L’âge de Peer – Alban Martin (Livre)

29 août 2007 - 18:19 | Dans Livres et magazines | 5 commentaires

Sous ce subtil jeu de mot (très subtil hein…), ce livre présente le principe de la co-création très à la mode depuis l’avènement du « Web 2.0 ». Il analyse les causes et conséquences et s’oppose ainsi à ceux qui ne voient que le piratage dans le Peer to Peer.
Le livre passe en revue tous les changements ayant eu lieu ces dernières années dans ce domaine: peer to peer, web 2.0, sites de recommandation, business de cocréation style lafraise, mods pour jeux vidéo (Counter Strike), licences creative commons, Alternate Reality Games, personnalisation, blogs, consumer generated content, marketing viral, le développement de jeux homebrew, etc…

Avis:
Le livre est agréable à lire et fait bien le tour de la question mais souffre de quelques problèmes:
– le livre a été publié mi-2006: beaucoup de choses ont évolué en quelques mois sur Internet et le livre n’est donc plus très à jour. L’auteur semble avoir le même sentiment, le site du livre (lagedepeer.fr) indiqué sur la couverture est fermé (EDIT: le nouveau site est http://alban.martin.googlepages.com/home ) et le blog de l’auteur (cocreation.blogs.com) est sans mise à jour depuis février.
– l’auteur aurait dû pousser à mon avis un peu plus la réflexion sur les possibilités futures (bien que ça soit le boulot de l’entrepreneur d’anticiper les bonnes idées)

Me concernant, je baigne déjà de puis pas mal de temps dans cet univers et donc je connaissais déjà une partie du contenu du livre, ce qui fait que je m’attendais à en découvrir plus.
Néanmoins, si vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est la co-création et que vous voulez lancer un business sur Internet, ce livre s’impose.

Table des matières:
– Comment Internet et les nouvelles technologies ont changé les règles du jeu
– Le consommateur s’implique de plus en plus dans la chaîne de création de valeur traditionnelle
– La cocréation d’expériences divertissantes est une tendance de fond
– Musique, cinéma, média et jeux vidéo réagissent diversement à ces changements
– Les bénéfices financiers de la cocréation de valeur
–  » Artisanat de masse  » et nouvelles règles industrielles
– D’autres pistes de croissance à explorer

Comment démotiver ses clients potentiels

22 août 2007 - 23:55 | Dans Marketing & Com', News | 4 commentaires

C’est très simple… imposez leur des systèmes anti-piratages ridicules qui non seulement sont casse pieds (on va rester poli) mais n’empêcheront pas le jeu de se faire pirater.

Après Half Life 2 et l’activation par le net pour jouer en solo, après Starforce qui remplaçait les drivers des CD (quitte à bousiller quelques lecteurs et à être inutilisable sous Windows Vista), après les protections qui empêchent de jouer si on on a un disque virtuel sur l’ordinateur ou un logiciel de gravure installé… voici:

Bioshock, le jeu qu’il faut désinstaller par Internet pour avoir le droit de le réinstaller ailleurs.

Plus d’informations sur Nofrag.

Moi qui envisageait de l’acheter… Je n’ai pas trop envie d’avoir à galérer avec ce système totalement ridicule.

Le pire étant que l’univers du jeu décrit une cité où les hommes ont le droit de profiter des fruits de leur travail en toute liberté… On ne peut faire plus ironique.

Sommes nous condamnés à subir ce genre de désagréments ou ne reste il que les mmos pour enrayer le piratage sans être contraignants ?

Comment rater une campagne de promotion

21 août 2007 - 01:17 | Dans Marketing & Com', News | 1 commentaire

Petite news en passant…

TF1 vient de lancer avec Microsoft un concours sur Halo3 où l’on peut gagner l’honneur suprême d’affronter un animateur de TF1 devant 10 millions de personnes. Les règles sont apparemment simples, il suffit de faire un photomontage mettant en scène le Master Chief (personnage emblématique du jeu) sur des photos perso des joueurs.

C’est web 2.0, c’est « user generated content », c’est à la mode et tout… sauf que ce n’est pas modéré… et parmi les tas d’images nulles d’ados jouant les rebelles en prenant la pose se retrouvent plusieurs images à caractère pornographique (mais avec le casque du Master Chief sur la photo, donc techniquement elles sont valides 🙂 ) sur un site tout public destiné à un public d’adolescents, des images vantant la Wii ainsi que plusieurs « images à la con du net » sans réel lien avec le concours.

Cela ne fait vraiment pas sérieux.
(Les images seront sûrement retirées quand vous lirez cette news, mais bon avouez que ça fait quand même tâche pour une campagne de communication avec des partenaires aussi prestigieux).

Le mot de la fin: il faut prévoir pour chaque chose que des petits malins vont faire les idiots avec… (Comme en programmation: never trust the client)
Ici, c’est raté.

Erreur classique n°8: commencer par la fin

12 août 2007 - 23:31 | Dans Erreurs classiques | 10 commentaires

Cette erreur est un grand classique très présent chez les équipes ne sachant pas du tout comment s’y prendre, mais je l’ai déjà observée chez des équipes semi-pros également.

La cause généralement vient du fait de l’incompétence de l’équipe qui ne travaille que sur ce qu’elle sait faire ou sur ce qu’elle pense être le plus important, mais cela peut être juste un problème d’organisation.

Voici les erreurs les plus courantes:

– On en a rien à faire du nom !

