Loto: Mettez les maths de votre côté
17 juin 2006 - 18:26 | Dans Organisation et gestion | 2 commentairesAvec un raisonnement tout simple, on peut éviter de perdre bêtement de l’argent.
Prenons un exemple avec tous les organismes permettant de gagner de l’argent « facilement », nous avons entre autres:
- Le loto
- Les jeux à gratter
- Les casinos
- Les systèmes de paris (PMU…)
Ces organismes existent depuis longtemps pour une simple et bonne raison: les joueurs y perdent plus d’argent qu’ils n’en gagnent, car tout est prévu mathématiquement pour que l’entreprise soit rentable.
A partir de ce constat, il est inutile d’essayer d’y jouer… vu que vous avez plus de chance de perdre que de gagner, et que les gains éventuels ne combleront même pas les pertes précédentes (sauf cas exceptionnel).
Un tirage gagnant du loto représente 1 chance sur environ 14 millions (alors que l’on a qu’une chance sur un million de se faire mordre par une chauve-souris enragée !). Pour mieux se rendre compte de ce que cela représente, imaginons que vous voulez remplir toutes les grilles possibles pour être sur de gagner, et que vous ne mettez que 2 secondes pour remplir une grille entière… il vous faudrait alors plus d’un an, 24 heures sur 24, rien que pour remplir toutes les grilles d’un seul tirage !
Les jeux à gratter sont du même genre. Achetez pour 100 euros de tickets, vous gagnerez dans les 20 euros en moyenne.
Bref, ne basez pas votre réussite sur du hasard, surtout quand il est contrôlé, ça ne marchera pas. Laissez de côté les dealers d’espoir, et concentrez vous sur des projets concrets.
PS: dans un épisode de la série Médium, un buraliste voyant jouer le même jeune s’obstinant à perdre son argent dans une loterie automatique lui disait qu’il comprenait maintenant pourquoi on appelait ça « la taxe des crétins ».
Règle des 10% – Payez vous en premier !
17 juin 2006 - 16:23 | Dans Organisation et gestion | Pas de commentairesDans tous les livres sur la finance personnelle (c’est à dire les bouquins du genre « Comment devenir millionnaire »), vous trouverez toujours le même conseil dans les premières pages.
Ce conseil se retrouve sous le nom de la règle des 10% ou « Payez vous en premier ».
Le principe est le suivant, quand vous recevez un salaire, n’importe lequel, prélevez 10% de ce montant et mettez le sur un autre compte. Cet argent ne devra servir qu’à des investissements à long terme.
La raison est la suivante: si vous ne vous forcez pas à conserver de l’argent, vous ne deviendrez jamais riche. Si vous procédez de la façon habituelle, vous allez faire ceci:
- payer le loyer (et enrichir votre propriétaire) ou payer le crédit (et enrichir votre banque)
- payer les courses (et enrichir votre magasin)
- payer les factures (et enrichir les compagnies d’eau, de gaz ou d’électricité)
- etc…
- garder le reste pour plus tard
En procédant de la sorte, il ne reste généralement quasiment rien à la fin du mois.
Avec la règle des 10%, vous commencez par vous enrichir en premier de 10% de votre salaire, et vous devrez donc vous débrouiller avec 10% de moins pour le reste du mois. Cela vous forcera à mieux gérer votre budget, et faire quelques concessions, mais au moins votre capital augmentera tous les mois et vous permettra de faire des investissements.
– Quand faut il commencer ?
Tout de suite, si vous attendez, vous n’allez jamais le faire.
– Faut il obligatoirement garder 10% ?
Non, si vraiment la situation est difficile (très petit salaire, personnes à charge), commencez avec un pourcentage moindre, mais essayez d’atteindre les 10% rapidement.
De l’autre côté, si vous vivez sans problèmes avec 10%, vous pouvez augmenter le pourcentage par la suite.
Essayez aussi de vous arranger avec votre banque pour automatiser ce procédé (mettre automatiquement les 10% sur un autre compte), comme ça vous n’aurez plus à y penser.
ToDoList pour gérer vos tâches
17 juin 2006 - 15:41 | Dans Logiciels, Organisation et gestion | 11 commentairesJ’inaugure ici deux nouvelles catégories simultanément: celle sur la gestion du temps, où j’aborderais les différents moyens pour mieux s’organiser, et celle des logiciels, où je présenterais des logiciels pratiques dans tous les domaines qui nous intéressent.
Quand on travaille sur un projet, on a toujours besoin de noter une liste des tâches à faire. De nombreux logiciels existent pour répondre à ce besoin, comme Outlook, trois tonnes de freewares/sharewares, ou même des services web comme Ta-da-list ou google notebook.
Pour ma part, je préfère ToDoList d’AbstractSpoon Software.
