Clients.com – Stratégies rentables pour l’Internet et au-delà (Livre)
25 janvier 2007 - 22:50 | Dans Business & startups, Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentairesClients.com est un livre expliquant les stratégies de plusieurs entreprises lors de l’émergence d’Internet et comment elles ont appliqué avec succès plusieurs principes.
Cela n’a aucun rapport direct avec les jeux vidéo, mais si dans votre plan de conquête du monde il est question d’avoir un site Internet qui fait partie intégrante de votre stratégie (autre qu’une simple vitrine), certains aspects du livre devraient vous parler.
De tête (je n’ai pas le bouquin sous les yeux), il est question de :
– Cibler les utilisateurs finaux (pas forcément les clients si les clients sont des intermédiaires)
– S’adapter à eux et les écouter
– Leur donner le plus d’informations possibles et facilement accessibles
– Se souvenir d’eux grâce à la personnalisation et l’historique
– Les rassurer dans le paiement (Amazon avec les étapes numérotées et les mails de confirmation)
– Leur faire gagner du temps
– Les laisser faire ce qu’ils veulent, les laisser construire certaines choses et les aider à faire cela
– Créer un sentiment de communauté
– Centraliser les données
Beaucoup d’exemples d’entreprises ayant bien réussi à doper leur activité grâce à Internet sont donnés: Amazon, Dell, American Airlines, General Motors, Tripod (c’est encore vivant ça ?), un loueur de voiture, une université, etc…
Problème
Le principal problème de ce livre est qu’il date de 2000 (vf) mais est en fait une traduction de « Customers.com » qui date de 1998. Pour rappel en 98 la bulle internet avait tout juste commencé à gonfler, personne ne connaissait Google, le peer to peer, Wikipedia, les blogs, MySpace ou Skyblog (c’était pas si mal comme époque en fait) et Aol était vu comme un modèle de réussite ! (ahem)
Bref, si une grande partie du livre reste valide, il faut tenir en compte l’éclatement de la bulle Internet et le changement qu’a subi Internet depuis cette époque.
Est-ce que ce livre vaut le coup d’être acheté ?
Clairement ?
Non.
Pour plus de 30 euros, le contenu est trop dépassé. D’ailleurs on ne le trouve même plus sur Amazon ni sur le site de l’auteur.
En fait, ce ne sont pas les livres sur le sujet qui manquent et il y en a des plus récents à l’heure actuelle. Mais si vous avez l’occasion comme moi de pouvoir le lire à la bibliothèque pendant la pause de midi, ça peut valoir le temps investi 🙂
La page sur le site de la fnac pour ceux que je n’aurais pas découragés
Erreur classique n°0: présentation
22 janvier 2007 - 21:17 | Dans Erreurs classiques | 3 commentairesJ’entame ici une série d’articles sur les erreurs classiques que font les créateurs de jeux vidéo amateurs et indépendants.
L’intérêt de la chose est simple: tout le monde fait des erreurs et tout le monde DOIT apprendre de ses erreurs. On gagne simplement du temps en apprenant des erreurs des autres pour ne pas les refaire à son tour.
Histoire de ne pas me faire incendier par la suite, je tiens à préciser quelques aspects:
- ce sont des erreurs constatées sur des projets amateurs ou indépendants et cela ne concerne donc pas les pros. Cela ne sert à rien de me dire que chez les pros ça ne fonctionne pas comme ça, je le sais. Ici, il est plutôt question de projets réalisés pendant le temps libre, sur Internet et sans avoir forcément toutes les compétences nécessaires.
- les erreurs sont principalement tirées de projets que j’ai vu sur des forums et plus rarement que j’ai connues directement ou indirectement.
- je privilégie la pratique à la théorie.
- il y a beaucoup de jeunes qui souhaitent faire des jeux vidéo et s’y prennent très mal, ne soyez pas étonnés si certains articles traitent d’éléments qui vous semblent évidents. Cela n’empêche pas des semi-pros de faire ces erreurs également.
- la plupart des articles seront objectifs mais certains seront fatalement subjectifs et pourront être totalement réfutés par d’autres personnes. Je pense particulièrement aux conflits du genre « faut-il avoir un game design document complet avant de commencer » et autres joyeusetés du même genre. Je donne mon avis en tant que programmeur et qu’observateur de nombreux projets qui se sont plantés sur des forums, rien de plus.
A bientôt pour le début. Les premiers articles couvriront les bases, n’attendez pas de grandes révélations.
News
19 janvier 2007 - 21:28 | Dans News | Pas de commentairesQuelques news intéressantes parues récemment:
Interview de John Carmack et Todd Hollenshead (Lead programmeur et CEO d’ID Software) (anglais): avis sur DirectX10 et Windows Vista, le prochain moteur de Carmack, la Xbox 360, PS3, la QuakeCon, la programmation en multi-core, etc… Rien d’indispensable néanmoins, mais ça peut intéresser ceux qui suivent leur travail.
Un autre article qui résume l’ensemble en une page (anglais)
Gameproducer.net (anglais) signale que certains jeux « casual » (Luxor, Jewel Quest, Super Collapse, etc…) vont être distribués en Europe en magasin. Les jeux de ce type ont de plus en plus de succès, quand est-ce que vous vous y mettez ? 🙂
Est-ce que Vista va détruire les jeux indépendants ? (anglais) ou comment les magnifiques fonctionnalités de Vista vont faire passer votre jeu pour un spyware aux yeux des utilisateurs.