Apparemment, l’étape la plus importante pour un projet qui débute, c’est d’avoir de grandes discussions pour décider du nom du jeu. Faut faire ça tout de suite pour pouvoir bien le montrer partout.
Bon clairement, ça ne sert pas à grand chose… D’ailleurs les noms de code de projets sont faits pour éviter ce problème. Il vaut mieux nommer le jeu sur la fin ou quand on a un prototype très avancé et que l’on sait exactement à quoi ressemblera le jeu plutôt qu’au tout début où il risque de changer de nombreuses fois.

C’est ainsi que Windows Vista s’appelait Longhorn, que la Wii était la Revolution et la GameCube était la Dolphin.

Bon bien sûr si vous avez trouvé un nom cool dès le début, autant le garder, mais ce que je veux dire c’est que c’est loin d’être une priorité.

Note perso: je trouve aussi que de nombreux noms de jeux présentés sur les forums d’amateurs sont affligeants de banalité et sans aucune originalité. Je ne compte plus les noms de RPG qui se contentent juste de repomper des noms existants de RPG japonais en mélangeant les mots… vous savez, les tales of aeternia trucs ou symphonies of bidules machins qui sont censés faire « cool »… un peu d’originalité que diable ! 🙂

NB: Cela est valable aussi pour le nom de l’équipe (merci Klaim !)

– On en a rien à faire des détails du scénario

Bon, il y a sûrement des fanatiques du game design qui vont pas être contents, mais je trouve que commencer par faire un pavé relatant tout le scénario en détail et débattre de la couleur des yeux du héros est une énorme perte de temps, pour la simple et bonne raison que les projets amateurs ne se plantent pas par manque de détails sur le scénario mais par une incapacité à créer le jeu en lui même.

Quel intérêt d’avoir rédigé 200 pages de scénario si vous n’arrivez pas à faire un prototype convenable ? La couleur des yeux du héros ou son passé n’aura aucune incidence sur le reste du jeu, concentrez vous sur la création du jeu, pas sur les détails.

– Annoncer la date de sortie dès le départ

Pour commencer, vous allez forcément la rater. Ensuite, si votre jeu est attendu, vous allez provoquer la colère de vos fans ou passer pour des rigolos. Rappelez vous du lancement totalement raté d’Half Life 2 qui avait été annoncé « promis juré » un an avant sa date de sortie effective.

– Faire un site web de présentation

Faudrait qu’on m’explique l’intérêt de passer énormément de temps à faire (et refaire) un site de présentation « public » pour un jeu au tout début de sa conception… « Oh, regardez le jeu auquel vous ne pourrez pas jouer, on a des screenshots tout moches car issus d’une alpha instable ». Franchement, quel intérêt ? 🙂
Faîtes un blog ou un site statique, mais pas besoin de passer une éternité à coder un site communautaire en php ou à faire une interface magnifique, concentrez vous sur le jeu.

– Faire la jaquette du jeu (avec le logo « PC DVD ROM » et tout…) avant de démarrer le développement pour paraître « pro »

Exemple extrême, mais déjà vu… Voir plus bas.

– Faire de la promo pour un jeu en développement

Ne faire de la promo (interviews, previews, etc…) que lorsqu’on est sûr que le projet sera fini. Sinon c’est du temps perdu. J’ai en tête trois projets qui ont fait beaucoup de pub avant leur sortie: Matrix HL (mod pour HL1, jamais sorti), un mod qui s’était transformé en standalone et qui avait un journal de bord sur Gamekult (annulé) et enfin un mod HL2 (voir ci dessous).

La promo n’assure donc pas le succès, assurez vous de pouvoir sortir votre jeu avant !

3 exemples de projets où cette erreur est visible:

Je n’explique que ce que j’ai vu en tant qu’observateur extérieur.

– une équipe de collégiens (une 50aine) qui voulait construire une console de A à Z (hardware, software et jeux) qui devait être plus puissante que la Xbox360 (c’était avant sa sortie). Bien sûr ils ont commencé par trouver le nom (un truc bidon mais ils en étaient fiers) et (mal) dessiner la manette.

– une équipe qui voulait faire un système d’exploitation de A à Z étant mieux que Windows et Linux réunis. Le gars expliquait sur un forum comment il voyait le jour du lancement de son OS (avec les équipes de télé et tout) et son équipe avait commencé par trouver le nom et faire un design d’interface graphique qui se résumait à une repompe de celle de Windows, mais faite sous paint… et à la souris… (sisi…)

– un mod pour Half Life 2 commencé avant la sortie de ce dernier (beaucoup de pré-production donc), solo et multi, avec une grande équipe, 200 pages de scénar, des concepts arts, la fameuse jaquette « PC DVD » et plusieurs interviews du leader du projet qui expliquait qu’aujourd’hui les jeux étaient nuls mais que son équipe allait sortir un mod qui allait tout déchirer avec 40h de jeu en solo et un multi innovant. HL2 est sorti, et on a plus entendu parler du mod.

Conclusion :
– Il est forcément plus sexy de vouloir travailler sur les détails « visibles » qui font la grandeur d’un jeu (scénario, ambiance, etc…) que de se prendre la tête sur des éléments dont l’utilisateur final n’aura aucune connaissance (architecture de code, etc…). Mais quand on veut construire une voiture soit même, on commence par apprendre la mécanique et on construit un kart… on s’attaque pas direct à vouloir faire une Lamborghini en la dessinant et en se prenant la tête sur la couleur du volant.
– Il faut s’occuper en priorité des éléments qui auront une importance capitale dans la suite du développement (architecture du code, principe du jeu…), et ne pas se prendre la tête sur ce qui peut être changé sans conséquence à la dernière minute (nom du jeu, look du héros, etc…)

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