News – Moteurs 3D Commerciaux
9 mai 2007 - 21:49 | Dans News | 1 commentaireJe ne poste plus de news « récapitulatives » car cela me prenait trop de temps, mais voici un lien vers un article sympathique (et en français) sur les moteurs 3D commerciaux et particulièrement l’Unreal Engine:
http://www.zeden.net/actu/11528-Dossier-lUnreal-Engine
Et un autre un peu plus vieux sur le même sujet ici:
http://blogs.nofrag.com/vimes/2007/mar/13/26636-les-licences-de-moteur-3d-fps-est-ce-que-ca-marche/
C’est grand public, pas de termes techniques ou autre, et cela concerne juste ceux qui veulent en savoir un peu plus. (Les habitués risquent de ne pas apprendre grand chose par contre)
Stratégie Océan Bleu (Livre)
25 avril 2007 - 18:47 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 12 commentairesLe but de cette stratégie est d’orienter un business sur un segment peu concurrentiel afin d’utiliser au mieux les ressources et de faire des marges plus importantes. Au lieu de foncer dans le tas avec d’autres concurrents et de se battre sur les mêmes critères (prix, qualité, etc…), ce qui est désigné sous le terme d’océan rouge; le livre conseille de se créer son propre espace vierge (l’océan bleu) en innovant et en se basant sur des critères totalement décalés par rapport à ce qui existe. Plusieurs histoires d’entreprises ayant appliqué une stratégie de ce genre sont racontées au fil des chapitres.
Pour expliquer ceci sur un secteur particulier, prenons en exemple le marché des consoles (non Daz, pas fâcher…) :
– alors que Microsoft et Sony se font une concurrence basée sur « c’est moi qui ait la plus grosse » avec des lecteurs HD, des puissances de malades, 3 douzillons de cores, un prix de vente très élevé (et vendu à perte en plus), un ciblage orienté hardcore gamer et un résultat pas assuré (le lancement catastrophique de la PS3 en France), Nintendo sort une console petite, peu puissante, pas chère mais avec une manette qui révolutionne la façon de jouer … et fait un carton
– toujours Nintendo, qui a cartonné avec sa DS en proposant une nouvelle façon de jouer (le stylet) et des « serious games » (les jeux comme l’entraînement cérébral ou l’apprentissage de l’anglais)
– par contre, ça ne marche pas toujours. La NGage et la PSP ont eu beau innover à leur façon, le résultat n’a pas été convainquant.
Verdict :
Si vous souhaitez créer votre entreprise et que vous n’avez aucune envie d’être une entreprise « juste comme les autres », je recommande fortement la lecture de ce livre. La méthode proposée n’est pas forcément imparable (l’innovation ne paie pas toujours), mais elle a le mérite de faire réfléchir.
J’avais déjà appliqué une partie de ces principes pour mon propre projet de « conquête du monde » avant de connaître l’existence de ce livre. La lecture n’en a été que plus appréciable 🙂
Sommaire:
I. La stratégie Océan Bleu
1 .Vers la création de nouveaux océans
2. Outils analytiques et dispositifs conceptuels
II. La formulation d’une stratégie Océan Bleu
3. Redessiner les frontières entre marchés
4. Donner la priorité aux questions globales
5. Viser au-delà de la demande existante
6. Bien réussir le séquençage stratégique
III. L’exécution d’une stratégie Océan Bleu
7. Vaincre les grands obstacles internes
8. Intégrer l’exécution à l’élaboration stratégique
9. Durabilité et renouvellement des stratégies Océan Bleu
Erreur classique n°5: avoir une grande équipe
16 avril 2007 - 21:08 | Dans Erreurs classiques | 3 commentairesCette erreur est souvent en relation avec les erreurs déjà citées et est généralement un signe que le projet part en sucette. Il n’est pas rare de voir des équipes d’amateurs composées de 10 jusqu’à 30 membres, voir plus dans certains cas.
Je ne parle bien entendu que des projets amateurs réalisés bénévolement pendant le temps libre et par Internet, un studio pro à plein temps n’ayant pas les mêmes contraintes.
Voici les différentes raisons de ne pas avoir une grande équipe pour un projet :
– Grande équipe = grand projet
On ne recrute pas 20 personnes pour faire un Tetris, mais plutôt pour se lancer dans un grand jeu (MMO, RPG, FPS…). Avoir un projet trop long ou trop complexe est déjà une erreur comme indiqué dans les précédents articles, le fait de recruter une grande équipe pour pallier à ce problème n’améliorera pas la situation.
– Cela prend du temps
Recruter, valider les membres, leur faire passer des tests, demander leur avis, les relancer, chercher quoi faire quand ils ne répondent plus, gérer les conflits, rédiger les documents pour qu’ils comprennent bien l’objectif, organiser des réunions, etc… Cela prend du temps qui n’est pas passé à développer sur votre jeu. Ce temps augmente avec le nombre de membres de votre équipe. Passé la dizaine, cela devient ingérable.