Dois-je devenir développeur indépendant ? (anglais). Un article intéressant de rampant games qui explique les attentes et désillusions qui existent dans ce milieu.
Le management dans le jeu vidéo ou pourquoi sommes nous toujours des amateurs (français). Le vécu de Jeremy Chatelaine dans le management des équipes de jeux vidéo chez les pros.
Après une bagarre « game designers vs programmeurs » sur le forum de games creators, Ebene donne son point de vue sur son blog (français) Elle n’a pas totalement tort, mais pour moi son raisonnement ne tient pas la route dans un jeu amateur réalisé sur le net où le fait de trop miser sur le game design en premier conduit souvent à des projets qui n’aboutissent pas. De plus, étant donné que n’importe quel gamin de 12 ans s’auto-proclame game designer, je recommande plutôt aux débutants de s’orienter vers le graphisme ou la prog pour avoir des compétences, mais pas « juste » dans le game design (ce qui se réduit souvent à un écrire un pavé de détails sans savoir si c’est techniquement réalisable). Après il y a toujours des exceptions, c’est juste une observation des plantages fréquents de projets sur des forums qui m’amène à dire ça.
Amateur ou indie ? Quel créateur de jeu vidéo êtes vous ?
16 janvier 2007 - 22:06 | Dans Création de jeux vidéo | 10 commentairesConcernant les créateurs de jeux vidéo, on peut simplifier en les séparant en trois catégories: les pros, les amateurs et les indépendants (ou « indie »). Explications…
Les pros
Bon pour faire simple, les pros sont dans une boîte de développement et créent un jeu pour le compte d’un éditeur en travaillant à plein temps dessus. Il ne s’occupent que du produit de base (=le jeu), tout le reste (contrôle qualité, traductions, support, marketing, distribution, etc…) est géré par l’éditeur.
Cela est parfois plus compliqué que ça (par exemple le studio fait office de développeur et d’éditeur, seule la distribution est effectuée par une autre entreprise…).
Les jeux sont distribués principalement en magasins et boutiques, avec quelques exceptions (Steam qui permet d’acheter et télécharger des jeux directement en ligne ou Metaboli qui permet d’en louer).
Les amateurs
Les amateurs créent des jeux pendant leur temps libre avec plus ou moins de succès (on va dire que 95% des projets présentés sur un forum n’aboutissent pas en général). Il y a de gros problèmes que l’on retrouve fréquemment et qui feront l’objet de prochains articles.
Les amateurs font principalement un jeu pour apprendre ou pour le fun, avec pour certains l’espoir secret de pouvoir gagner de l’argent dessus au final, ce qui n’arrive que rarement.
Les jeux restent simples et sont distribués sur Internet uniquement (sauf exception, jeu linux dans une distribution, etc…).
Les indies
Il y a 2 sortes d’indépendants.
- Il y a tout d’abord les ex-pros. On voit souvent des anciens employés de studios créer leur propre studio indépendant pour pouvoir travailler sur les projets qui les intéressent sans avoir les inconvénients classiques (exigences de l’éditeur, crunch time…). Les jeux sont plus simples et généralement plus grand public. Certains s’en sortent très bien.
- Ensuite, il y a les amateurs qui passent indie dans le but de créer leur studio. C’est ce type de personne qui m’intéresse plus particulièrement pour ce blog.
Les jeux indies sont vendus en grande partie sur Internet: soit directement sur le site du développeur, soit en passant par des portails. Certains sont également vendus en magasin dans la gamme budget (10 à 20 Euros) pour la plupart.
Certains indies le sont à plein temps, d’autres le font pendant leur temps libre. Certains sont même pros le jour dans leur travail et indies le soir.
Qu’est-ce qui sépare un développeur amateur d’un développeur indépendant ?
La réponse est très simple: l’amateur cherche à faire des jeux, l’indépendant à faire du business.
Cela ne veut pas dire que l’indépendant fait ça uniquement pour le fric, mais plutôt qu’il doit pour réussir prendre en compte des aspects orientés business tel que l’étude de marché, le marketing, la communication, les opportunités à saisir et les risques qu’un projet engendre.
A l’opposé, l’amateur fait juste un jeu qui lui plaît et ne veut pas s’occuper du reste.
L’objectif du blog est donc maintenant de parler principalement des indies ou « indies en devenir », avec des conseils qui peuvent s’appliquer également aux amateurs.
De retour !
16 janvier 2007 - 22:05 | Dans Divers | Pas de commentairesAprès un petit dépoussiérage de l’historique (tous les anciens articles sont là mais j’ai regroupé plusieurs catégories ensemble pour simplifier), me voilà de retour avec comme objectif une spécialisation sur la création de jeux vidéo.
De prévu pour les prochains articles:
- des explications sur les erreurs classiques des projets amateurs
- des conseils pour réussir sa présentation de projet sur un forum, ce que peu de personnes font correctement
- des critiques de livres sur la programmation de jeux vidéo
- peut être des interviews de chefs de projets, mais pas pour tout de suite
- ajouts de nouveaux liens
- un peu d’actu
Si d’autres aspects vous intéressent, utilisez les commentaires.
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