Stratégie Océan Bleu (Livre)

25 avril 2007 - 18:47 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 12 commentaires

Après avoir vaguement entendu parler de ce livre puis l’avoir vu conseillé par Daz d’Antipattern et Jeremy Chatelaine, j’ai finalement décidé de voir quelle était cette fameuse « Stratégie Océan Bleu ».

Le but de cette stratégie est d’orienter un business sur un segment peu concurrentiel afin d’utiliser au mieux les ressources et de faire des marges plus importantes. Au lieu de foncer dans le tas avec d’autres concurrents et de se battre sur les mêmes critères (prix, qualité, etc…), ce qui est désigné sous le terme d’océan rouge; le livre conseille de se créer son propre espace vierge (l’océan bleu) en innovant et en se basant sur des critères totalement décalés par rapport à ce qui existe. Plusieurs histoires d’entreprises ayant appliqué une stratégie de ce genre sont racontées au fil des chapitres.

Pour expliquer ceci sur un secteur particulier, prenons en exemple le marché des consoles (non Daz, pas fâcher…) :

– alors que Microsoft et Sony se font une concurrence basée sur « c’est moi qui ait la plus grosse » avec des lecteurs HD, des puissances de malades, 3 douzillons de cores, un prix de vente très élevé (et vendu à perte en plus), un ciblage orienté hardcore gamer et un résultat pas assuré (le lancement catastrophique de la PS3 en France), Nintendo sort une console petite, peu puissante, pas chère mais avec une manette qui révolutionne la façon de jouer … et fait un carton

– toujours Nintendo, qui a cartonné avec sa DS en proposant une nouvelle façon de jouer (le stylet) et des « serious games » (les jeux comme l’entraînement cérébral ou l’apprentissage de l’anglais)

– par contre, ça ne marche pas toujours. La NGage et la PSP ont eu beau innover à leur façon, le résultat n’a pas été convainquant.

Verdict :

Si vous souhaitez créer votre entreprise et que vous n’avez aucune envie d’être une entreprise « juste comme les autres », je recommande fortement la lecture de ce livre. La méthode proposée n’est pas forcément imparable (l’innovation ne paie pas toujours), mais elle a le mérite de faire réfléchir.

J’avais déjà appliqué une partie de ces principes pour mon propre projet de « conquête du monde » avant de connaître l’existence de ce livre. La lecture n’en a été que plus appréciable 🙂

Sommaire:

I. La stratégie Océan Bleu
1 .Vers la création de nouveaux océans
2. Outils analytiques et dispositifs conceptuels

II. La formulation d’une stratégie Océan Bleu
3. Redessiner les frontières entre marchés
4. Donner la priorité aux questions globales
5. Viser au-delà de la demande existante
6. Bien réussir le séquençage stratégique

III. L’exécution d’une stratégie Océan Bleu
7. Vaincre les grands obstacles internes
8. Intégrer l’exécution à l’élaboration stratégique
9. Durabilité et renouvellement des stratégies Océan Bleu

Erreur classique n°5: avoir une grande équipe

16 avril 2007 - 21:08 | Dans Erreurs classiques | 3 commentaires

Cette erreur est souvent en relation avec les erreurs déjà citées et est généralement un signe que le projet part en sucette. Il n’est pas rare de voir des équipes d’amateurs composées de 10 jusqu’à 30 membres, voir plus dans certains cas.
Je ne parle bien entendu que des projets amateurs réalisés bénévolement pendant le temps libre et par Internet, un studio pro à plein temps n’ayant pas les mêmes contraintes.

Voici les différentes raisons de ne pas avoir une grande équipe pour un projet :

Grande équipe = grand projet
On ne recrute pas 20 personnes pour faire un Tetris, mais plutôt pour se lancer dans un grand jeu (MMO, RPG, FPS…). Avoir un projet trop long ou trop complexe est déjà une erreur comme indiqué dans les précédents articles, le fait de recruter une grande équipe pour pallier à ce problème n’améliorera pas la situation.

