Game Programming Gems (Livres)

30 septembre 2007 - 14:45 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | Pas de commentaires




Game Programming Gems est une série de livres traitant de la programmation des jeux vidéo. Le principe est de collecter différents articles (de 2 à 10 pages en règle générale) de différents domaines et écrits par différents auteurs professionnels.
Le rythme de parution est d’environ un par an.

Les domaines abordés
Cela dépend des livres (certains domaines n’étant présents que dans certains d’entre eux).
– Programmation générale
– Mathématiques
– Physique
– Intelligence artificielle
– Techniques de Rendu
– Animation
– Son
– Réseau
– Langages de scripts

Valent-ils le coup ?
Tout dépend de vous.

– Les livres sont relativement chers (autour de 45 euros actuellement), mais beaucoup moins qu’avant (j’avais acheté le 1e en 2002 à 85 euros). Si vous pouvez vous le permettre, achetez les avant que le dollar ne remonte.

– Ils ne sont absolument pas destinés aux débutants. De par leur nature (collection d’articles), ils ne sont pas faits pour apprendre un langage ou comment faire un moteur 3d, mais plutôt pour se perfectionner et découvrir des techniques de pro.

– Certains articles vous seront totalement inutiles (vu la diversité des domaines abordés), d’autres sont un peu dépassés (par exemple dans le 1er volume de 2000 où on nous explique cette nouveauté géniale qu’est le singleton)

Pour le reste, à vous de trancher, allez voir sur le site de la série ainsi que sur les liens amazon ci-dessus pour avoir plus d’informations sur les différents tomes et étudier leur table des matières.

Comment rater une campagne de promotion, 2ème

22 septembre 2007 - 00:24 | Dans Marketing & Com', News | 6 commentaires

Après Microsoft et son Halo 3 de la fois dernière, c’est autour d’Hasbro de se prendre les pieds dans le tapis en voulant laisser participer les internautes.

Une version française du Monopoly est prévue où chaque rue représentera une ville de France, et cette édition sera distribuée dans le monde entier pour représenter la France. Croyant bien faire, ils ont voulu laisser les internautes voter pour choisir les villes.

Forcément, au bout de deux jours et après un passage du lien sur tous les nids à geeks du net francophone, c’est le village de Montcuq qui est en tête, et de loin.
La cocasserie ne s’arrête pas là vu que les journaux papiers et web, ainsi que la page wikipedia de la commune relaient le résultat temporaire du vote.

De plus, mis à part cette blague, le reste des votes donne une France pas très représentative, les suivantes de la liste étant Dunkerque et Perpignan… Il n’y a même pas Paris dans la liste.

Hasbro a deux choix:
– sortir cette version en assumant mais en se ridiculisant
– ne pas tenir compte des votes, et se faire ridiculiser pour manque de courage

Leur idée a fait du buzz, mais pas comme ils l’avaient souhaité. Dur dur…


Voici ce que l’on voit en sortant de Montcuq

Pour voter, c’est par là.

Erreur classique n°9: les geeks et le marketing

9 septembre 2007 - 23:18 | Dans Erreurs classiques, Marketing & Com' | 17 commentaires

Il faut se rendre à l’évidence: les jeux vidéo amateurs sont principalement faits par des geeks, et les geeks ont en général une aversion énorme envers tout ce qui s’approche de près ou de loin du marketing.

Le marketing, « c’est le mal ! »

C’est à cause de lui que l’on a des magazines remplis de pubs, des popups sur Internet, des nanas presque à poil pour vendre des brosses à dents, des représentants qui viennent nous casser les pieds pour vendre des trucs qui nous intéressent pas, des démarcheurs par téléphone pour des arnaques en tout genres et j’en passe…

Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par des pubs de déodorants dans les jeux, les screenshots « ingame » retouchés de façon extrème sous Photoshop, les campagnes de pub bidons (quelqu’un a trouvé attirante la campagne « This is living » de la ps3 ??), du « over-hyping » à la noix (PS3 toujours…) ou même le fait de baser la communication d’un jeu principalement sur des appendices mammaires…

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On a vraiment l’impression d’être pris pour une truffe quand un jeu est marketé de la sorte (surtout qu’il était pas terrible)

Bref, le geek n’aime pas le marketing, et de toute façon ça ne sert à rien: quand il a besoin de quelquechose, il va le chercher lui même, il n’a pas besoin qu’on vienne lui proposer des trucs qui ne l’intéressent pas.
En fait, il y a une sorte d’énorme confusion qui en gros signifie au geek que le marketing c’est « l’art d’arnaquer les gens en les prenant pour des pigeons ».
(Bon ok, y’a un peu de ça par moments quand même 🙂 )

Le marketing c’est nul !

Ceux ayant eu des « initiations au marketing » dans leur cursus technologique n’auront pas trop été rassurés par le milieu. Les supers ateliers où il faut trouver comment marketer une canne innovante (pour aider les personnes âgées à marcher) sont contre productifs au possible, l’exercice se résumant à trouver la plus grosse connerie possible pour faire le malin devant les autres groupes…
(Pour ceux étant passés par là, vous aussi vous avez eu les cannes avec téléphone portable intégré, ventilateur intégré ou défibrillateur intégré ? 🙂 )

En fait, le marketing n’est pas vraiment fait pour être appris avec un exemple bateau… C’est comme les cours de programmation qui se résument à un « ouais, on va coder 5 algorithmes de tri de nombres différents, c’est trop super la prog, kikoolol », à part dégoûter les débutants et lasser les initiés, je ne vois pas vraiment l’intérêt…

Comme beaucoup d’autres choses, ça ne prend de l’intérêt que lorsqu’on doit le faire pour des projets personnels.

