonnes d’exemples sur le web pour les choses impressionnantes, et jamais pour le bidule indispensable à votre jeu qui parait tout simple mais que vous devrez faire tout seul.
3 ième tentative – Free Evolution
Ce qui nous mène en 2006, un an après l’échec précédent. Cette fois ci et compte tenu des leçons du passé, le game design du jeu a sensiblement évolué, ce qui a par ailleurs motivé le changement de nom vers Free Evolution. Du coté du jeu, la simplification a été assez radicale:
- Plus du tout d’intelligences artificielles pour « assister » les joueurs, car le jeu devient multijoueurs: la collaboration entre joueurs permet de faire face a la complexité de la simulation.
- Plus besoin d’IA pour les adversaires du joueur, puisque là encore le jeu est multijoueurs.
- Grosse simplification de la simulation elle même. Ça reste complexe – puisque c’est le concept du jeu qui veut ça – mais c’est pensé pour être abordable techniquement même si on doit sacrifier une dose de réalisme au passage.
- Paradoxalement, le jeu gagne en intérêt et en originalité: plutôt que de faire un énième jeu de guerre dans lequel le joueur est face à tous les autres, le joueur n’est qu’un notable parmi d’autre
Ayant pratiqué et surpratiqué le C++, il ne faisait aucun doute que c’est dans ce language que je devais relancer ce projet, en réutilisant au passage les briques OpenGl de la dernière tentative – ce qui est fait n’est plus à faire – sans bien sûr retomber dans les lourdeurs d’un moteur de jeu trop complexe.
Le jeu étant massivement multijoueurs online, la couche « réseau » est réalisée en premier: appels serveur, notifications des joueurs, mise en cache des données, etc… Ce dont il faut se rendre compte, c’est l’investissement que cela représente car pour un projet amateur le temps disponible est naturellement limité:
- 8 mois pour la partie réseau et les bases du jeu
- 6 mois de plus pour que le client graphique ressemble a quelque chose et que le tout soit jouable un minimum.
Pour noël 2007: joli cadeau. La dernière version publiée a été considérée comme suffisamment jouable par les joueurs pour qu’une dizaine de courageux se montrent intéressés et commencent à jouer dans l’univers créé. De plus, j’ai réussi a recruter des joueurs au delà du « premier cercle », constitué des copains et des anciens d’Evolution.
C’est malgré tout une victoire a la Pyrrus… Je découvre que toute évolution du jeu a un coût en temps qui est à la mesure de l’investissement initial. Même si la version proposée est jouable, les derniers travaux a accomplir représentent encore des mois de travail, et plus ça avance plus on s’englue dans le code. Pire: certains choix de game design sont finalement mauvais, ce qui arrive dans 99% des projets, mais pour un projet amateur qui est déjà un monstre en terme de taille de code ces adaptations nécessaires coûtent un temps fou. Du coup, les évolutions du jeu se font attendre et la frustration commence à arriver du coté des joueurs comme du mien.
Six mois plus tard (été 2008), la dernière version du jeu « n’arrive pas » a sortir. L’impression générale est que chaque fois que l’on se dit « c’est la
dernière grosse brique à mettre en place », on découvre qu’un paquet d’autres attendent derrière. Pour autant, le concept du jeu est bon de l’avis général, ce qui rajoute encore à la frustration ambiante.
Les leçons à retenir sont ici nombreuses:
- On ne peux pas tomber juste du premier coup en terme de game design. La conception d’un jeu est le résultat d’un aller retour avec les joueurs, et plus ce retour des joueurs intervient tôt moins il en coûte de changer de cap.
- Corollaire du précédent: quelque soit la complexité du jeu visé, il faut commencer par faire simple afin de valider le plus tôt possible le concept du jeu avec les joueurs. Autrement dit: retirer du jeu tout ce qui n’est pas essentiel à son concept de base.
- Dans le cadre d’un projet amateur, le meilleur choix technique n’est pas seulement lié à ce que vous VOULEZ faire, mais aussi à ce que vous POUVEZ faire. Le C++ est probablement le meilleur choix pour un jeu de stratégie MMO, mais la somme de travail à réaliser pour arriver ne serait ce qu’à une maquette est bien trop importante.
4 ième et dernière tentative – Little Big Society
Même si le chemin suivi n’a pas été le plus simple, la tentative précédente a permis de faire valider le concept du jeu par les joueurs. Il est apparu par la suite que cet acquis a donné un sacré coup d’accélérateur au développement du jeu: quand on sait ce que l’on veut, on progresse trois fois plus vite et surtout on ne perd pas de temps.
Afin de reconfigurer le projet, je cherche alors des conseils a droite et a gauche auprès d’un peu tout le monde: ceux qui connaissent l’historique du projet ou pas, ceux qui y ont joué ou pas, etc… C’est d’ailleurs dans ce cadre que j’ai demandé l’avis « Conquérir le Monde ».
De ces consultations, il est ressorti plusieurs choses:
- Ce que j’ai déjà dit: le concept de jeu tient la route.
- 90% du développement a été effectué… et il subsiste les 90% restants.
