Comment désintéresser des étudiants de l’entrepreunariat !

13 décembre 2008 - 00:40 | Dans Business & startups | 5 commentaires

Bon, j’vais peut être m’attirer des problèmes avec cet article, mais tant pis…
Je vous préviens, c’est du 36 15 ma life.

Contexte
Fin novembre, j’ai participé à un « challenge » de création d’entreprise qui réunissait toutes les universités de la région Nord-Pas de Calais (nb: je suis en formation continue 2 jours par semaine, je ne suis plus un étudiant standard).

Le programme est le suivant: le matin dans l’université pour l’aspect créatif, l’après midi tout le monde est réuni au même endroit pour faire un dossier sur le sujet choisi parmi toutes les propositions du matin.
Bon, soit… allons y…

La matinée
On arrive le matin, et l’organisateur nous dévoile le fabuleux thème de cette année:
« Le thème sera donc Bienvenue chez les ch’tis ! »

Hum… comment décrire ce que l’on ressent quand on entend ça…
J’vais vous donner un exemple: dans ce monde terrible dans lequel nous vivons, avec ses catastrophes, sa pollution, son auto-destruction écologique, ses hommes politiques, son déclin économique, sa star academy et ses projets de mmo amateurs foutus d’avance, et bien on se demande pourquoi on ne se tire pas une balle tout de suite…
La réponse est simple, car on garde tous au fond de nous une petite bougie avec la flamme de l’espoir. C’est cette flamme vacillante qui nous fait dire que si toute l’humanité arrêtait de se foutre sur la gueule, devenait un peu moins conne et qu’on devenait tous des copains d’amitié, alors on pourrait enfin créer un monde parfait en vivant en harmonie tous nus dans la nature (bon après vous prenez l’utopie que vous voulez hein, j’impose rien). Par exemple l’élection d’Obama a ravivé cette flamme dans le coeur de beaucoup de monde, car « yes we can chaaange the wooorld ».

Pourquoi je raconte tout ça ? C’est parce qu’à l’énoncé du thème (plus précisément sur le « i » de « ch’tis »), c’est comme si toutes les bougies des gens dans la salle s’étaient éteintes d’un coup dans un petit nuage voluptueux… voilà, c’est fini, l’humanité est condamnée, on va tous crever… on est en train de sacrifier une génération potentielle d’entrepreneurs avec un thème qui commence à tous nous gonfler sérieusement… monde de merde…
(oui, j’aime bien dramatiser)

A ce moment, devant le non-enthousiasme général de la salle, l’animateur tente de sauver les meubles avec un « nan mais en fait, c’est parce qu’avec le film il va y avoir beaucoup plus de touristes l’année prochaine et donc le but c’est de trouver une idée de création d’entreprise qui permette d’en tirer profit ».

Mouaich, soit… ça sent à fond le Conseil Régional qui sous-traite gratos sa stratégie touristique, mais passons…

Donc le matin c’est sur la créativité (enfin on a 50 minutes en fait), c’est plutôt sympa malgré le sujet, bien que l’on ne sache pas vraiment ce que l’on doive faire vu que les consignes ne sont pas claires: on demande de la créativité, mais il faut un projet tangible pour capitaliser sur ces touristes, ouais mais c’est pas forcément le truc le plus créatif qui marchera dans ce sens là… bref, c’est confus mais tant pis…

L’après midi
L’après midi, on nous transporte en bus à Liévin, ville se distinguant par … euh… ses terrils
On arrive dans un showroom de concession automobile sans voitures mais plein de tables et d’étudiants, et on nous dispatche un peu au pif sur les différentes tables, voilà, les équipes sont faîtes avec des étudiants d’origines diverses (entrepreunariat, compta, marketing, communication, etc…)…
L’ambiance est sympa, vu que c’est juste un jeu. Certains sont là sans savoir pourquoi vu qu’on leur a rien dit avant (vdm pour eux), d’autres ont partiel le lendemain et avaient normalement leur après midi pour réviser mais on les a obligé de venir (vdm aussi).

On nous annonce alors le sujet qui a été retenu: le « ch’ti parc », un parc d’attraction ch’ti… … gros soupir….
Bon, soit… il faut faire quoi ?
Première étape: faire en 45 minutes un powerpoint de 4 slides de contenu sur le projet et sa stratégie.
Il y a alors un gros chrono qui s’affiche sur les télés avec le son des secondes piqué de 24 Heures Chrono (son qui se fait entendre tous les 15 min) pour bien mettre la pression (oui, done to death, je sais).
Alors pour info, découvrir un sujet, ce qu’on demande de nous faire, trouver un nom, faire des slides et s’organiser avec des personnes qui se sont jamais vues avant sur un projet qui n’intéresse personne, et faire tout ça en 45 minutes, vous ne pouvez grosso modo que faire un truc très merdique…

Mais ce n’était pas fini…
2e partie: 1h15, faire un plan de financement et compte prévisionnel sur 3 ans dans un fichier excel !!
Et là, ça devient du n’importe quoi… On a aucun chiffre, aucune idée ni connaissance de ce business, et on nous demande de sortir le prévisionnel en personnel ou électricité de notre chapeau magique…

