You call the shots (Livre)

25 mars 2007 - 20:52 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 3 commentaires

Comme promis la fois dernière, voici un bon livre pour changer :

« You Call the Shots » est un livre écrit par Cameron Johnson, un américain qui à l’âge de 21 ans avait déjà derrière lui la création de 12 entreprises ayant réussies.

Son livre (en anglais, mais il se lit tout seul) relate son parcours et explique 19 « secrets » (je dirais plutôt aspects) de l’entrepreunariat. Rien de révolutionnaire, uniquement du bon sens, mais il s’agit d’éléments indispensables sur lesquels beaucoup d’entrepreneurs se trompent.

Au fil des pages, on voit qu’il parvient à dégager des bénéfices avec des idées parfois toutes bêtes et sans besoin d’investissement. L’exemple le plus frappant reste sa première entreprise en 1992 qui consistait tout simplement à vendre des cartes de voeux personnalisées à l’âge de 8 ans.
Les raisons de ce succès ? C’était le tout début des ordinateurs avec imprimante couleur et rares sont les personnes qui en avaient. Comme faire imprimer des cartes personnalisées par une entreprise revenait trop cher, il a juste pensé à vendre à ses voisins et à sa famille des cartes qu’il imprimait lui même et qu’il revendait beaucoup moins cher. Simple et efficace (inutile de dire qu’il ne sert à rien d’essayer la même chose de nos jours 🙂 )
Son 2è business lui a permis à 10 ans de faire 50 000 Dollars de profit en une année, et ainsi de suite.

Au final, le livre est une grande source de motivation et montre que créer son entreprise et avoir la vie que l’on désire est loin d’être inaccessible.

Un tout petit bémol tout de même: le livre est une sorte d’autobiographie dans lequel l’auteur tire chacun de ses « secrets » au fur et à mesure. Ce n’est donc pas un livre classique sur l’entrepreunariat car le fil conducteur est chronologique. Le point génant est que quand il raconte que quitter son école privée pour une publique fût un grand changement dans sa vie ou qu’il était tout triste quand sa nounou est morte, ben, on en a un peu rien à faire au final… Mais bon cela reste anecdotique.

Voici le sommaire:
1. Put yourself out there
2. Start small
3. Make your money work for you
4. Look close to home for great ideas
5. Balance work with life
6. Surround yourself with great people
7. Make yourself your brand
8. Don’t be afraid to negotiaite
9. Make your own tough decisions
10. Adapt or die
11. Find great mentors
12. Seek out new knowledge every day
13. Use the power of the press
14. Stick to your guns
15. Get experience on the ground
16. Never underestimate the value of your customers
17. Creatively build on your experience
18. Remember what it’s really all about
19. Be the entrepreneur you want to be

Erreur classique n°4: l’organigrammite

20 mars 2007 - 22:44 | Dans Erreurs classiques | 8 commentaires

(oui, j’invente des mots si j’veux…)
Par « organigrammite », je désigne deux problèmes touchant les projets amateurs, le premier étant plus anecdotique que le deuxième.

« Lead Machin »

En règle général, l’être humain aime bien avoir un titre pour se sentir important et pour avoir l’immense satisfaction d’être plus gradé que le voisin. On a les titres militaires, religieux, nobles et ceux propres à l’entreprise (avec des pdg, des directeurs et des responsables partout).

Dans un projet amateur, on retrouve parfois (ça reste une minorité heureusement) des personnes ayant ce besoin d’avoir un titre pour paraître important, « professionnel » et avoir sa place dans l’organigramme du projet. On voit donc de temps à autres ce genre d’attitude sur les forums amateurs.

Ca reste mon avis personnel, mais quand une équipe d’amateurs sans réelle expérience se présente sous la forme d’un panel de directeurs de tel ou tel aspect, ça me semble juste ridicule et ça leur fait perdre toute crédibilité.
Ne cherchez pas à paraître pro à tout prix et à être « lead machin », « chargé de recrutement » ou « lead cela », si vous étiez vraiment pros, vous ne seriez pas en train de recruter des bénévoles sur un forum mais plutôt à envoyer des offres d’emplois sur l’afjv.

Et, sans citer de nom, une team semi-pro qui vient recruter pour un projet même pas au stade d’alpha et qui a dans son équipe un « responsable communauté », ça me laisse perplexe. 🙂

Bref, restez humbles…
(et c’est un gars qui a un blog intitulé « Conquérir le monde » qui vous le dit !)

Faire son marché pour remplir l’organigramme

Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.

Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.

Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)

Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.

Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.

De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (« ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites ») , ce qui les fera très certainement quitter le projet.

Rappelez vous, vous n’êtes pas « pro ».

News

11 mars 2007 - 23:19 | Dans News | 3 commentaires

Quelques news, pas forcément très fraîches…

Bon ça fait un peu trop tout ça, je vais surement réduire ce type d’articles par la suite.