- Peu a été fait pour le jeu, beaucoup sur les aspects techniques
- Le titre est peu adapté au jeu visé
La méthode qui a été suivie a alors été: « disposant d’un concept de jeu qui tient la route, comment prouver qu’il est bon ? ». En effet, une fois le concept de jeu éprouvé via un prototype – même expérimental -, la réalisation du jeu va pouvoir s’appuyer sur plusieurs choses:
- Un surcroît de motivation, car on sait que l’on va quelque part
- Des joueurs pilotes, ce qui permet construire le jeu avec eux
- Éventuellement, la collaboration d’autres développeurs sur une base claire (projet défini et embryon de jeu disponible)
Prouver, cela signifie réaliser une version beta du jeu auquel il manque tout excepté l’essentiel qui fait le sel du jeu. Dans mon cas, cela a signifié une simplification drastique du concept: « les joueurs incarnent des chefs de clan qui interagissent dans les domaines politique, économique et militaire pour assouvir leurs soifs de pouvoir ». Il faut donc un territoire découpé en provinces, dans lequel les joueurs peuvent produire et échanger des ressources qui leur servent a rendre leur population heureuse et à construire des armées permettant de tout démolir. Pour que les joueurs puissent interagir, il faut d’une part quelques briques de jeu (ex. dons, contrats, impots…), et d’autre part un système type « réseau social » basique. Enfin, le titre du jeu devient « Little Big Society », qui reflète mieux son ambiance.
Pour la partie technique, on simplifie là aussi: le jeu sera à 100% jouable en navigateur avec une technologie « coté serveur » (PHP) qui n’est pas la meilleure pour l’interactivité mais qui est d’une simplicité de mise en place exemplaire: gérer tout un tas de joueurs/visiteurs en même temps est la fonction même d’un site web.
Le développement a commencé début octobre 2008. Aujourd’hui, après 2 mois de développement (moteur de jeu), 1 mois de stabilisation, et un dernier mois de cosmétique, le jeu vient de publier sa première version officielle qui est plus jouable que n’importe laquelle des précédentes « tentatives ». Les demandes des joueurs sont intégrées assez rapidement, ce qui montre que le code est sain et évolutif. Le nombre de bugs bloquants est moins importants que dans Free Evolution, tout simplement parce que les mécanismes sont plus simples et reposent sur une architecture (PHP) déjà massivement utilisée pour les jeux de ce genre.

Conclusion
Bien sûr, au stade actuel il est trop tôt pour savoir si une « erreur classique » ne subsiste pas quelque part, mais j’espère vous avoir persuadé de l’importance et de la pertinence des conseils prodigués dans les blogs comme celui ci. Ces conseils valent de l’or tout simplement parce que ce n’est pas des jours ou des semaines de travail qu’ils font gagner, mais bien des mois ou des années. Reste qu’il en est des projets de jeu comme pour les projets en règle général: écouter les conseils réclame souvent pas mal d’autocritiques et de remise en question. A vous de voir.
Question d’un lecteur: « Que faire pour mieux vendre mon jeu »
28 décembre 2008 - 18:52 | Dans Questions - Réponses | 9 commentairesUne question portant sur des jeux finis et sur leur commercialisation qui pose certains problèmes.
Et pour commencer, pardon au lecteur pour avoir mis autant de temps à répondre, car là j’ai battu un record je crois
Bonjour Dam’s,
je viens de finir mon troisième jeu « Orisha », la suite de « Alhomepage, les premières expériences » sorti l’an dernier. « Orisha » est disponible depuis septembre. Le lien : http://www.alhomepage.com
Comme son prédécesseur, c’est jeu de type Myst-like (réflexion/énigme) que j’ai réalisé seul. Le jeu est développé sous Flash/Zinc et comprend des bandes musicales originales, un environnement 3D précalculé, des vidéos et un scénario particulièrement travaillé.
Le jeu s’adresse à une gamme assez large de joueurs : les nostalgiques de Myst et Riven, les joueurs occasionnels plutôt adultes en attente de jeux vidéo un peu plus sérieux que la plupart des titres sur le marché, des gens qui aiment qu’on « leur raconte une histoire » sans avoir à sauter sur une plateforme/tuer un million de monstres/connaître l’histoire de France.
L’objectif du projet était de donner une suite honorable aux « Premières expériences » qui, a fortiori, est un jeu tirant trop du côté des puzzle-games. Avec « Orisha », j’ai voulu donner le maximum dans chaque domaine ; visuel, musical, narratif. L’arrière-plan philosophique (sans orgueil) du jeu traite de la volonté et du rapport entre la créature et son créateur. Cela ne fait pas pour autant du jeu un produit imbuvable : Orisha reste un jeu où on s’amuse sans trop se prendre la tête !
Les deux projets sont autoédités. Je suis en SARL et je sors des jeux vidéo parce que j’avais envie de le faire depuis mon parcours à l’école des Gobelins. Faute d’avoir suivi des formations dans le secteur, de moyens et de relations dans le milieu, je fais donc de l’auto-prod. J’ai vendu à l’heure actuelle plus de la moitié des produits pour les deux projets (petits tirages en sérigraphie).
Côté communication, j’ai contacté plusieurs forums d’amateurs de ce genre de jeux. J’ai d’ailleurs participé à une rencontre de joueurs l’an dernier qui étaient étonnés par mes réalisations, leur qualité. Je suis également référencé sur des sites généralistes (téléchargement de la démo technique gratuite). Quelques interviews également. J’ai enfin contacté des forums de techniciens et là, pas de mystère, ça n’intéresse manifestement personne.
Mais je stagne. Je ne sais pas trop quoi faire, qui contacter. J’ai épuisé le filon « bouche à oreille », « copinage », « forums spécialisés ». Que puis-je faire maintenant ? Avez-vous des pistes ?
Enfin, j’ai découvert que la plupart des portails de jeu vidéo sont très « snobants ». Également du côté des associations de « soutien aux créateurs » où leur action est trop en amont par rapport à ma situation. Ou bien ils ne répondent pas. Les FlashFestival et autres concours de création sont aussi très fermés, certainement par élitisme.
Dans l’attente de votre réponse
Cordialement
Alexandre Venet (AL)
Ok,
je vais donc procéder par thème. Pour simplifier, je vais m’intéresser qu’au dernier jeu: Orisha.
Le jeu en lui même
Clairement, chapeau !
C’est joli, ça a un style propre, ça a son ambiance, et c’est très adapté au style du jeu.