Au bout de 20 minutes, je laisse tomber l’affaire, ça n’a absolument aucun intérêt. Ce challenge fait chier toute l’équipe, je vois bien qu’ils sont tous dégouttés et quand on leur demande, c’est clair: ça leur donne pas du tout envie de créer leur boîte un jour.
J’ai donc préféré passer le reste du temps à discuter avec la jolie demoiselle du groupe (bah oui, maintenant que je suis là… :) )
Le point d’orgue de ce grand n’importe quoi arrive à la moitié de cette 2e partie, où voyant tous ceux qui galéraient à faire leur fichier excel from scratch, on nous annonce qu’en fait il y a un fichier prévu sur les ordis à disposition et qui contient tous les champs à remplir… (on doit toujours inventer les chiffres, mais maintenant on sait quels chiffres on doit inventer ! super…)
Oh les boulets, ils pouvaient pas le dire au début ? Et le pire, on y trouve aussi un template pour les slides qu’il fallait rendre à la première partie… sympa d’avoir prévenu…

Voilà, et au final, tous les organisateurs sont très contents, trouvent que l’idée du ch’ti parc est très bien et pourrait être déclinée dans toute la France (ben bien sûr…) et tous les étudiants se consolent sur le buffet.

C’est quoi cette méthode à la con ?
Alors pourquoi je suis si énervé là dessus ?
Parce que ça me désole de voir autant de moyens et de bonne volonté avoir l’effet contraire de ce qui était souhaité. Clairement, ceux qui avaient un projet n’ont rien appris et se sont fait chier, et ceux qui n’en avaient pas sont clairement décidés à ne pas créer.

Voici une analogie pour mieux comprendre :
Imaginons, j’aborde une fille dans la rue juste sur le critère qu’elle n’a pas d’alliance (= étudiants). Je la fais venir directement dans un restaurant chic avec une ambiance sympa (= ambiance sympa du challenge). Mon but est de sortir avec elle (= donner envie d’entreprendre).
Mais alors qu’on est installés et qu’elle commence à se sentir à l’aise, je sors un gros réveil qui fait tic-tac sur la table en lui disant qu’elle a 10 minutes pour tomber amoureuse de moi ou sinon je m’en vais. Et là, au lieu d’essayer de l’intéresser (vous savez les trucs bateaux, t’as de beaux yeux, tu sens bon…), je sors ma feuille d’impôt et je veux voir avec elle dans quelle tranche d’imposition je serais si je me marrie avec elle et comment on gère le partage de l’usufruit de la nu-propriété sinusoïdale beta HXC 12 alinéa 24.

Voilà, après faut pas que je me plaigne d’être célib dans ce cas là.

C’est ça qu’ils ont totalement foiré, et je ne comprend pas qu’autant d’organisateurs ne s’en soient même pas rendus compte. Si on veut intéresser les gens à la création d’entreprise, il faut les motiver, les faire rêver, leur mettre des petites étoiles qui brillent dans les yeux !! et non pas leur faire subir la partie la plus chiante dès le départ sur un sujet qui ne les intéresse pas du tout ! c’est suicidaire !

Voilà, j’ai fini…
Vous pouvez reprendre vos activités qui sont (je l’espère) bien plus intéressantes.
La maison ne remboursera pas le temps que vous avez perdu à lire tout ça.

Comment réagir à un projet visiblement foireux ?

2 novembre 2008 - 22:09 | Dans Création de jeux vidéo | 15 commentaires

Le problème
Ceux qui fréquentent des forums de créateurs de jeux vidéo amateurs doivent avoir déjà vu ce genre de chose.

Typiquement, un ado vient présenter son super projet de MMO ré-vol-lu-tio-nnaire en prenant bien soin de faire toutes les erreurs classiques possibles:

  • Projet de qualité commerciale
  • Avec une grande équipe
  • Recrute une dizaine de personne d’un coup
  • Sera le « leader-scénariste »
  • etc…

Suite à cette présentation viennent alors les réponses des habitués du forums. Ces habitués sont généralement blasés de ce genre de projets infaisables et cela donne trois types de réponses:

  • Ceux qui essaient d’être diplomates et de rediriger vers une FAQ ou parfois vers mon blog, ce qui est souvent ignoré par le porteur de projet
  • Ceux qui se foutent un peu de la gueule du posteur : « et avec ceci, une grande frite ? » ou « c’est une blague ? »
  • Ceux qui ne disent rien mais n’en pensent pas moins

Quand il y a des critiques (qu’elles soient constructives ou non), on assiste généralement à deux grandes tendances dans les comportements des posteurs initiaux:

  • Les « sauvables » : ils se rendent compte qu’il y a un problème dans leur projet et vont essayer de voir avec les membres du forum s’il y a moyen de rectifier le tir. J’estime cette population à entre 5 et 10% des posteurs « agressés ».
  • Les « p’tits cons » : qui font donc de 90 à 95% des posteurs « agressés ». Ce sont ceux qui ne vont supporter aucune critique, vont se plaindre de ceux qui ont osé dire quelque chose n’allant pas dans leur sens. Généralement ça devient du grand n’importe quoi, ils vont attaquer ceux qui ont émis des critiques plutôt que de répondre aux critiques elles mêmes, vont avoir une mentalité de gamin tout en s’en défendant, etc.