Cela serait encore utile si tout ce travail était rentabilisé mais malheureusement… :
– La majeure partie de votre équipe sera bidon
Ca peut paraître méprisant annoncé comme ça, mais c’est souvent le cas d’une façon ou d’une autre.
On peut citer:
- ceux n’ayant pas le niveau
- ceux qui doivent apprendre quelque chose pour être utiles mais ne le font pas
- ceux qui ne feront rien tout en faisant croire qu’ils bossent
- ceux qui abandonneront
- ceux qui n’auront jamais le temps
- ceux qui n’ont pas la même la vision du projet que vous
- ceux qui se barrent avec la moitié de l’équipe pour faire à peu près la même chose mais sans vous
- ceux qui vont mettre le boxon et s’engueuler avec le reste de l’équipe
- etc…
Ce n’est pas forcément entièrement de leur faute, la façon de les gérer compte pour beaucoup. Mais un membre bidon restera bidon même avec la meilleure organisation possible.
Tout cela se traduira par du temps perdu. N’oubliez pas que généralement les personnes compétentes et motivées sont déjà sur un projet. Si vous recrutez beaucoup de monde, ce sera sûrement des débutants à la motivation éphémère, même s’ils diront le contraire.
– Le recrutement aveugle
Comme déjà expliqué dans l’article sur l’organigrammite, beaucoup d’amateurs recrutent des équipes entières sans avoir vraiment besoin de tout le monde au départ. Recruter des testeurs dès le début ne servira à rien.
– Difficultés de mélanger les différents niveaux
Qui dit grande équipe dit nombreux caractères, talents, expériences et styles différents. Avoir une cohérence dans le code, les graphismes et la musique entre personnes de niveaux différents n’est pas aisé.
Cela augmente également les problèmes de logiciels, de version (« bah ça compile pas chez moi ! »), d’organisation (« c’est quoi svn ? »), etc… Tout un tas de problème que l’on aurait jamais eu tout seul !
– On ne s’improvise pas manager
Les professionnels ont déjà du mal avec cette partie (cf: cet article chez Jeremy Chatelaine), chez les amateurs c’est encore plus compliqué. Donc quand le premier adolescent venu veut gérer 30 personnes, cela pose souvent des problèmes.
– Le « Leader Scénariste »
Dans les grandes équipes, il s’avère de temps en temps que le leader ne sait rien faire du tout donc s’improvise « chef » et « scénariste » et recrute donc beaucoup de monde pour faire le travail à sa place. Le resultat est sans suprise.
– Ca ne marche pas !
Argument subjectif par excellence, mais je n’ai jamais vu de grande équipe réussir quelquechose.
– Quelle solution ?
Il n’y a pas de méthode miracle. Mais voici quelques conseils en vrac:
- être très bon dans son domaine. Ne recrutez personne si vous êtes vous même « bidon »
- commencez par des projets simples tout seul ou avec peu de monde. Vous ferez mumuse avec une grande équipe quand vous serez à plein temps dessus dans votre propre studio, en attendant, il n’y a pas d’intérêt de se compliquer la vie.
- essayez de ne pas avoir plus de 5 personnes dans votre équipe, 1 ou 2 par domaine au max.
- consolidez une base d’équipe solide sur un projet simple et faite le évoluer sur des projets plus complexes par la suite, quand l’équipe est solide et se connaît bien
Comment pourrir la réputation d’un studio ?
5 avril 2007 - 21:04 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo, Marketing & Com' | 2 commentairesOffre d’emploi
+ accord
+ déménagement
+ pas tout à fait d’accord en fait
+ forums & blogs
= une réputation sérieusement entachée
Le monde du jeu vidéo français n’étant pas énorme, les nouvelles vont vite.
J’espère que la situation s’arrangera pour tout le monde.
You call the shots (Livre)
25 mars 2007 - 20:52 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 3 commentaires« You Call the Shots » est un livre écrit par Cameron Johnson, un américain qui à l’âge de 21 ans avait déjà derrière lui la création de 12 entreprises ayant réussies.
Son livre (en anglais, mais il se lit tout seul) relate son parcours et explique 19 « secrets » (je dirais plutôt aspects) de l’entrepreunariat. Rien de révolutionnaire, uniquement du bon sens, mais il s’agit d’éléments indispensables sur lesquels beaucoup d’entrepreneurs se trompent.
Au fil des pages, on voit qu’il parvient à dégager des bénéfices avec des idées parfois toutes bêtes et sans besoin d’investissement. L’exemple le plus frappant reste sa première entreprise en 1992 qui consistait tout simplement à vendre des cartes de voeux personnalisées à l’âge de 8 ans.
Les raisons de ce succès ? C’était le tout début des ordinateurs avec imprimante couleur et rares sont les personnes qui en avaient. Comme faire imprimer des cartes personnalisées par une entreprise revenait trop cher, il a juste pensé à vendre à ses voisins et à sa famille des cartes qu’il imprimait lui même et qu’il revendait beaucoup moins cher. Simple et efficace (inutile de dire qu’il ne sert à rien d’essayer la même chose de nos jours 🙂 )
Son 2è business lui a permis à 10 ans de faire 50 000 Dollars de profit en une année, et ainsi de suite.