La démo
Là par contre, gros point négatif. La démo technique ne permet que de faire un aller retour sur 3-4 plans… et c’est tout !
Et là, ça fait pire que mieux:
- On a l’impression d’avoir perdu notre temps ! (quel intérêt de faire un aller retour dans un couloir ?)
- On apprend rien de l’histoire qui peut nous donner l’eau à la bouche
- On ne voit pas assez de gameplay qui peut donner envie
- Si la démo se boucle en 30 secondes, on se dit que le jeu doit durer 10 minutes à tout casser !
Bref, en jouant à la démo, ça fait presque tout sauf donner envie d’acheter le jeu ! Il faut revoir ce point. Il faut que ta démo soit vraiment une accroche et qu’à la fin de cette démo le joueur se dise:
« Oh putain il a l’air trop cool ce jeu, il faut que je l’achète maintenant pour connaître la suite sinon je vais avoir une vie trop malheureuse si je sais pas !! ».
(bon, ptête pas à ce point là mais un peu quand même)
Ergonomie
Je ne suis pas expert en game design/ergonomie/tout ça, et puis on ne voit pas grand chose à cause de la durée de la démo, mais je trouve que certaines choses sont trop complexes et n’ont pas lieu d’être.
Exemples:
- Le bouton pour avancer est tellement pas évident qu’il y a un panneau expliquant ce que ça veut dire… Ça serait pas plus simple de juste mettre une flèche (stylisée) vers l’avant ?
- Les menus m’ont l’air un peu trop confus avec des icônes trop petites ou des étapes dont on se demande l’intérêt (genre d’avoir 10 choix de profils pour une démo qui dure 30 secondes)
Ok, donc la première étape, c’est de changer tout ça pour améliorer le jeu et son attractivité.
Maintenant passons au :
Site Internet
Alors premier point, je n’aime pas du tout les sites « full flash »…
Ça a plusieurs inconvénients, on ne peut pas faire de control + click pour ouvrir dans un nouveau tab, il faut se taper les animations, le son, etc… Bon bref… Là c’est « moins grave » car c’est un site de présentation d’un jeu, mais c’est juste par principe, faut que je râle dès que je vois un site full flash
Par contre un autre problème, peut être plus important dans ton cas, c’est que c’est un site vitrine. Il n’y a aucune interaction avec tes joueurs potentiels. Ils viennent, il regardent si ça plaît ou pas et ils ne reviennent plus. Il faudrait changer cela, et la meilleure méthode pour commencer serait peut être de mettre tout simplement un blog en place pour montrer l’avancement de tes projets, que les visiteurs s’y intéressent et qu’ils puissent communiquer avec toi par commentaires interposés.
Par contre il faut éviter le forum à cette étape, il risque d’être désert.
Comme tu es tout seul sur ton projet, il faut que tu joues sur l’aspect « découvrez le mec qui fait ça derrière, oh qu’il est sympa ! ». C’est ce qui a fait le succès de lafraise.com à ses débuts, le fait que le gars racontait toute la création de la boîte dans son blog.
Aspect communication – business
Si ça ne marche pas super à mon avis, c’est que toute la com’ que tu as pu faire a du emmener les visiteurs vers ton site et ils ont du se dire la même chose que moi: « c’est joli mais la démo ne donne pas envie ».
Conseils:
Ce que je vois à faire de mon point de vue:
- Corriger les petits défauts d’ergonomie du jeu
- Faire une vraie démo
- Faire tester le jeu et la démo à des personnes qui te diront vraiment tout ce qui ne va pas dedans (pas à quelqu’un de ta famille qui va te dire que c’est génial pour te faire plaisir). Après tu fais tester ta démo à quelqu’un qui n’a jamais joué à ton jeu, et tant que personne n’est prêt à vouloir acheter le jeu une fois la démo finie, c’est qu’il faut encore améliorer le jeu et/ou la démo !
- Une fois ton jeu et ta démo vraiment prêts, retourne faire un tour sur les sites dédiés aux jeux d’aventures, file des versions gratos aux sites et aux personnes ayant un blog pour qu’ils te fassent de la pub
- Être référencé sur un site généraliste: je doute que ça serve à grand chose, tu vas être au fond d’un catalogue où des gens vont peut être te trouver par accident…
- Rend ton site plus interactif avec ses visiteurs
- Contacte les portails de jeux casual pour voir s’ils peuvent être intéressés pour distribuer ton jeu
- Contacte les éditeurs de jeux « budget » (Micro Application, Mindscape, etc.) pour voir si ça peut les intéresser
Si avec ça rien ne marche, ben rajoute des filles dévêtues dans ton jeu
Comment désintéresser des étudiants de l’entrepreunariat !
13 décembre 2008 - 00:40 | Dans Business & startups | 5 commentairesBon, j’vais peut être m’attirer des problèmes avec cet article, mais tant pis…
Je vous préviens, c’est du 36 15 ma life.
Contexte
Fin novembre, j’ai participé à un « challenge » de création d’entreprise qui réunissait toutes les universités de la région Nord-Pas de Calais (nb: je suis en formation continue 2 jours par semaine, je ne suis plus un étudiant standard).
Le programme est le suivant: le matin dans l’université pour l’aspect créatif, l’après midi tout le monde est réuni au même endroit pour faire un dossier sur le sujet choisi parmi toutes les propositions du matin.