Par exemple, un certain énergumène qui sévit actuellement sur plusieurs forums est limite un cas psychiatrique: il combine à la fois mythomanie, paranoïa, schizophrénie et agressivité excessive. Il envoie littéralement chier aussi bien ceux qui critiquent son projet que ceux qui tentent de l’aider, prend à partie le lecteur pour faire comme si tout le monde était de son côté (ce qui n’est pas le cas) et critique le comportement des autres alors qu’il fait la même chose en bien pire sur un autre forum.

Maintenant, voici ma façon de réagir à un post de ce genre:
En fait c’est simple, je suis direct et j’explique ce qui ne va pas sans donner plus de détails.
Par exemple: « Bon, ton projet a des erreurs classiques, ton histoire est bateau, c’est trop ambitieux et tu essaies de recruter trop de monde d’un coup, ce qui est à éviter. »

Ceci permet d’aller vite, mais surtout sa réponse permettra de savoir si on affaire à un sauvable ou à un p’tit con. Mon message est une critique, mais c’est une porte ouverte pour lui pour demander comment régler ces problèmes. De plus, il a le lien vers mon blog dans la signature.
Sachant qu’un message diplomate sera en règle générale ignoré, ici le but est de le faire réagir.
S’il est sauvable, il demandera des conseils. Si c’est un p’tit con, il va se braquer, m’envoyer bouler et persistera à foncer dans le mur avec son projet foireux. Dans ce cas, je laisse tomber.

C’est efficace, et ça permet de ne pas perdre de temps à vouloir aider ceux qui n’écouteront rien de toute façon.

Message à ceux qui se font critiquer leur projet:
Bon voilà, vous étiez super confiants dans votre projet, vous avez posté une demande de recrutement et les « vieux cons » du forum vous ont plombé votre post.

Que faire ?

C’est simple, ne devenez pas un « p’tit con », ça serait la pire des solutions. Pour celà:

  • Déjà ne répondez pas tout de suite. Vous êtes sur le coup de la colère, ça ne peut qu’empirer la situation.
  • Essayez de comprendre pourquoi votre post a suscité de telles réactions. Si ce n’est déjà fait, lisez des articles destinés aux débutants, lisez ma rubrique sur les erreurs classiques, etc. Cela devrait vous donner une grande partie des réponses. Peut être que votre projet est bon mais mal présenté, ou alors bien présenté mais infaisable… Apprenez à prendre du recul.
  • N’oubliez pas que les « vieux cons » du forum ne sont pas si méchants que ça, vous venez juste de vous pointer avec un projet foutu d’avance à leurs yeux, et comme vous êtes le 42ème ce mois ci, ils ne prennent plus de gants pour vous le faire comprendre.
  • Votre rôle en temps que chef de projet potentiel est de montrer que vous savez accepter des critiques, défendre votre point de vue de façon courtoise, demander des conseils si besoin et surtout garder votre calme en toute circonstance. Si vous partez en live au moindre pépin, vous n’arriverez jamais à gérer quoi que ce soit ! Si vous vous braquez, vous venez juste de montrer que vous n’êtes pas crédible en temps que chef de projet.
  • Si vous avez des critiques sans arguments du type « c’est nul ! », rétorquez que ce n’est pas avec ce genre de réflexion que vous pourrez améliorer votre projet. Demandez « en quoi est-ce nul ? ». Renversez la tendance, vous acceptez la critique mais vous demandez alors des précisions pour comprendre pourquoi ce que vous avez fait ne va pas, vous verrez que les habitués du forum seront ravis de vous répondre.
  • Si vous avez des critiques ciblées du style « ton scénario est trop classique », profitez en pour demander à celui qui vous a dit ça ce qu’il vous suggère pour résoudre ce problème. « Ok, mon scénar est peut être foireux, tu as une idée pour corriger ça ? »
  • Au pire, ne désespérez pas, on a déjà vu (bien que ça soit rare) des p’tits cons devenir sauvables avec le temps :)

Si vous voyez une présentation de projet partir en live…

Postez un lien vers ce post depuis un forum, si cela peut empêcher le sujet de dégénérer en montrant quelles sont les solutions possibles, c’est toujours ça de gagné, non ?

Yes ! : Devenez un as de la persuasion en 50 leçons (Livre)

18 octobre 2008 - 15:23 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | 2 commentaires



Sous ce titre légèrement provocateur (le titre original: « Yes!: 50 Scientifically Proven Ways to Be Persuasive » étant moins vantard) se révèle en fait un livre très intéressant.