(Gratuit, Open Source mais Windows seulement)
Il permet de gérer simplement les tâches à faire, est facile et rapide d’utilisation (Ctrl + N = Nouvelle tâche, Ctrl + Shift + N = Nouvelle sous-tâche, Ctrl + Espace = Tâche executée, etc.), gère les catégories, permet l’utilisation de plusieurs listes simultanément avec des tabs (onglets), estimation des durées, priorités, filtres d’affichage, commentaires, etc.
(Allez voir le site, il y a trop de fonctionnalités pour les énumérer toutes ici (Exporter Ical, encryption, Gantt…).
Site officiel (anglais)
Ressources (anglais)
Page sur CodeProject (anglais)
Version française (ancienne version)
L’intérêt d’un tel logiciel est multiple:
- Ne rien oublier
- Ajuster les priorités des tâches en fonction de ce qu’il reste à faire
- Se vider la tête. En externalisant sur un logiciel ce qu’il y a à faire, vous n’avez plus à y penser (ce qui est la base pour ne pas être stressé).
- Remplacer toute la paperasse qui s’accumule quand on utilise des feuilles pour remplir ce rôle
Création d’un jeu vidéo (partie 2): Choisir une plate-forme pour votre jeu
16 juin 2006 - 20:51 | Dans Création de jeux vidéo | 2 commentairesSuite à l’article précédent, vous devez déjà avoir une meilleure idée de ce que vous voulez faire. Il est maintenant temps de voir quels sont les plates-formes disponibles.
Pour simplifier, on va partir dans l’idée que vous n’êtes pas (encore) un studio professionel (Condition A) et que vous voulez que votre jeu soit joué par un nombre conséquent de personnes (Condition B).
Voici les possibilités:
- Jeux pour consoles
- Jeux pour ordinateurs
- Jeux pour téléphones portables et PDA
Consoles
Qu’elles soient portables ou de salon, les consoles de jeux vidéo nécessitent des kits de développement fournis par le constructeur de la console. Comme ces derniers ne les délivrent qu’à des studios de développement ayant fait leur preuves, vous ne pourrez pas en obtenir (problème avec la condition A, et si ce n’est pas le cas, vous n’allez pas apprendre grand chose sur ce blog).
Il est néanmoins possible de développer pour des consoles grâce à des méthodes moins officielles. C’est ce qu’on appelle du « Homebrew » (+ d’infos en anglais sur Wikipedia), mais comme les utilisateurs de ces pratiques ne sont qu’une minorité, cela ne vaut pas vraiment le coup de s’y attarder (problème avec la condition B).
NB: devant la montée en puissance des ventes de jeux indépendants, les constructeurs commencent à permettre à certains développeurs amateurs d’y développer des jeux (sur XBox 360 par exemple). Mais cette tendance n’en étant qu’à ses balbutiements, on ne s’y intéressera pas pour l’instant.
Ordinateurs
Le développement de jeux pour ordinateurs est le plus accessible car tout le monde peut le faire et on peut atteindre beaucoup de monde sans difficultés.
Téléphones portables et PDA
Développer sur ces plates-formes est possible pour tout le monde, sous réserve d’avoir le matériel nécessaire pour tester (il existe des émulateurs pour pouvoir développer entièrement depuis le PC, mais il faudra quand même tester les logiciels sur plusieurs appareils). Les jeux sur portable sont relativement simples (2D) et sont donc relativement rapides à produire.
L’inconvénient, c’est que ces équipements ont des ressources limitées et nécessitent plus de connaissances en programmation pour les gérer. De plus, il sera difficile de faire connaître un jeu pour portable sans un minimum de ressources (marketing et communication).
Au vu de ces informations, il est donc fortement conseillé de commencer à créer des jeux pour ordinateurs, les autres systèmes étant plus difficiles d’accès.
Création d’un jeu vidéo (partie 1): Identifier ses objectifs
15 juin 2006 - 15:08 | Dans Création de jeux vidéo | 13 commentairesJ’entame ici une série d’articles sur la création de jeux vidéo, car c’est un moyen comme un autre de générer des revenus. Je pars du tout début (à savoir, juste avoir l’envie de créer un jeu) et j’aborderais les différents domaines qu’un tel projet implique. Par contre, cette série d’articles ne sera consacrée qu’à la gestion et l’organisation d’un projet de création de jeu, et pas en la création en elle même; donc vous ne trouverez pas de cours de programmation ou de tutoriaux pour des logiciels 2D ou 3D.
Ca y est, c’est décidé… Vous voulez créer un jeu vidéo.
Vous jouez depuis des années, vous avez des idées plein la tête, vous pensez pouvoir faire mieux que ce qui existe sur le marché… et vous voulez donc vous lancer et avoir votre jeu.