Bon, soit… allons y…
La matinée
On arrive le matin, et l’organisateur nous dévoile le fabuleux thème de cette année:
« Le thème sera donc Bienvenue chez les ch’tis ! »
Hum… comment décrire ce que l’on ressent quand on entend ça…
J’vais vous donner un exemple: dans ce monde terrible dans lequel nous vivons, avec ses catastrophes, sa pollution, son auto-destruction écologique, ses hommes politiques, son déclin économique, sa star academy et ses projets de mmo amateurs foutus d’avance, et bien on se demande pourquoi on ne se tire pas une balle tout de suite…
La réponse est simple, car on garde tous au fond de nous une petite bougie avec la flamme de l’espoir. C’est cette flamme vacillante qui nous fait dire que si toute l’humanité arrêtait de se foutre sur la gueule, devenait un peu moins conne et qu’on devenait tous des copains d’amitié, alors on pourrait enfin créer un monde parfait en vivant en harmonie tous nus dans la nature (bon après vous prenez l’utopie que vous voulez hein, j’impose rien). Par exemple l’élection d’Obama a ravivé cette flamme dans le coeur de beaucoup de monde, car « yes we can chaaange the wooorld ».
Pourquoi je raconte tout ça ? C’est parce qu’à l’énoncé du thème (plus précisément sur le « i » de « ch’tis »), c’est comme si toutes les bougies des gens dans la salle s’étaient éteintes d’un coup dans un petit nuage voluptueux… voilà, c’est fini, l’humanité est condamnée, on va tous crever… on est en train de sacrifier une génération potentielle d’entrepreneurs avec un thème qui commence à tous nous gonfler sérieusement… monde de merde…
(oui, j’aime bien dramatiser)
A ce moment, devant le non-enthousiasme général de la salle, l’animateur tente de sauver les meubles avec un « nan mais en fait, c’est parce qu’avec le film il va y avoir beaucoup plus de touristes l’année prochaine et donc le but c’est de trouver une idée de création d’entreprise qui permette d’en tirer profit ».
Mouaich, soit… ça sent à fond le Conseil Régional qui sous-traite gratos sa stratégie touristique, mais passons…
Donc le matin c’est sur la créativité (enfin on a 50 minutes en fait), c’est plutôt sympa malgré le sujet, bien que l’on ne sache pas vraiment ce que l’on doive faire vu que les consignes ne sont pas claires: on demande de la créativité, mais il faut un projet tangible pour capitaliser sur ces touristes, ouais mais c’est pas forcément le truc le plus créatif qui marchera dans ce sens là… bref, c’est confus mais tant pis…
L’après midi
L’après midi, on nous transporte en bus à Liévin, ville se distinguant par … euh… ses terrils…
On arrive dans un showroom de concession automobile sans voitures mais plein de tables et d’étudiants, et on nous dispatche un peu au pif sur les différentes tables, voilà, les équipes sont faîtes avec des étudiants d’origines diverses (entrepreunariat, compta, marketing, communication, etc…)…
L’ambiance est sympa, vu que c’est juste un jeu. Certains sont là sans savoir pourquoi vu qu’on leur a rien dit avant (vdm pour eux), d’autres ont partiel le lendemain et avaient normalement leur après midi pour réviser mais on les a obligé de venir (vdm aussi).
On nous annonce alors le sujet qui a été retenu: le « ch’ti parc », un parc d’attraction ch’ti… … gros soupir….
Bon, soit… il faut faire quoi ?
Première étape: faire en 45 minutes un powerpoint de 4 slides de contenu sur le projet et sa stratégie.
Il y a alors un gros chrono qui s’affiche sur les télés avec le son des secondes piqué de 24 Heures Chrono (son qui se fait entendre tous les 15 min) pour bien mettre la pression (oui, done to death, je sais).
Alors pour info, découvrir un sujet, ce qu’on demande de nous faire, trouver un nom, faire des slides et s’organiser avec des personnes qui se sont jamais vues avant sur un projet qui n’intéresse personne, et faire tout ça en 45 minutes, vous ne pouvez grosso modo que faire un truc très merdique…
Mais ce n’était pas fini…
2e partie: 1h15, faire un plan de financement et compte prévisionnel sur 3 ans dans un fichier excel !!
Et là, ça devient du n’importe quoi… On a aucun chiffre, aucune idée ni connaissance de ce business, et on nous demande de sortir le prévisionnel en personnel ou électricité de notre chapeau magique…
Au bout de 20 minutes, je laisse tomber l’affaire, ça n’a absolument aucun intérêt. Ce challenge fait chier toute l’équipe, je vois bien qu’ils sont tous dégouttés et quand on leur demande, c’est clair: ça leur donne pas du tout envie de créer leur boîte un jour.
J’ai donc préféré passer le reste du temps à discuter avec la jolie demoiselle du groupe (bah oui, maintenant que je suis là…
)
Le point d’orgue de ce grand n’importe quoi arrive à la moitié de cette 2e partie, où voyant tous ceux qui galéraient à faire leur fichier excel from scratch, on nous annonce qu’en fait il y a un fichier prévu sur les ordis à disposition et qui contient tous les champs à remplir… (on doit toujours inventer les chiffres, mais maintenant on sait quels chiffres on doit inventer ! super…)
Oh les boulets, ils pouvaient pas le dire au début ? Et le pire, on y trouve aussi un template pour les slides qu’il fallait rendre à la première partie… sympa d’avoir prévenu…
Voilà, et au final, tous les organisateurs sont très contents, trouvent que l’idée du ch’ti parc est très bien et pourrait être déclinée dans toute la France (ben bien sûr…) et tous les étudiants se consolent sur le buffet.
C’est quoi cette méthode à la con ?
Alors pourquoi je suis si énervé là dessus ?
Parce que ça me désole de voir autant de moyens et de bonne volonté avoir l’effet contraire de ce qui était souhaité. Clairement, ceux qui avaient un projet n’ont rien appris et se sont fait chier, et ceux qui n’en avaient pas sont clairement décidés à ne pas créer.