Cela prend du temps
Recruter, valider les membres, leur faire passer des tests, demander leur avis, les relancer, chercher quoi faire quand ils ne répondent plus, gérer les conflits, rédiger les documents pour qu’ils comprennent bien l’objectif, organiser des réunions, etc… Cela prend du temps qui n’est pas passé à développer sur votre jeu. Ce temps augmente avec le nombre de membres de votre équipe. Passé la dizaine, cela devient ingérable.
Cela serait encore utile si tout ce travail était rentabilisé mais malheureusement… :

La majeure partie de votre équipe sera bidon
Ca peut paraître méprisant annoncé comme ça, mais c’est souvent le cas d’une façon ou d’une autre.
On peut citer:

  • ceux n’ayant pas le niveau
  • ceux qui doivent apprendre quelque chose pour être utiles mais ne le font pas
  • ceux qui ne feront rien tout en faisant croire qu’ils bossent
  • ceux qui abandonneront
  • ceux qui n’auront jamais le temps
  • ceux qui n’ont pas la même la vision du projet que vous
  • ceux qui se barrent avec la moitié de l’équipe pour faire à peu près la même chose mais sans vous
  • ceux qui vont mettre le boxon et s’engueuler avec le reste de l’équipe
  • etc…

Ce n’est pas forcément entièrement de leur faute, la façon de les gérer compte pour beaucoup. Mais un membre bidon restera bidon même avec la meilleure organisation possible.

Tout cela se traduira par du temps perdu. N’oubliez pas que généralement les personnes compétentes et motivées sont déjà sur un projet. Si vous recrutez beaucoup de monde, ce sera sûrement des débutants à la motivation éphémère, même s’ils diront le contraire.

– Le recrutement aveugle
Comme déjà expliqué dans l’article sur l’organigrammite, beaucoup d’amateurs recrutent des équipes entières sans avoir vraiment besoin de tout le monde au départ. Recruter des testeurs dès le début ne servira à rien.

– Difficultés de mélanger les différents niveaux
Qui dit grande équipe dit nombreux caractères, talents, expériences et styles différents. Avoir une cohérence dans le code, les graphismes et la musique entre personnes de niveaux différents n’est pas aisé.

Cela augmente également les problèmes de logiciels, de version (« bah ça compile pas chez moi ! »), d’organisation (« c’est quoi svn ? »), etc… Tout un tas de problème que l’on aurait jamais eu tout seul !

– On ne s’improvise pas manager
Les professionnels ont déjà du mal avec cette partie (cf: cet article chez Jeremy Chatelaine), chez les amateurs c’est encore plus compliqué. Donc quand le premier adolescent venu veut gérer 30 personnes, cela pose souvent des problèmes.

– Le « Leader Scénariste »

Dans les grandes équipes, il s’avère de temps en temps que le leader ne sait rien faire du tout donc s’improvise « chef » et « scénariste » et recrute donc beaucoup de monde pour faire le travail à sa place. Le resultat est sans suprise.

– Ca ne marche pas !
Argument subjectif par excellence, mais je n’ai jamais vu de grande équipe réussir quelquechose.

– Quelle solution ?

Il n’y a pas de méthode miracle. Mais voici quelques conseils en vrac:

  • être très bon dans son domaine. Ne recrutez personne si vous êtes vous même « bidon »
  • commencez par des projets simples tout seul ou avec peu de monde. Vous ferez mumuse avec une grande équipe quand vous serez à plein temps dessus dans votre propre studio, en attendant, il n’y a pas d’intérêt de se compliquer la vie.
  • essayez de ne pas avoir plus de 5 personnes dans votre équipe, 1 ou 2 par domaine au max.
  • consolidez une base d’équipe solide sur un projet simple et faite le évoluer sur des projets plus complexes par la suite, quand l’équipe est solide et se connaît bien

Comment pourrir la réputation d’un studio ?

5 avril 2007 - 21:04 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo, Marketing & Com' | 2 commentaires

Offre d’emploi
+ accord
+ déménagement
+ pas tout à fait d’accord en fait
+ forums & blogs
= une réputation sérieusement entachée

Le monde du jeu vidéo français n’étant pas énorme, les nouvelles vont vite.
J’espère que la situation s’arrangera pour tout le monde.

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