Jésus lave plus blanc (livre)

7 mars 2007 - 20:49 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentaires

Sous ce titre pour le moins original se cache en réalité un livre sur le marketing. L’idée de ce livre est venue à l’auteur quand un évêque italien a répondu dans une interview que c’était l’Eglise qui avait inventé le marketing il y a deux mille ans. L’objectif est donc d’expliquer des techniques de marketing actuelles en observant leurs débuts dans la religion, et comment ces techniques ont permis à un charpentier de créer l’organisme multinational le plus puissant au monde avec un maximum de « clients ».

Sauf que… si l’idée du livre m’avait amusé… sa lecture a été moins sympathique. Je sais pas si cela vient de moi ou pas, mais j’ai trouvé le style d’écriture tellement lourd que j’ai abandonné la lecture au bout d’un tiers du livre. Je lis pourtant beaucoup de livres sur pas mal de sujets, dont une bonne partie en anglais, mais là rien à faire…
La lecture de ce livre nécessite de relire plusieurs fois les mêmes phrases, ça endort, ça ne donne pas du tout envie de lire la suite et rien de ce que je lis ne me reste en tête… bref, l’auteur aurait mieux fait de mettre en application les principes de bases du marketing pour éviter de sortir un bouquin aussi indigeste.

Promis, le prochain bouquin chroniqué sera bon pour changer 🙂

Erreur classique n°3: faire un jeu nécessitant trop de contenu

4 mars 2007 - 21:42 | Dans Erreurs classiques | 8 commentaires

Outre la complexité d’un jeu vidéo, l’autre élément principal conduisant souvent à un abandon est la somme des « Ã©léments » (ou « contenu ») à produire pour ce jeu (et j’en fais les frais en ce moment sur un de mes projets, si quelqu’un connaît un graphiste… faire offre 🙂 ).
Par élément, j’entends tout ce qui est graphisme, interface, modèles, textures, niveaux, quêtes, dialogues, scénario, etc…

Ce n’est pas spécialement complexe à réaliser une fois que l’on a appris à le faire, mais cela prend du temps.

Prenons un exemple simple: faire un mod solo pour un quake like n’est pas vraiment compliqué une fois que l’on a appris à se servir de l’éditeur de niveaux. Cela n’empêche pas le fait que la majorité des mods solos échouent tout comme les projets de mmorpg. La raison est simple, faire du contenu à la chaîne est vite ennuyeux et 10 amateurs faisant cela dans leur temps libre auront toujours plus tendance à abandonner qu’une équipe pro étant rémunérée pour faire cela à temps plein.

Autre exemple: faire un rpg 3d. Passé l’euphorie d’avoir mis en place Ogre 3D et d’avoir un prototype fonctionnel, vient le moment où il faut créer tout les décors, les personnages, les musiques, les quêtes, les combats, etc… Ce n’est pas impossible, mais c’est très long, pour un résultat qui restera amateur au final pour la plupart des cas.
Pendant le temps que vous passerez sur ce projet, vous auriez pu développer au moins 5 fois un jeu comme Defcon, qui s’est vendu et qui a eu du succès.

Solutions possibles:
– choisir un jeu n’ayant pas besoin de beaucoup de contenu (Tetris, Sudoku…)
– jouer sur le style graphique pour avoir moins de contenu à produire. Ex: Defcon et Darwinia, Geometry Wars.
– privilégier le multijoueurs pour rentabiliser au maximum le contenu produit (Bomberman)
– fournir le minimum de contenu et laisser la communauté produire le reste (Mugen)
– mettre en place un système de création procédurale qui génère le contenu tout seul mais augmente la complexité du jeu (Niveaux de Diablo, Elite) Voir cette news chez AntiPattern à ce sujet.

Voici en résumé (bon, j’ai évalué au pif… c’est juste pour avoir une idée, passez pas votre temps à vous plaindre que tel truc est pas placé comme il faut), une représentation de la complexité et de la somme de contenu à produire pour un jeu.
En gros, plus votre style de jeu est proche de l’origine, plus il ira vite à faire. Plus il est en haut à droite, plus il sera compliqué.

Le paradoxe est donc que beaucoup de débutants tentent directement le mmorpg ou le rpg 3d, ce qui représente les projets les plus compliqués et longs à faire.
De l’autre côté, les petites équipes qui réussissent ne font pas de mmo ou de grands jeux 3D. On a par exemple Popcap qui est l’un des ténors des jeux pour casual gamers avec Bejeweled (= Diamants dans MSN) et Zuma ou Introversion qui a son propre style (Darwinia, Defcon).

En tant qu’amateur ou indie, il vaut mieux donc choisir un projet qui soit bon tout en minimisant tant que possible la complexité et la somme des contenus à produire.

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