Voici une analogie pour mieux comprendre :
Imaginons, j’aborde une fille dans la rue juste sur le critère qu’elle n’a pas d’alliance (= étudiants). Je la fais venir directement dans un restaurant chic avec une ambiance sympa (= ambiance sympa du challenge). Mon but est de sortir avec elle (= donner envie d’entreprendre).
Mais alors qu’on est installés et qu’elle commence à se sentir à l’aise, je sors un gros réveil qui fait tic-tac sur la table en lui disant qu’elle a 10 minutes pour tomber amoureuse de moi ou sinon je m’en vais. Et là, au lieu d’essayer de l’intéresser (vous savez les trucs bateaux, t’as de beaux yeux, tu sens bon…), je sors ma feuille d’impôt et je veux voir avec elle dans quelle tranche d’imposition je serais si je me marrie avec elle et comment on gère le partage de l’usufruit de la nu-propriété sinusoïdale beta HXC 12 alinéa 24.
Voilà, après faut pas que je me plaigne d’être célib dans ce cas là.
C’est ça qu’ils ont totalement foiré, et je ne comprend pas qu’autant d’organisateurs ne s’en soient même pas rendus compte. Si on veut intéresser les gens à la création d’entreprise, il faut les motiver, les faire rêver, leur mettre des petites étoiles qui brillent dans les yeux !! et non pas leur faire subir la partie la plus chiante dès le départ sur un sujet qui ne les intéresse pas du tout ! c’est suicidaire !
Voilà, j’ai fini…
Vous pouvez reprendre vos activités qui sont (je l’espère) bien plus intéressantes.
La maison ne remboursera pas le temps que vous avez perdu à lire tout ça.
Comment réagir à un projet visiblement foireux ?
2 novembre 2008 - 22:09 | Dans Création de jeux vidéo | 12 commentairesLe problème
Ceux qui fréquentent des forums de créateurs de jeux vidéo amateurs doivent avoir déjà vu ce genre de chose.
Typiquement, un ado vient présenter son super projet de MMO ré-vol-lu-tio-nnaire en prenant bien soin de faire toutes les erreurs classiques possibles:
- Projet de qualité commerciale
- Avec une grande équipe
- Recrute une dizaine de personne d’un coup
- Sera le « leader-scénariste »
- etc…
Suite à cette présentation viennent alors les réponses des habitués du forums. Ces habitués sont généralement blasés de ce genre de projets infaisables et cela donne trois types de réponses:
- Ceux qui essaient d’être diplomates et de rediriger vers une FAQ ou parfois vers mon blog, ce qui est souvent ignoré par le porteur de projet
- Ceux qui se foutent un peu de la gueule du posteur : « et avec ceci, une grande frite ? » ou « c’est une blague ? »
- Ceux qui ne disent rien mais n’en pensent pas moins
Quand il y a des critiques (qu’elles soient constructives ou non), on assiste généralement à deux grandes tendances dans les comportements des posteurs initiaux:
- Les « sauvables » : ils se rendent compte qu’il y a un problème dans leur projet et vont essayer de voir avec les membres du forum s’il y a moyen de rectifier le tir. J’estime cette population à entre 5 et 10% des posteurs « agressés ».
- Les « p’tits cons » : qui font donc de 90 à 95% des posteurs « agressés ». Ce sont ceux qui ne vont supporter aucune critique, vont se plaindre de ceux qui ont osé dire quelque chose n’allant pas dans leur sens. Généralement ça devient du grand n’importe quoi, ils vont attaquer ceux qui ont émis des critiques plutôt que de répondre aux critiques elles mêmes, vont avoir une mentalité de gamin tout en s’en défendant, etc.
Par exemple, un certain énergumène qui sévit actuellement sur plusieurs forums est limite un cas psychiatrique: il combine à la fois mythomanie, paranoïa, schizophrénie et agressivité excessive. Il envoie littéralement chier aussi bien ceux qui critiquent son projet que ceux qui tentent de l’aider, prend à partie le lecteur pour faire comme si tout le monde était de son côté (ce qui n’est pas le cas) et critique le comportement des autres alors qu’il fait la même chose en bien pire sur un autre forum.
Maintenant, voici ma façon de réagir à un post de ce genre:
En fait c’est simple, je suis direct et j’explique ce qui ne va pas sans donner plus de détails.
Par exemple: « Bon, ton projet a des erreurs classiques, ton histoire est bateau, c’est trop ambitieux et tu essaies de recruter trop de monde d’un coup, ce qui est à éviter. »
Ceci permet d’aller vite, mais surtout sa réponse permettra de savoir si on affaire à un sauvable ou à un p’tit con. Mon message est une critique, mais c’est une porte ouverte pour lui pour demander comment régler ces problèmes. De plus, il a le lien vers mon blog dans la signature.
Sachant qu’un message diplomate sera en règle générale ignoré, ici le but est de le faire réagir.
S’il est sauvable, il demandera des conseils. Si c’est un p’tit con, il va se braquer, m’envoyer bouler et persistera à foncer dans le mur avec son projet foireux. Dans ce cas, je laisse tomber.
C’est efficace, et ça permet de ne pas perdre de temps à vouloir aider ceux qui n’écouteront rien de toute façon.
Message à ceux qui se font critiquer leur projet:
Bon voilà, vous étiez super confiants dans votre projet, vous avez posté une demande de recrutement et les « vieux cons » du forum vous ont plombé votre post.
Que faire ?
C’est simple, ne devenez pas un « p’tit con », ça serait la pire des solutions. Pour celà:
- Déjà ne répondez pas tout de suite. Vous êtes sur le coup de la colère, ça ne peut qu’empirer la situation.
- Essayez de comprendre pourquoi votre post a suscité de telles réactions. Si ce n’est déjà fait, lisez des articles destinés aux débutants, lisez ma rubrique sur les erreurs classiques, etc. Cela devrait vous donner une grande partie des réponses. Peut être que votre projet est bon mais mal présenté, ou alors bien présenté mais infaisable… Apprenez à prendre du recul.