A travers de nombreux exemples d’études réalisées, les auteurs nous montrent 50 points sur lesquels on peut obtenir des changements dans le comportement des gens à l’aide de quelques « astuces ».

Ces 50 leçons font appel à 6 principes universels:

  • La réciprocité
  • L’autorité
  • La cohérence dans l’engagement
  • La rareté
  • La sympathie
  • L’exemple des autres

Ceci est très utile d’un point de vue marketing, cela permet d’avoir un discours plus convainquant, de peaufiner votre phrase d’accroche pour qu’elle soit parfaite, d’ajuster votre offre pour qu’elle soit plus attractive, etc.

De plus, cette connaissance vous permettra en tant que client de détecter si des vendeurs sont en train d’essayer ces techniques sur vous (car bien que ces techniques peuvent être utilisée en toute honnêteté comme vous le verrez dans le livre, cela fait longtemps qu’elles sont employées à des fins moins honorables).

Par contre, il s’agit de persuasion, pas de manipulation… ce n’est pas avec ce livre que vous arriverez à coup sûr à enfin sortir avec le quasi-top modèle que vous croisez dans la rue tous les jours. :)

(nb: si vous essayez quand même, dîtes nous ce que ça a donné !)

Ubisoft pense à votre pouvoir d’achat !

15 octobre 2008 - 21:56 | Dans News | 2 commentaires

En effet… Par ces temps de crise, l’industrie du jeu vidéo culpabilise de vous faire payer des jeux chers alors que vous en êtes réduits à acheter du Nutella par fûts entiers pour que ça vous revienne moins cher au kilog.

A l’instar de Google et de son « Do No Evil », ils ont donc trouvé une solution pour sauver la planète en donnant un message clair et net à tous leurs clients: « N’achetez pas nos jeux ! ».

Et oui, Ubisoft s’est mis aussi aux protections à la con limitant les installations, et c’est Far Cry 2 qui trinque après EA qui avait pourri Spore, Crysis Warhead et le futur Red Alert 3 de la même manière.

Pour rappel, ces protections sont censées protéger du piratage, mais c’est totalement inefficace là dessus car les jeux sont toujours disponibles sur Internet avant leur sortie. On dirait que ça sert plutôt à tuer le marché de la location et de l’occasion.

Pour ceux qui diront que 5 installations c’est suffisant et que l’on peut redemander des activations après, je répondrais que:

  • Le principe de devoir se prendre la tête à devoir se rappeler à combien d’installations on est, à devoir faire attention à bien désinstaller par Internet etc… est ridicule… quand on achète un truc, c’est pour en faire ce que l’on veut
  • Les DRM pour la musique ont bien montré que des fermetures de serveurs de licences ont eux lieu (malgré les promesses), et les acheteurs se sont faits avoir
  • La version piratée est plus pratique est moins prise de tête à utiliser

Enfin bref, ils font ce qu’ils veulent, mais qu’ils ne se plaignent plus du piratage dans ce cas là…
Perso, je boycotte les jeux ayant ces systèmes casses pieds…

Question d’un lecteur: “Est-ce que mon jeu est est susceptible d’intéresser des gens ?”

12 octobre 2008 - 10:48 | Dans Questions - Réponses | 5 commentaires

Une nouvelle question d’un lecteur, cette fois ci concernant un jeu indie déjà fini mais qui n’a pas l’air de se vendre.

Bonjour,

Etant créateur indépendant (et seul) de jeux vidéo, je viens de tomber sur votre site et ai lu les principales erreurs, et… il se trouve que je suis tombé dans le panneau plein de fois. Cependant, j’ai découvert ce site trop tard, et mon jeu est déjà présent sur différents sites de shareware. Je souhaiterais donc avoir votre avis sur ma création, quelles pourraient être les choses à rectifier, peut-être pas pour ce jeu, vu qu’il est terminé (et vous devez savoir à quel point il est difficile de revenir sur un projet qu’on a enfin hors des pattes après plus de 3 ans de développement), mais pour d’autres projets futurs. Vous devez savoir que j’ai mon propre moteur 3D qui est maintenant 100% opérationnel, ce qui me fera gagner beaucoup de temps par la suite.

Pour résumer, pourriez-vous me dire si StoneQuest (mon jeu) est susceptible d’intéresser des gens ? N’hésitez pas à me casser si nécessaire, je suis ouvert à la critique (enfin une erreur que je ne fais plus ;-) )

voici l’url de mon site:

http://www.viridis-cosmos.be/stonequest.htm

Bien à vous

Marc Godbille

J’ai ensuite posé quelques questions supplémentaires…:
- combien de temps ça a pris pour faire ce jeu ?
- combien de ventes sur combien de temps ?
- qu’est-ce qui a été fait pour vendre le jeu (marketing/com) ?

