Erreur classique n°1: essayer de faire comme les pros
4 février 2007 - 22:02 | Dans Erreurs classiques | 5 commentairesCela va sembler évident pour la plupart des lecteurs, mais il arrive régulièrement de voir certains amateurs essayer de faire un jeu « comme des pros » après avoir vu ou lu comment se fabrique un jeu dans un studio professionnel.
Si certains aspects sont intéressants, cela reste quand même une erreur d’essayer de copier leurs méthodes car ce n’est pas du tout le même monde.
Bien entendu, la situation varie selon si on est un débutant complet ou un indépendant semi-pro.
Pour commencer, il faut avoir en tête qu’être amateur implique des contraintes supplémentaires:
– le travail se fait pendant le temps libre. Les pros sont à temps complet.
– on est généralement inexpérimenté et la création nécessite un apprentissage. Les pros sont expérimentés.
– les équipes d’amateurs voient énormément de changements parmi leurs membres, il est difficile de compter réellement sur quelqu’un sur la durée. Les studios sont plus stables de ce côté là grâce aux salaires (entre autres).
– un projet amateur signifie surtout télétravail, et donc motivation et initiative. Les pros travaillent en studio et sont managés.
– pas ou peu de ressources, ce qui implique des difficultés pour sous-traiter, louer des serveurs et acheter du matériel et des logiciels
– dans le cas des indies vendant sur Internet, il faut faire également le marketing, la communication, la gestion des ventes, etc… alors que pour un jeu vendu en boîte c’est l’éditeur qui s’en charge.
Mais cela à aussi des avantages:
– pas besoin de communiquer à tout va car vous n’avez pas un éditeur aux fesses, pas besoin donc de commencer à faire de la pub ou des sites internet de présentation. Concentrez vous sur le fait de faire le jeu.
– plus grande liberté pour le jeu, on ne peut pas brider votre créativité. Si vous avez le niveau, vous pouvez vous permettre d’innover. Si vous êtes vraiment débutant, il vaut mieux commencer par cloner des grands classiques (pong, bomberman…) histoire de se faire la main
– pas de milestones obligatoires (et le projet n’est pas annulé s’il est en retard)
– pas trop de risques financiers (sauf indie qui prend des risques « raisonnables »)
Prenons un exemple d’une technique à ne pas reproduire :
La gestion de projet dans un projet pro est très important. Il faut savoir gérer l’emploi du temps des membres de l’équipe et s’assurer que chacun avance correctement car un trop grand retard peut mener à l’annulation du projet. Certains projets amateurs essaient de s’en inspirer et mettent même en place des diagrammes de Gantt et autres joyeusetés.
Sauf que, tout cela ne sert à rien généralement… pour la simple raison qu’un projet amateur est réalisé pendant le temps libre d’une personne, et que ce temps est généralement très variable (pouvez vous en vouloir à quelqu’un de ne pas travailler au projet parce qu’il a des examens ou des problèmes familliaux ?). De plus, rien n’empêche un membre de l’équipe de partir sans qu’il puisse être remplacé, et dans ce cas votre joli diagramme devient inutile.
En conclusion
Si j’ai mis cette erreur en premier c’est parce que beaucoup d’autres en dépendent.
La solution consiste simplement à admettre qu’on ne peut faire faire un jeu comme le font les pros pour la simple et bonne raison que les conditions ne sont pas les mêmes. Il faut agir en fonction et choisir un projet et une méthodologie qui permettent de réduire ces inconvénients supplémentaires et d’augmenter les effets des avantages.
5 Comments »
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L’utilisation de diagrammes de Gantt dans des sociétés de développement de jeu vidéo personnellement j’ai jamais vu. C’est tout simplement un outil bien trop rigide pour être d’une quelconque utilité (« wow vendredi de 10h à 12h j’implémente la jauge de vie »). On a tendance à utiliser des outils de gestion de projets beaucoup plus flexibles que ça.
D’ailleurs est ce quelqu’un utilise encore du Gantt dans le développement software ?
Par contre la distinction entre différente catégorie me parait flou. Pour moi un indie il est déjà à ranger quelque part dans la catégorie des pros, de toute façon « pro » c’est un terme souvent galvauder il suffit de voir les « studios » de dev monter par des gens qui n’ont absolument aucune expérience (genre aucun jeux édités). Sont-ils plus pro que des indies qui bossent à plein temps sur un jeu surtout quand ces derniers sont des ex-salariés de boite de dev ?
Concernant les milestones dans un projet amateur je pense néanmoins qu’il faut des objectifs afin d’entretenir la motivation qui est le nerf de la guerre chez les amateurs. Et ces objectifs doivent être réalistes, les projets qui commencent par « on va faire mieux que LN2 et Wow réuni » ça me fait un peu rigoler.
Commentaire by Whirly — 8 février 2007 - 13:21 - #
Pour Gantt: oui, c’est inutile même chez les pros mais c’est parfois utilisé chez les SSII.
Pour des amateurs, ça reste un cas extrême, mais j’ai déjà vu une fois une équipe qui voulait fonctionner avec ça et dont un gars avait fait un planning pour tout le monde.
Par contre pour les indies, certains viennent du monde amateur et n’ont pas vraiment de notions élevées. Il y a des indies amateurs et indies pros en gros 🙂
D’accord que « pro » ça reste flou, mais bon on va dire que pro = plein temps + expérience.
Pour les milestones, je ne dis pas que c’est inutile chez des amateurs, c’est juste que ça ne fonctionne pas pareil. Si une milestone est loupée chez des pros financés par un éditeur, le jeu peut être arrêté. Il n’y a pas le même problème chez les amateurs. Sinon pour la motivation c’est très utile bien entendu.
Commentaire by Cortex — 8 février 2007 - 18:52 - #
Perso, je travaille en SCRUM. La philosophie Agile me convient plutot bien, meme si j’admet que ca n’est pas adopte partout ou forcement la meilleure dans tout les cas.
Mais pour ce qui est des projets « indy », je suis convaincu qu’il y a du bon dans ces idees…
Commentaire by Daz — 9 février 2007 - 23:53 - #
ben il y a du bon bien entendu, mais après ça dépend des situations… il ne faut pas tenter de les appliquer tel quel quand on est en projet amateur sur le net.
Si on est indie à plein temps, c’est différent… si on est une équipe à plein temps, c’est encore autre chose.
L’idée c’est de ne pas essayer de répliquer à la lettre un système « pro » pour faire « pro » alors qu’on ne l’est pas, mais plutôt d’analyser les différents modes de fonctionnement et choisir celui qui nous convient le mieux.
Commentaire by Cortex — 13 février 2007 - 23:37 - #
[…] Rappelez vous, vous n’êtes pas “pro”. […]
Ping by Erreur classique n°4: l’organigrammite | Conquérir le monde ! — 20 mars 2007 - 23:00 - #