- N’oubliez pas que les « vieux cons » du forum ne sont pas si méchants que ça, vous venez juste de vous pointer avec un projet foutu d’avance à leurs yeux, et comme vous êtes le 42ème ce mois ci, ils ne prennent plus de gants pour vous le faire comprendre.
- Votre rôle en temps que chef de projet potentiel est de montrer que vous savez accepter des critiques, défendre votre point de vue de façon courtoise, demander des conseils si besoin et surtout garder votre calme en toute circonstance. Si vous partez en live au moindre pépin, vous n’arriverez jamais à gérer quoi que ce soit ! Si vous vous braquez, vous venez juste de montrer que vous n’êtes pas crédible en temps que chef de projet.
- Si vous avez des critiques sans arguments du type « c’est nul ! », rétorquez que ce n’est pas avec ce genre de réflexion que vous pourrez améliorer votre projet. Demandez « en quoi est-ce nul ? ». Renversez la tendance, vous acceptez la critique mais vous demandez alors des précisions pour comprendre pourquoi ce que vous avez fait ne va pas, vous verrez que les habitués du forum seront ravis de vous répondre.
- Si vous avez des critiques ciblées du style « ton scénario est trop classique », profitez en pour demander à celui qui vous a dit ça ce qu’il vous suggère pour résoudre ce problème. « Ok, mon scénar est peut être foireux, tu as une idée pour corriger ça ? »
- Au pire, ne désespérez pas, on a déjà vu (bien que ça soit rare) des p’tits cons devenir sauvables avec le temps
Si vous voyez une présentation de projet partir en live…
Postez un lien vers ce post depuis un forum, si cela peut empêcher le sujet de dégénérer en montrant quelles sont les solutions possibles, c’est toujours ça de gagné, non ?
Yes ! : Devenez un as de la persuasion en 50 leçons (Livre)
18 octobre 2008 - 15:23 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | 2 commentairesSous ce titre légèrement provocateur (le titre original: « Yes!: 50 Scientifically Proven Ways to Be Persuasive » étant moins vantard) se révèle en fait un livre très intéressant.
A travers de nombreux exemples d’études réalisées, les auteurs nous montrent 50 points sur lesquels on peut obtenir des changements dans le comportement des gens à l’aide de quelques « astuces ».
Ces 50 leçons font appel à 6 principes universels:
- La réciprocité
- L’autorité
- La cohérence dans l’engagement
- La rareté
- La sympathie
- L’exemple des autres
Ceci est très utile d’un point de vue marketing, cela permet d’avoir un discours plus convainquant, de peaufiner votre phrase d’accroche pour qu’elle soit parfaite, d’ajuster votre offre pour qu’elle soit plus attractive, etc.
De plus, cette connaissance vous permettra en tant que client de détecter si des vendeurs sont en train d’essayer ces techniques sur vous (car bien que ces techniques peuvent être utilisée en toute honnêteté comme vous le verrez dans le livre, cela fait longtemps qu’elles sont employées à des fins moins honorables).
Par contre, il s’agit de persuasion, pas de manipulation… ce n’est pas avec ce livre que vous arriverez à coup sûr à enfin sortir avec le quasi-top modèle que vous croisez dans la rue tous les jours.
(nb: si vous essayez quand même, dîtes nous ce que ça a donné !)
Ubisoft pense à votre pouvoir d’achat !
15 octobre 2008 - 21:56 | Dans News | 2 commentairesEn effet… Par ces temps de crise, l’industrie du jeu vidéo culpabilise de vous faire payer des jeux chers alors que vous en êtes réduits à acheter du Nutella par fûts entiers pour que ça vous revienne moins cher au kilog.
A l’instar de Google et de son « Do No Evil », ils ont donc trouvé une solution pour sauver la planète en donnant un message clair et net à tous leurs clients: « N’achetez pas nos jeux ! ».
Et oui, Ubisoft s’est mis aussi aux protections à la con limitant les installations, et c’est Far Cry 2 qui trinque après EA qui avait pourri Spore, Crysis Warhead et le futur Red Alert 3 de la même manière.
Pour rappel, ces protections sont censées protéger du piratage, mais c’est totalement inefficace là dessus car les jeux sont toujours disponibles sur Internet avant leur sortie. On dirait que ça sert plutôt à tuer le marché de la location et de l’occasion.
Pour ceux qui diront que 5 installations c’est suffisant et que l’on peut redemander des activations après, je répondrais que:
- Le principe de devoir se prendre la tête à devoir se rappeler à combien d’installations on est, à devoir faire attention à bien désinstaller par Internet etc… est ridicule… quand on achète un truc, c’est pour en faire ce que l’on veut
- Les DRM pour la musique ont bien montré que des fermetures de serveurs de licences ont eux lieu (malgré les promesses), et les acheteurs se sont faits avoir
- La version piratée est plus pratique est moins prise de tête à utiliser
Enfin bref, ils font ce qu’ils veulent, mais qu’ils ne se plaignent plus du piratage dans ce cas là…
Perso, je boycotte les jeux ayant ces systèmes casses pieds…
Question d’un lecteur: “Est-ce que mon jeu est est susceptible d’intéresser des gens ?”
12 octobre 2008 - 10:48 | Dans Questions - Réponses | 5 commentairesUne nouvelle question d’un lecteur, cette fois ci concernant un jeu indie déjà fini mais qui n’a pas l’air de se vendre.