… dont voici les réponses:
1. Le projet a démarré il y a à peu près 10 ans, mais je l’ai recommencé 4 fois (entre autre pour passer de la 2D à la 3D) Pour le version finale, un peu plus de 3 ans
2. Malheureusement aucune vente pour l’instant :-( , cela dit, il n’est en ligne que depuis début aout
3. Le flou total, personne n’a pu me renseigner de ce côté, je l’ai juste mis sur différents sites de shareware (la plupart sont en lien sur le page principale de mon site http://www.viridis-cosmos.be)

Mes réponses:
Il était une fois, dans une galaxie lointaine… euh… bon pas si lointaine que ça, un article que j’ai posté il y a presque 2 ans sur la différence entre un indie et un amateur.
Une partie du problème vient de là à mon avis. En mettant un jeu en vente, tu deviens indie et tu n’es plus amateur. Hors, certains éléments font trop amateurs à mon goût.

Commençons par…

Le site internet

Voici une visite avec un oeil « critique »:

  • Bam, j’arrive et y’a un gros popup de green card pour aller aux États-Unis qui apparaît… C’est bon, même pas besoin d’aller plus loin, ton projet et ton site sont foutus car ça fait pas sérieux du tout… Et si c’est pas sérieux, personne va acheter quelquechose là dessus…

Normalement j’ai même pas besoin d’expliquer plus que ça, mais continuons…

Voici donc à quoi ressemble ton site actuellement (je met une copie, vu que tu vas nous changer tout ça par la suite hein ! :) )

  • Le titre est trop petit, difficilement lisible et pas très beau
  • La boite de recherche Amazon n’a rien à faire là. Tu es là pour vendre un jeu, pas pour monétiser de l’information gratuite (comme sur un blog). De plus je pense que ça ne te rapporte rien, donc enlève là.
  • « Design by machin », y’a généralement que les amateurs qui le mettent. Enlève le. Mets juste un copyright avec une police moins affreuse que celle là, et en plus discret.
  • L’icône de service de statistiques en bas à gauche fait très amateur aussi. Utilise Google Analytics à la place
  • Utiliser une texture en temps que fond d’interface est déclaré de mauvais goût depuis 1998 (sauf exceptions) :)
  • Je suis pas fan du menu: le bouton pour changer de langue n’est pas centré avec le reste, y’a trop de boutons et ils ne sont pas très beaux avec la police choisie
  • Ton logo Viridis Cosmos est peu lisible (vert sur vert et polices mal choisies), on comprend pas ce que la feuille fait là et elle est mal intégrée avec le reste de l’image
  • Et enfin le contenu: des images microscopiques qu’on ne peut pas agrandir et un texte mal adapté (on ne sait pas si c’est un jeu solo ou un mmorpg alors que ça part dans des détails pas utiles à ce moment là comme l’histoire du lac intérieur). Il faudra refaire ce texte en se mettant à la place du visiteur qui vient pour la 1e fois sur ton site.

Bon, normalement là tu accuses un peu le coup… Mais bon tu as bien dit que tu étais ouvert aux critiques… ;) Continuons…

  • La page des screenshots est bonne (y’a ptête des systèmes de galeries plus pratiques mais là je trouve que ça va). Par contre il faudrait ajouter une légende aux screenshots pour expliquer un peu mieux ce dont il s’agit.
  • Les vidéos sont un peu confuses (on comprend pas toujours ce que tu veux montrer) et il n’y a pas de son
  • Je trouve pas que la description des persos et des ennemis soient très utiles. Je trouve les descriptions des persos un peu « gnan gnan ». Évite de préciser l’âge, c’est un détail inutile.
  • Vire l’aspect historique, ou alors mets le dans un blog à part. Car là ça fait très amateur et ça ne donne pas envie de jouer à un jeu dont la description est « j’ai galéré 10 ans à le faire tout seul dans mon coin »
  • La relation avec la page StoneQuest et la page principale est pas très ergonomique (surtout que sur la page principale, cela ne parle quasiment que de StoneQuest)… Il faut revoir ça.
  • Sur ta page principale, quand tu écris « la capacité de distraire et d’amuser ceux qui me feraient l’amitié d’accorder un peu de temps au résultat final que je soumets aujourd’hui sur ce site… », tu te rabaisses toi même. On a l’impression que tu as envie de t’excuser auprès de ceux qui vont tester ton jeu pour le temps qu’ils vont perdre, et c’est pas du tout la bonne mentalité.
  • Toujours sur cette page, vire moi tous ces liens vers les « 5 stars shareware ». Ça fait très amateur et ça ne vaut rien, vu que c’est automatique la plupart du temps. (Certains ont même envoyé un programme ne faisant absolument rien pour vérifier leur intuition, et le programme a eu des « 5 stars shareware » un peu partout…). Par contre, si tu as des vrais tests sur ton jeu (sur un site testant les RPG indies par exemple), là tu peux mettre un lien.