Au final, le livre est une grande source de motivation et montre que créer son entreprise et avoir la vie que l’on désire est loin d’être inaccessible.
Un tout petit bémol tout de même: le livre est une sorte d’autobiographie dans lequel l’auteur tire chacun de ses « secrets » au fur et à mesure. Ce n’est donc pas un livre classique sur l’entrepreunariat car le fil conducteur est chronologique. Le point génant est que quand il raconte que quitter son école privée pour une publique fût un grand changement dans sa vie ou qu’il était tout triste quand sa nounou est morte, ben, on en a un peu rien à faire au final… Mais bon cela reste anecdotique.
Voici le sommaire:
1. Put yourself out there
2. Start small
3. Make your money work for you
4. Look close to home for great ideas
5. Balance work with life
6. Surround yourself with great people
7. Make yourself your brand
8. Don’t be afraid to negotiaite
9. Make your own tough decisions
10. Adapt or die
11. Find great mentors
12. Seek out new knowledge every day
13. Use the power of the press
14. Stick to your guns
15. Get experience on the ground
16. Never underestimate the value of your customers
17. Creatively build on your experience
18. Remember what it’s really all about
19. Be the entrepreneur you want to be
Erreur classique n°4: l’organigrammite
20 mars 2007 - 22:44 | Dans Erreurs classiques | 8 commentaires(oui, j’invente des mots si j’veux…)
Par « organigrammite », je désigne deux problèmes touchant les projets amateurs, le premier étant plus anecdotique que le deuxième.
« Lead Machin »
En règle général, l’être humain aime bien avoir un titre pour se sentir important et pour avoir l’immense satisfaction d’être plus gradé que le voisin. On a les titres militaires, religieux, nobles et ceux propres à l’entreprise (avec des pdg, des directeurs et des responsables partout).
Dans un projet amateur, on retrouve parfois (ça reste une minorité heureusement) des personnes ayant ce besoin d’avoir un titre pour paraître important, « professionnel » et avoir sa place dans l’organigramme du projet. On voit donc de temps à autres ce genre d’attitude sur les forums amateurs.
Ca reste mon avis personnel, mais quand une équipe d’amateurs sans réelle expérience se présente sous la forme d’un panel de directeurs de tel ou tel aspect, ça me semble juste ridicule et ça leur fait perdre toute crédibilité.
Ne cherchez pas à paraître pro à tout prix et à être « lead machin », « chargé de recrutement » ou « lead cela », si vous étiez vraiment pros, vous ne seriez pas en train de recruter des bénévoles sur un forum mais plutôt à envoyer des offres d’emplois sur l’afjv.
Et, sans citer de nom, une team semi-pro qui vient recruter pour un projet même pas au stade d’alpha et qui a dans son équipe un « responsable communauté », ça me laisse perplexe. 🙂
Bref, restez humbles…
(et c’est un gars qui a un blog intitulé « Conquérir le monde » qui vous le dit !)
Faire son marché pour remplir l’organigramme
Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.
Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.
Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)
Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.
Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.
De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (« ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites ») , ce qui les fera très certainement quitter le projet.
Rappelez vous, vous n’êtes pas « pro ».
News
11 mars 2007 - 23:19 | Dans News | 3 commentairesQuelques news, pas forcément très fraîches…
- Whirly organise une miniconférence sur Ogre3D ce mardi à Strasbourg. (Français)
- Comment vendre plus de jeux indépendants chez Rampant Coyote. (Anglais)
- Comment créer du contenu procédural pour rpg chez Rampant Coyote, ce qui est intéressant comme méthode pour réduire le contenu à produire pour un jeu. (Anglais)
- L’importance des droits de propriété intellectuelle, toujours chez Rampant Coyote (Anglais)
- Annoncé sur le blog Make It Big Games, voici GreatGameExperiment , un réseau social pour joueurs et développeurs. L’idée est intéressante mais je ne sais pas si ça va apporter quelque chose de vraiment utile au final. (Anglais)
- 2e carnaval de la production de jeux chez GameProducer (Anglais)
- 7 façons de réduire le piratage aussi chez GameProducer (Anglais)
- Les résumés des conférences de la GDC2007 chez Gamasutra (Anglais)
- Créer des jeux sous la contrainte pour stimuler la créativité chez AntiPattern (Français)
- Antipattern nous parle de X (Français)
- Conseils de Whirly pour la création de jeux amateurs (Français)
- Onstartup explique que le projet que l’on crée est moins important que les personnes avec qui on le fait, primordial pour une startup (Anglais)
- L’XP programming bon pour les jeux ? (Anglais)
- Gros pavé très intéressant sur le debug en programmation chez Jeremy Chatelaine (Français)
- Plein de liens pour la création d’entreprise sur le blog SimpleEntrepreneur (Français)
- Vidéos et PDF sur le business et les startups chez Strategic Profits, à voir pour ceux voulant créer leur boîte. (Anglais)
Bon ça fait un peu trop tout ça, je vais surement réduire ce type d’articles par la suite.
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