Bonjour,
Etant créateur indépendant (et seul) de jeux vidéo, je viens de tomber sur votre site et ai lu les principales erreurs, et… il se trouve que je suis tombé dans le panneau plein de fois. Cependant, j’ai découvert ce site trop tard, et mon jeu est déjà présent sur différents sites de shareware. Je souhaiterais donc avoir votre avis sur ma création, quelles pourraient être les choses à rectifier, peut-être pas pour ce jeu, vu qu’il est terminé (et vous devez savoir à quel point il est difficile de revenir sur un projet qu’on a enfin hors des pattes après plus de 3 ans de développement), mais pour d’autres projets futurs. Vous devez savoir que j’ai mon propre moteur 3D qui est maintenant 100% opérationnel, ce qui me fera gagner beaucoup de temps par la suite.
Pour résumer, pourriez-vous me dire si StoneQuest (mon jeu) est susceptible d’intéresser des gens ? N’hésitez pas à me casser si nécessaire, je suis ouvert à la critique (enfin une erreur que je ne fais plus
)
voici l’url de mon site:
http://www.viridis-cosmos.be/stonequest.htm
Bien à vous
Marc Godbille
J’ai ensuite posé quelques questions supplémentaires…:
- combien de temps ça a pris pour faire ce jeu ?
- combien de ventes sur combien de temps ?
- qu’est-ce qui a été fait pour vendre le jeu (marketing/com) ?
… dont voici les réponses:
1. Le projet a démarré il y a à peu près 10 ans, mais je l’ai recommencé 4 fois (entre autre pour passer de la 2D à la 3D) Pour le version finale, un peu plus de 3 ans
2. Malheureusement aucune vente pour l’instant
, cela dit, il n’est en ligne que depuis début aout
3. Le flou total, personne n’a pu me renseigner de ce côté, je l’ai juste mis sur différents sites de shareware (la plupart sont en lien sur le page principale de mon site http://www.viridis-cosmos.be)
Mes réponses:
Il était une fois, dans une galaxie lointaine… euh… bon pas si lointaine que ça, un article que j’ai posté il y a presque 2 ans sur la différence entre un indie et un amateur.
Une partie du problème vient de là à mon avis. En mettant un jeu en vente, tu deviens indie et tu n’es plus amateur. Hors, certains éléments font trop amateurs à mon goût.
Commençons par…
Le site internet
Voici une visite avec un oeil « critique »:
- Bam, j’arrive et y’a un gros popup de green card pour aller aux États-Unis qui apparaît… C’est bon, même pas besoin d’aller plus loin, ton projet et ton site sont foutus car ça fait pas sérieux du tout… Et si c’est pas sérieux, personne va acheter quelquechose là dessus…
Normalement j’ai même pas besoin d’expliquer plus que ça, mais continuons…
Voici donc à quoi ressemble ton site actuellement (je met une copie, vu que tu vas nous changer tout ça par la suite hein !
)

- Le titre est trop petit, difficilement lisible et pas très beau
- La boite de recherche Amazon n’a rien à faire là. Tu es là pour vendre un jeu, pas pour monétiser de l’information gratuite (comme sur un blog). De plus je pense que ça ne te rapporte rien, donc enlève là.
- « Design by machin », y’a généralement que les amateurs qui le mettent. Enlève le. Mets juste un copyright avec une police moins affreuse que celle là, et en plus discret.
- L’icône de service de statistiques en bas à gauche fait très amateur aussi. Utilise Google Analytics à la place
- Utiliser une texture en temps que fond d’interface est déclaré de mauvais goût depuis 1998 (sauf exceptions)
- Je suis pas fan du menu: le bouton pour changer de langue n’est pas centré avec le reste, y’a trop de boutons et ils ne sont pas très beaux avec la police choisie
- Ton logo Viridis Cosmos est peu lisible (vert sur vert et polices mal choisies), on comprend pas ce que la feuille fait là et elle est mal intégrée avec le reste de l’image
- Et enfin le contenu: des images microscopiques qu’on ne peut pas agrandir et un texte mal adapté (on ne sait pas si c’est un jeu solo ou un mmorpg alors que ça part dans des détails pas utiles à ce moment là comme l’histoire du lac intérieur). Il faudra refaire ce texte en se mettant à la place du visiteur qui vient pour la 1e fois sur ton site.
Bon, normalement là tu accuses un peu le coup… Mais bon tu as bien dit que tu étais ouvert aux critiques…
Continuons…
- La page des screenshots est bonne (y’a ptête des systèmes de galeries plus pratiques mais là je trouve que ça va). Par contre il faudrait ajouter une légende aux screenshots pour expliquer un peu mieux ce dont il s’agit.
- Les vidéos sont un peu confuses (on comprend pas toujours ce que tu veux montrer) et il n’y a pas de son
- Je trouve pas que la description des persos et des ennemis soient très utiles. Je trouve les descriptions des persos un peu « gnan gnan ». Évite de préciser l’âge, c’est un détail inutile.
- Vire l’aspect historique, ou alors mets le dans un blog à part. Car là ça fait très amateur et ça ne donne pas envie de jouer à un jeu dont la description est « j’ai galéré 10 ans à le faire tout seul dans mon coin »
- La relation avec la page StoneQuest et la page principale est pas très ergonomique (surtout que sur la page principale, cela ne parle quasiment que de StoneQuest)… Il faut revoir ça.
- Sur ta page principale, quand tu écris « la capacité de distraire et d’amuser ceux qui me feraient l’amitié d’accorder un peu de temps au résultat final que je soumets aujourd’hui sur ce site… », tu te rabaisses toi même. On a l’impression que tu as envie de t’excuser auprès de ceux qui vont tester ton jeu pour le temps qu’ils vont perdre, et c’est pas du tout la bonne mentalité.