Enfin la page téléchargement a plusieurs erreurs:

  • Elle fait fouillis alors qu’il n’y a que du texte (un gros bouton « Téléchargez la démo » serait peut être plus efficace ?)
  • C’est le seul endroit où on apprend que le jeu est payant, ce qui est une erreur classique des indies amateurs, à savoir « Avoir honte de demander à être payé et planquer ça au fin fond du site ».
  • A 8 dollars, tu fais comprendre toi même que ton jeu est un truc bas de gamme vu que les jeux indies classiques se vendent entre 15 et 25 dollars. (Effet psychologique d’un prix, si c’est trop bas ça sera considéré comme de mauvaise qualité)

Donc le site, c’est fait…

Le jeu
Bon pour être franc, j’ai pas testé le jeu car je suis assez débordé ces temps-ci et surtout, je ne suis pas fan des RPG, donc je peux difficilement me prononcer là dessus. Néanmoins, voici mes remarques à partir des screenshots et des vidéos:

  • Tout d’abord, même s’il y a des critiques par la suite, sache que je suis impressionné par tout le travail qui a été fait sur ce jeu
  • Le moteur 3D est pas vilain du tout (bien mieux que ce que je suis capable de faire), même s’il n’est pas parfait
  • L’interface utilisateur est trop basique (les icônes en bas)
  • Les animations des personnages et la gestion de la caméra ne sont pas terribles

C’est ça c’est ce qui se voit en apparence.
Mais en fait, le GROS GROS défaut de ton jeu, c’est qu’il est absolument, complètement, assurément et désespérément « classique ».
C’est à dire que tu as pris le cahier des charges d’un RPG med-fan et tu as juste fait pareil. Tout est « classique », t’as un barbare ou un magicien, tu vas dans la campagne ou dans des châteaux, tu tapes sur des squelettes, des barbares et autres bestioles, et tu remplis des quêtes.

Maintenant, en quoi ton jeu se distingue t’il de la masse des rpg qui existent ? en quoi est il mieux ?
Ce n’est pas par l’aspect technique ou par la beauté des graphismes (les joueurs cherchant ça iront voir du côté d’Oblivion ou de la série Gothic).
Ce n’est pas par l’originalité, vu que ça a l’air très classique.
Ce n’est pas par le gameplay qui est lui aussi classique.
C’est peut être par l’histoire, mais c’est impossible de s’en rendre compte sans avoir joué longtemps au jeu.

Donc voilà, le gros problème de ton jeu c’est qu’il est « banal » et n’a rien qui sorte du lot comparé à ce qui se fait.
Imagine que tu envoies ton jeu à un journaliste de Joystick pour qu’il parle de ton jeu dans leur rubrique « jeux indépendants », penses tu qu’il serait intéressé pour en parler ?
Si tu vas voir cette fameuse rubrique, tu verras que les jeux présentés ont tous un point de distinction. Le journaliste en parle car ces jeux sortent de l’ordinaire d’une façon ou d’une autre… que ce soit par le gameplay, par le graphisme, par l’ambiance, etc…

Maintenant imagine que tu nous fasses un RPG où on incarne Nicolas Sarkozy qui doit faire des quêtes pour sauver la France et récupérer des bonus de pouvoir d’achat… tu peux être sûr que les gens auront envie d’en parler car ça sera un jeu décalé (même si très con :) ) qui sort du lot et dont on a envie de le faire connaître.

Le marketing
L’aspect marketing dépend en grande partie du jeu en lui même. Comme je l’ai déjà dit, ton jeu étant très « classique », il a peu de chance que l’on parle de lui sur des sites de jeux vidéo.

Ensuite, tu t’es contenté de mettre ce jeu sur des sites de shareware, ce qui ne sert à rien en réalité. Tu vas être placé au fin fond d’un catalogue… et c’est tout… C’est comme si tu ouvrais une boulangerie, que tu payais pour être au fin fond des pages jaunes et que tu te plaignais de ne pas avoir de clients alors que tu n’as même pas mis d’enseigne « Boulangerie » sur ta façade et qu’il y en a 3 autres dans ta rue.

De plus, il y a apparemment beaucoup d’autres produits et sites ayant le nom « StoneQuest », ce qui peut porter à confusion.

Enfin, en googlant un peu ton jeu, on voit que quasiment personne n’en parle… Tu ne l’as présenté que sur un seul forum (où il n’y a pas eu de réponse)… la communication est quasi nulle… et par conséquent, personne ne connaît ton jeu, et donc personne ne l’achètera.

Je te conseille la lecture de cet article que j’avais posté :
Erreur classique n°9: les geeks et le marketing.

Que faire maintenant ?
3 possibilités:

1. Tout envoyer bouler, dire que le monde du jeu vidéo c’est de la merde et rester recroquevillé en pleurant et en attendant que ça passe.

2. Essayer de rattraper le coup sur StoneQuest en fonction de ce qui a été dit (et que d’autres personnes te diront, ne te base pas uniquement sur mon avis) et le ressortir… mais comme tu l’as dit, c’est dur de revenir sur un jeu que l’on considère fini.

3. Laisse tomber StoneQuest, le donner gratuitement (si c’est pour qu’il ne soit pas vendu, autant le donner), mettre en place un blog où tu parles de l’évolution de ton prochain jeu et repartir sur des jeux bien plus simples, bien plus courts à développer et en te renseignant sur les aspects marketing, communication, design et business pour éviter de recommencer les mêmes erreurs.