Le résultat de tout ça…

… c’est donc que les geeks ont une aversion justifiée du marketing, ne s’y intéressent pas du tout et se content de faire leur jeu à leur goût en cherchant uniquement ce qui est « cool ».
Le résultat, on le voit souvent sur les forums: des mods Stargate, des mmorpg à la wow ou des rpg 3d « où on peut faire ce que l’on veut ». Cela ne signifie pas forcément que ce sont des mauvais projets (bien que ça soit souvent le cas), mais le problème est que ces jeux sont souvent sans intérêt réel… Ok, il y a la prouesse de réussir le projet, mais à part ça… est-ce qu’il va vraiment y avoir des personnes qui vont y jouer longtemps ? (car ils sont forcément moins bien que les jeux pros)
Autant faire le jeu qui ait le plus de succès possible non ?

Si ce n’est pas si grave pour un projet amateur (ça forme de faire des erreurs), cela est suicidaire pour les indies.

Que faire ?

Tout d’abord, il faut savoir ce qu’est vraiment le marketing… et déjà ça c’est difficile car ce n’est pas la même chose pour tout le monde.
Pour moi ce n’est ni de la vente, ni de la pub, ni de la communication… mais c’est plutôt la stratégie derrière le jeu et derrière la com et la vente. Je vous laisse la définition sur wikipedia pour plus d’informations.

Dans notre cas, le marketing serait plutôt « l’art de rendre votre jeu intéressant pour qu’il soit connu, joué (et acheté) par le plus de monde possible », cela doit se prévoir dès le début et comprend aussi bien la création du jeu que sa promotion (qu’il soit gratuit ou non).

Il y a bien sur des tas de cas et des tas d’exceptions, mais je pense qu’en se posant déjà les bonnes questions, on peut avancer pas mal sur le problème.

Exemples de questions à se poser (dans le désordre) :

– est-ce que le nom est facile à retenir ? facile à écrire ? pas trop cliché ?
Difficile de parler d’un jeu à ses amis quand celui ci a un nom impossible à retenir. Et si on arrive à le retenir, c’est difficile de le trouver si on arrive pas à l’écrire à cause d’une orthographe « originale ».

– si mon jeu est dans une liste de 30 noms de jeu, sort-il du lot comparé aux autres ?

– si mon jeu est sur un portail, avec une vignette pour le représenter (par exemple realarcade) , sort-il du lot par rapport aux autres ? attire t’il le regard ? a t’il une identité graphique reconnaissable ?

– est-ce que je peux expliquer l’intérêt du projet (et donc sa démarcation par rapport à ce qui existe déjà) en moins de 30 secondes ?
Un rpg avec des quêtes où on fait ce qu’on veut, j’appelle pas ça avoir de l’intérêt… Si votre jeu est bateau et qu’il en existe plein d’autres du même genre, personne n’aura de l’enthousiasme pour lui.

– s’il y a un unique message que mon jeu doit faire passer ou une unique phrase pour le décrire, qu’est-ce que ce serait ?

– qu’est-ce que mon jeu a d’original par rapport à ce qui existe ?
Est-il plus beau ? (Unreal Tournament 3)
Plus stylé ? (Geometric Wars)
Plus « innovant » ? (les ARG)
Plus interactif ? (les jeux Wii ou DS)
Rappelle t’il des souvenirs aux joueurs ? (Defcon et le film Wargames)


– est-ce que tous mes efforts de communication vont dans le bon sens ou est-ce que je dépasse la ligne ?

Spams sur tous les forums, exagérations, recrutement sur un forum

– quel est le public que je vise ? Comment peut il connaître mon jeu ?

– est-ce que le public que je vise est sur la plate forme que je vise ?
Faire du casual game uniquement pour linux est un mauvais choix, vouloir vendre un jeu sur un portail PC alors que le public pour mon jeu est plutôt console est un mauvais choix.

– si j’envoie mon jeu à un bloggueur, aura t’il envie d’en faire un article ou est-ce que je donne l’impression de n’être qu’un jeu comme il en existe plein d’autres
Votre jeu a t’il le potentiel de générer du buzzmarketing ? (Comme le jeu flash tower defence récemment)

– est-ce qu’un joueur qui joue à mon jeu aura envie de lui même d’en parler à ses potes ou va t’il y jouer tout seul dans son coin ?

– est-ce que la période est bonne pour lancer le jeu ?
La période de noël est blindée donc il y a beaucoup plus de concurrence et le jeu a plus de chances de sortir inaperçu alors que pendant l’été internet est en sommeil et votre campagne de promotion risque de tomber à l’eau

– est-ce que le type de jeu que je cherche à lancer n’est pas trop représenté ?
Envie de faire un fps sur la seconde guerre mondiale ? ou un clone de Bejeweled ou Zuma ? Il faudrait peut être reconsidérer votre choix. (Exception faite si le genre n’est pas représenté sur la machine que vous avez ciblé)

– est-ce que le joueur aura envie de rejouer une fois l’effet de découverte passé ?

etc…

Et après ?

Tout ceci a pour but de vous faire poser des questions sur la réalisation de votre jeu, que ce soit sur l’aspect général ou sur les détails, afin d’optimiser son intérêt final.

Le marketing (dans le sens « optimiser les chances que le jeu intéresse du monde ») est donc primordial pour bâtir une stratégie efficace dans la réalisation de votre jeu. Ce n’est pas un domaine qui a des limites strictes, cela intervient aussi bien sur la communication et la vente que sur le gameplay, les graphismes et les choix technologiques pour obtenir une stratégie cohérente avec les contraintes d’un développement amateur/indie.

Tout dépend bien entendu de vos objectifs: si vous voulez juste apprendre à programmer un jeu, le fait qu’il ait du succès ou pas n’est pas primordial.

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