- Toujours sur cette page, vire moi tous ces liens vers les « 5 stars shareware ». Ça fait très amateur et ça ne vaut rien, vu que c’est automatique la plupart du temps. (Certains ont même envoyé un programme ne faisant absolument rien pour vérifier leur intuition, et le programme a eu des « 5 stars shareware » un peu partout…). Par contre, si tu as des vrais tests sur ton jeu (sur un site testant les RPG indies par exemple), là tu peux mettre un lien.
Enfin la page téléchargement a plusieurs erreurs:
- Elle fait fouillis alors qu’il n’y a que du texte (un gros bouton « Téléchargez la démo » serait peut être plus efficace ?)
- C’est le seul endroit où on apprend que le jeu est payant, ce qui est une erreur classique des indies amateurs, à savoir « Avoir honte de demander à être payé et planquer ça au fin fond du site ».
- A 8 dollars, tu fais comprendre toi même que ton jeu est un truc bas de gamme vu que les jeux indies classiques se vendent entre 15 et 25 dollars. (Effet psychologique d’un prix, si c’est trop bas ça sera considéré comme de mauvaise qualité)
Donc le site, c’est fait…
Le jeu
Bon pour être franc, j’ai pas testé le jeu car je suis assez débordé ces temps-ci et surtout, je ne suis pas fan des RPG, donc je peux difficilement me prononcer là dessus. Néanmoins, voici mes remarques à partir des screenshots et des vidéos:
- Tout d’abord, même s’il y a des critiques par la suite, sache que je suis impressionné par tout le travail qui a été fait sur ce jeu
- Le moteur 3D est pas vilain du tout (bien mieux que ce que je suis capable de faire), même s’il n’est pas parfait
- L’interface utilisateur est trop basique (les icônes en bas)
- Les animations des personnages et la gestion de la caméra ne sont pas terribles
C’est ça c’est ce qui se voit en apparence.
Mais en fait, le GROS GROS défaut de ton jeu, c’est qu’il est absolument, complètement, assurément et désespérément « classique ».
C’est à dire que tu as pris le cahier des charges d’un RPG med-fan et tu as juste fait pareil. Tout est « classique », t’as un barbare ou un magicien, tu vas dans la campagne ou dans des châteaux, tu tapes sur des squelettes, des barbares et autres bestioles, et tu remplis des quêtes.
Maintenant, en quoi ton jeu se distingue t’il de la masse des rpg qui existent ? en quoi est il mieux ?
Ce n’est pas par l’aspect technique ou par la beauté des graphismes (les joueurs cherchant ça iront voir du côté d’Oblivion ou de la série Gothic).
Ce n’est pas par l’originalité, vu que ça a l’air très classique.
Ce n’est pas par le gameplay qui est lui aussi classique.
C’est peut être par l’histoire, mais c’est impossible de s’en rendre compte sans avoir joué longtemps au jeu.
Donc voilà, le gros problème de ton jeu c’est qu’il est « banal » et n’a rien qui sorte du lot comparé à ce qui se fait.
Imagine que tu envoies ton jeu à un journaliste de Joystick pour qu’il parle de ton jeu dans leur rubrique « jeux indépendants », penses tu qu’il serait intéressé pour en parler ?
Si tu vas voir cette fameuse rubrique, tu verras que les jeux présentés ont tous un point de distinction. Le journaliste en parle car ces jeux sortent de l’ordinaire d’une façon ou d’une autre… que ce soit par le gameplay, par le graphisme, par l’ambiance, etc…
Maintenant imagine que tu nous fasses un RPG où on incarne Nicolas Sarkozy qui doit faire des quêtes pour sauver la France et récupérer des bonus de pouvoir d’achat… tu peux être sûr que les gens auront envie d’en parler car ça sera un jeu décalé (même si très con
) qui sort du lot et dont on a envie de le faire connaître.
Le marketing
L’aspect marketing dépend en grande partie du jeu en lui même. Comme je l’ai déjà dit, ton jeu étant très « classique », il a peu de chance que l’on parle de lui sur des sites de jeux vidéo.
Ensuite, tu t’es contenté de mettre ce jeu sur des sites de shareware, ce qui ne sert à rien en réalité. Tu vas être placé au fin fond d’un catalogue… et c’est tout… C’est comme si tu ouvrais une boulangerie, que tu payais pour être au fin fond des pages jaunes et que tu te plaignais de ne pas avoir de clients alors que tu n’as même pas mis d’enseigne « Boulangerie » sur ta façade et qu’il y en a 3 autres dans ta rue.
De plus, il y a apparemment beaucoup d’autres produits et sites ayant le nom « StoneQuest », ce qui peut porter à confusion.
Enfin, en googlant un peu ton jeu, on voit que quasiment personne n’en parle… Tu ne l’as présenté que sur un seul forum (où il n’y a pas eu de réponse)… la communication est quasi nulle… et par conséquent, personne ne connaît ton jeu, et donc personne ne l’achètera.
Je te conseille la lecture de cet article que j’avais posté :
Erreur classique n°9: les geeks et le marketing.
Que faire maintenant ?
3 possibilités:
1. Tout envoyer bouler, dire que le monde du jeu vidéo c’est de la merde et rester recroquevillé en pleurant et en attendant que ça passe.
2. Essayer de rattraper le coup sur StoneQuest en fonction de ce qui a été dit (et que d’autres personnes te diront, ne te base pas uniquement sur mon avis) et le ressortir… mais comme tu l’as dit, c’est dur de revenir sur un jeu que l’on considère fini.
3. Laisse tomber StoneQuest, le donner gratuitement (si c’est pour qu’il ne soit pas vendu, autant le donner), mettre en place un blog où tu parles de l’évolution de ton prochain jeu et repartir sur des jeux bien plus simples, bien plus courts à développer et en te renseignant sur les aspects marketing, communication, design et business pour éviter de recommencer les mêmes erreurs.
That’s all folks.
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