That’s all folks.

Question d’un lecteur: « Quelle suite donner à mon jeu indé en développement ? »

13 septembre 2008 - 20:51 | Dans Questions - Réponses | 4 commentaires

Voici un nouveau mail que j’ai reçu, et vu que c’est le 3e de ce genre, j’ai créé une catégorie spécifique aux questions-réponses.

Bonjour,

Je suis avec bonheur votre blog qui est à mon sens le « gameproducer.net » francophone. Vous devriez militer pour que vos 10 « erreurs classiques » soient placées en post-it de tous les forums de jeux indés :) . Bref, pour aller directement au but: je vous sollicite car je pense que vous êtes de bon conseil.

Pour tout dire, les 10 erreurs classiques, je les ai toutes faites, de la première à la dernière. On a tous été jeune un jour et s’auto promouvoir « lead programmer » en pensant renverser la planète jeux vidéos, c’est une étape obligée. Le problème est que j’ai aujourd’hui 28 ans, pas mal de code derrière moi et du genre tenace. L’erreur numéro 7, « faire le jeu de ses rêves », je n’en décroche pas. L’erreur n°2, « faire trop complexe », plus je la pratique et mieux je me porte. Par bonheur j’ai réussi à évacuer toutes les autres … ce qui a permis d’arriver à « Free Evolution », projet actuel (http://free-evolution.org).

Si je compte bien, après des tentatives avortées en 2000, 2003, 2005 (celle là je suis pas responsable), c’est la quatrième fois que le projet repart depuis le début – tenace je vous dit. Problème: cette fois ci, je suis arrivé à quelque chose. C’est jouable, c’est tellement jouable que j’ai des joueurs, et ils ont pas l’air mécontents de la tournure que prend le jeu.

Ceci dit, comme aux dernières nouvelles je ne suis pas surhumain, les erreurs de départ on fini par me rattraper. Le projet est très gros, l’existant pèse lourd, la durée du développement est énorme (2 ans maintenant), il reste encore du travail même si le plus gros a été fait et évidemment… je suis seul à travailler sur le jeu, j’ai un vrai travail, etc, etc…

D’où mon problème: ce jeu est à l’image des grosses banques américaines: « too big to fail ». Il est proche de la version bétâ, donc pas question de l’abandonner. D’un autre coté, il est beaucoup trop loin d’une version « gold » pour que je puisse me dire « je quitte mon travail et je vis des abonnements à ce jeu ». C’est une situation assez difficile, car l’attente des joueurs est grande et on ne peut les satisfaire faute de temps, ce qui génère pas mal de frustration et pèse encore plus lourd sur une motivation qui a déjà pris pas mal de coups.

Comme j’ai malgré tout gardé quelques neurones, je me dis que je ne doit pas être le seul a avoir été dans ce genre de position. Du coup je me permet de vous poser la question: à ma place, que feriez vous ? Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ? Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ? Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ? Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?

J’imagine que vous ne donnez pas ce genre de conseils gratuitement, mais … si vous acceptez les post-mortems ou les articles techniques en paiement, y a qu’à demander ;)

Merci encore pour votre blog et à bientôt j’espère.

sourisdudesert

Alors, voici mes remarques dans le désordre (nb: j’ai tutoyé l’auteur du mail en privé, donc je continue ici):

Problème de nom ?
Premier truc qui m’a marqué, tu parles d’éventuellement faire payer le jeu… qui s’appelle « Free Evolution »… euh, y’a pas comme un petit problème de cohérence ? :)

Concernant le fait que « le plus gros est fait »
Le problème, c’est que ceci est souvent surestimé, car il ne faut pas oublier qu’en développement logiciel (et particulièrement pour les jeux), une fois que l’on a fini les premiers 90%, il reste encore les « 90% restants ! »
(Pour ceux qui ne comprendraient pas cette vanne de geek foireuse, cela veut dire que faire les retouches finales, la GUI, les traductions, la doc, le debug, etc… prend autant, sinon plus, de temps que de faire une beta. C’est parce qu’on voit plus facilement l’avancement quand on est dans la beta que quand on fait les finitions… et c’est d’ailleurs un sujet sur lequel j’ai un article à écrire depuis des lustres).
Donc ne sois pas trop optimiste, il reste sûrement encore beaucoup de choses à faire, et ce sont les choses les plus ennuyantes.

Comment évaluer si ça vaut le coup de continuer ?
Déjà, si tu envisages de vouloir gagner de l’argent avec ton projet, il faut faire un peu d’analyse de marché:

  • Est-ce qu’il existe des jeux existants du même genre ?
  • Si oui, est-ce qu’ils sont rentables ? (y’a t’il une société derrière ou juste des amateurs ?) est-ce que tu penses pouvoir faire aussi bien qu’eux ? est-ce que tu penses pouvoir te différencier assez d’eux ? est-ce que tu penses que tu as encore moyen de trouver ton public malgré tout ?
  • Si non, y’a t’il une raison ? est-ce que peut être le concept n’a pas assez d’intérêt ou a de trop gros défauts ? est-ce que les joueurs cibles sont trop peu nombreux ? Mauvais business model ?