Pourtant, de nombreux amateurs se lancent dans des projets de la sorte, sans vraiment savoir quel est leur objectif.
Si vous êtes dans cette situation, vous devez absolument vous poser la question suivante: quel est le but que je cherche à atteindre en créant un jeu vidéo ? Les réponses auront une grande importance pour les choix que vous devrez prendre par la suite.
Les réponses peuvent être les suivantes (plusieurs réponses possibles):
- Pour le vendre
- Pour le distribuer gratuitement
- Pour créer son propre studio de développement et en vivre
- Pour devenir professionnel et intégrer un studio existant en montrant son savoir faire grâce à ce projet
- Pour y jouer tout simplement
- Pour passer le temps
- Pour apprendre à organiser et réaliser un projet informatique
- …
Il vous faut donc savoir ce que sera votre projet, et ce qu’il ne sera pas. Les différences étant bien entendues énormes entre créer un jeu juste pour y jouer avec vos amis et vouloir monter votre propre studio.
Les façons légales de gagner de l’argent
14 juin 2006 - 16:09 | Dans Organisation et gestion | Pas de commentairesDepuis des siècles… Il y a toujours eu des attrape-nigauds pour promettre monts et merveilles et assurer la richesse à quiconque suit leurs conseils. Internet n’y fait pas exception, et les arnaques en tout genre y sont légion, à un point que si on veut parler d’argent sur un blog, on est directement assimilé à un arnaqueur.
Pourtant, tous les millionnaires ne le sont pas devenus par hasard ou en gagnant au loto. Tout le monde peut le devenir en fait, en gardant à l’esprit deux points:
- il faudra y consacrer du temps et des effots
- les résultats ne seront pas immédiats
Donc oubliez les promesses d’argent facile, et intéressez vous au coeur du problème.
Les moyens de s’enrichir sont les suivants:
- investissements à long terme
- jouer en bourse
- créer son entreprise
- avoir un trèèèès bon travail
- immobilier
- gagner à la loterie
- hériter
A tous ces points, je rajoute le fait de savoir gérer son argent. Car vous avez beau gagner des milliards, ça ne représentera pas grand chose si vous ne savez pas le gérer (demandez à Mike Tyson).
J’enlève également les deux derniers points de la liste pour les raisons suivantes:
- gagner à la loterie ne fait intervenir que le hasard, et n’est donc pas fiable (j’écrirais un article plus tard sur le sujet)
- tout le monde ne peut pas compter sur un héritage, et on ne sait pas quand il aura lieu (hum… je n’aime pas ce regard que vous venez de prendre…)
A vous de vous renseigner dans ces différents domaines. Mon approche actuelle étant sur la création d’entreprise, c’est particulièrement sur ce domaine que portera mes articles dans un premier temps.
Game Development Magazine N°1
13 juin 2006 - 19:30 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | 1 commentaireLe premier numéro du magazine français Game Development Magazine (à ne pas confondre avec son homologue américain: Game Developer Magazine) est sorti ce mois ci à 5,50 Euros pour environ 80 pages.
Le magazine se veut la référence en français sur les coulisses des jeux vidéo, avec reportages, interviews, projets et tutoriaux dans ce domaine.
Malgré quelques petits problèmes (quelques fautes par ci par là , quelques articles peu judicieux, une mise en page parfois gênante), le résultat est tout de même très satisfaisant et intéressant pour des amateurs éclairés (les professionnels n’apprendront pas grand chose de ce numéro).
En attendant le prochain numéro, voici le sommaire du 1er en provenance de leur site.
Actualité vidéoludique et financière \\
P . 6 | Actualité du Jeu vidéo dans le monde
P . 7 | DK Games annonce Le monde des Ronrons
P . 8 | Interview exclusive sur le futur Splinter Cell
des chiffres et des lettres \\
P . 12 | Distribution du Jeu Vidéo
Interview professionnel \\
P . 18 | Jérémy Chatelaine
Interview Studio \\
P . 22 | Arkane Studio
Interview amateur \\
P . 22 | Lment Studio
Suivi de projet \\
P . 30 | Section consacré au projet Batlle Of Titans
Making of \\
P . 34 | Making of Shadow Of The Colossus
Preview \\
P . 48 | The Elder Scrolls IV : Oblivion
Tutoriaux \\
P . 52 | Tutorial Programmation
P . 59 | Tutorial Game Design
P . 68 | Tutorial Digital Painting
Hit du moment \\
P . 72 | Dofus MMORPG Flash
Post Mortem \\
P . 76 | Consacré au jeu Light In The Darkness
du studio LodSoft.
Biographie et annonces \\
P . 80 | Biographie de Peter Molyneux
P . 82 | Annonces, offres et demandes d’emplois
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