Ensuite, tu as un gros avantage: tu as déjà des joueurs. Cela implique que tu peux les questionner pour t’aider dans tes choix ou analyser leurs comportements:

  • Jouent-ils longtemps ou alors abandonnent-ils assez vite ?
  • Est-ce qu’une communauté se met en place ou alors les joueurs restent solitaires ? Ramènent-ils d’eux même d’autres joueurs ? (en gros, ton jeu est-il viral ?)
  • Si tu leur demandes s’ils paieraient une fois la beta finie (avec les graphs finaux), que te répondent ils ?
  • Que pensent-ils d’autres systèmes de paiement que les abonnements ? (ex: micro paiements pour bonus ou options supplémentaires)

Avec cette réflexion, tu auras plus d’informations pour savoir quoi faire. Si tu te rends compte que ça ne vaut pas la coup, que personne ne veut payer, que les joueurs abandonnent vite ou qu’il existe un jeu du même genre et que tu sais qu’il sera impossible de faire aussi bien… il serait peut être judicieux de réorienter ton projet selon tes objectifs afin de rattraper le coup sans perdre trop de temps.

Cela peut être une simplification du jeu, recentrer sur une autre cible de joueurs, essayer de faire un peu de pub pour voir si c’est facile ou pas d’attirer de nouveaux joueurs, rajouter du communautaire, changer de style graphique pour être plus attractif, etc…

Quoi qu’il en soit, évite de t’enfermer dans une direction sous prétexte que « c’est trop tard pour reculer ». Il vaut mieux essayer de s’adapter ou d’annuler pour repartir sur quelque chose de plus facilement réalisable que de s’entêter à foncer dans un mur.
Il ne faut pas oublier que le principe pour atteindre le succès n’est pas de ne jamais abandonner, mais de ne pas arrêter d’essayer…

Concernant les questions directes:
A ma place, que feriez vous ?
J’analyserais la situation, et m’adapterais en fonction du résultat. Mais surtout, vu que tu as pour objectif de vendre ton jeu ou de créer une boîte, je me renseignerais sur tout ce qui est création d’entreprise, marketing sur le net, communication… Si tu n’es que programmeur, il te manque des grosses pièces du puzzle.

Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ?
Non, cela dépend de l’analyse. Et aussi de ton état… Si tu en as royalement marre de ce jeu, fais une pause… fais un autre projet plus simple (et plus facilement vendable) et vois après ce que tu en penses. Avoir un coéquipier serait mieux aussi, ça permet d’avoir un appui pour retrouver le moral en cas de baisse de celui-ci.

Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ?
C’est toujours mieux d’avoir quelqu’un avec soi, mais les équipes amateurs posent souvent des problèmes, tu as du connaître ça. Il vaut mieux se débrouiller tout seul que de perdre du temps avec des gens qui vont te lâcher ou être inadaptés au poste. L’idéal serait que tu te trouves quelqu’un de sérieux (et un seul, voir deux… mais pas de grandes équipes, ça ne sert à rien) qui veut aller jusqu’au bout, jusqu’à créer une boîte avec toi et tout ce que ça implique… Mais c’est galère à trouver.

Concernant la rémunération, la seule possibilité semble être le « on partage si ça fonctionne », car facturer à un freelance ou à une société va te coûter trop cher. Ou alors il faudrait essayer les systèmes d’outsourcing par Internet pour sous traiter des bouts de code en Inde pour pas cher, mais bon je n’y crois pas trop.

Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ?
Perso, vu le projet, je ne le ferai pas car on ne sait pas s’il y a un marché suffisant pour être rentable. Ou alors il faut avoir un super plan B au cas où ce jeu là ne fonctionnerait pas. Est-ce que ton moteur est facilement réutilisable pour un autre jeu ?

Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?
Je peux difficilement répondre à cette question car je ne suis pas dans cette situation. Mais je ne compterais pas trop sur cette solution à ta place, car les éditeurs prenant de moins en moins de risques, je ne les vois pas trop financer un projet amateur MMO fait par quelqu’un tout seul…

Une autre solution serait de chercher des investisseurs pour créer une boîte là dessus, mais pareil, il te faudra faire des études de marché et de rentabilité, avoir une équipe et montrer qu’avec les investissements tu pourras finir le projet (graphismes compris)… pas facile.

Voilà, je t’envoie la facture pour avoir répondu à tes questions, ok ? :)

nb1: mais sinon, je suis pas contre un postmortem pour mon blog… ou n’importe quel article…

nb2: sinon, si tu veux passer à autre chose, je cherche un associé programmeur pour mon projet de boîte… :)

nb3: comme d’habitude, si quelqu’un d’autre a plus de précisions, veut donner son avis ou trouve que je dis n’importe quoi… vous pouvez laisser un commentaire…

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