Question d’un lecteur: « Quelle suite donner à mon jeu indé en développement ? »
13 septembre 2008 - 20:51 | Dans Questions - Réponses | 4 commentairesVoici un nouveau mail que j’ai reçu, et vu que c’est le 3e de ce genre, j’ai créé une catégorie spécifique aux questions-réponses.
Bonjour,
Je suis avec bonheur votre blog qui est à mon sens le « gameproducer.net » francophone. Vous devriez militer pour que vos 10 « erreurs classiques » soient placées en post-it de tous les forums de jeux indés 🙂 . Bref, pour aller directement au but: je vous sollicite car je pense que vous êtes de bon conseil.
Pour tout dire, les 10 erreurs classiques, je les ai toutes faites, de la première à la dernière. On a tous été jeune un jour et s’auto promouvoir « lead programmer » en pensant renverser la planète jeux vidéos, c’est une étape obligée. Le problème est que j’ai aujourd’hui 28 ans, pas mal de code derrière moi et du genre tenace. L’erreur numéro 7, « faire le jeu de ses rêves », je n’en décroche pas. L’erreur n°2, « faire trop complexe », plus je la pratique et mieux je me porte. Par bonheur j’ai réussi à évacuer toutes les autres … ce qui a permis d’arriver à « Free Evolution », projet actuel (http://free-evolution.org).
Si je compte bien, après des tentatives avortées en 2000, 2003, 2005 (celle là je suis pas responsable), c’est la quatrième fois que le projet repart depuis le début – tenace je vous dit. Problème: cette fois ci, je suis arrivé à quelque chose. C’est jouable, c’est tellement jouable que j’ai des joueurs, et ils ont pas l’air mécontents de la tournure que prend le jeu.
Ceci dit, comme aux dernières nouvelles je ne suis pas surhumain, les erreurs de départ on fini par me rattraper. Le projet est très gros, l’existant pèse lourd, la durée du développement est énorme (2 ans maintenant), il reste encore du travail même si le plus gros a été fait et évidemment… je suis seul à travailler sur le jeu, j’ai un vrai travail, etc, etc…
D’où mon problème: ce jeu est à l’image des grosses banques américaines: « too big to fail ». Il est proche de la version bétâ, donc pas question de l’abandonner. D’un autre coté, il est beaucoup trop loin d’une version « gold » pour que je puisse me dire « je quitte mon travail et je vis des abonnements à ce jeu ». C’est une situation assez difficile, car l’attente des joueurs est grande et on ne peut les satisfaire faute de temps, ce qui génère pas mal de frustration et pèse encore plus lourd sur une motivation qui a déjà pris pas mal de coups.
Comme j’ai malgré tout gardé quelques neurones, je me dis que je ne doit pas être le seul a avoir été dans ce genre de position. Du coup je me permet de vous poser la question: à ma place, que feriez vous ? Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ? Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ? Est-ce que je dois me lancer là -tout-de-suite tellement c’est prometteur ? Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?
J’imagine que vous ne donnez pas ce genre de conseils gratuitement, mais … si vous acceptez les post-mortems ou les articles techniques en paiement, y a qu’Ã demander 😉
Merci encore pour votre blog et à bientôt j’espère.
sourisdudesert
Alors, voici mes remarques dans le désordre (nb: j’ai tutoyé l’auteur du mail en privé, donc je continue ici):
Problème de nom ?
Premier truc qui m’a marqué, tu parles d’éventuellement faire payer le jeu… qui s’appelle « Free Evolution »… euh, y’a pas comme un petit problème de cohérence ? 🙂
Concernant le fait que « le plus gros est fait »
Le problème, c’est que ceci est souvent surestimé, car il ne faut pas oublier qu’en développement logiciel (et particulièrement pour les jeux), une fois que l’on a fini les premiers 90%, il reste encore les « 90% restants ! »
(Pour ceux qui ne comprendraient pas cette vanne de geek foireuse, cela veut dire que faire les retouches finales, la GUI, les traductions, la doc, le debug, etc… prend autant, sinon plus, de temps que de faire une beta. C’est parce qu’on voit plus facilement l’avancement quand on est dans la beta que quand on fait les finitions… et c’est d’ailleurs un sujet sur lequel j’ai un article à écrire depuis des lustres).
Donc ne sois pas trop optimiste, il reste sûrement encore beaucoup de choses à faire, et ce sont les choses les plus ennuyantes.
Comment évaluer si ça vaut le coup de continuer ?
Déjà , si tu envisages de vouloir gagner de l’argent avec ton projet, il faut faire un peu d’analyse de marché:
- Est-ce qu’il existe des jeux existants du même genre ?
- Si oui, est-ce qu’ils sont rentables ? (y’a t’il une société derrière ou juste des amateurs ?) est-ce que tu penses pouvoir faire aussi bien qu’eux ? est-ce que tu penses pouvoir te différencier assez d’eux ? est-ce que tu penses que tu as encore moyen de trouver ton public malgré tout ?
- Si non, y’a t’il une raison ? est-ce que peut être le concept n’a pas assez d’intérêt ou a de trop gros défauts ? est-ce que les joueurs cibles sont trop peu nombreux ? Mauvais business model ?
Ensuite, tu as un gros avantage: tu as déjà des joueurs. Cela implique que tu peux les questionner pour t’aider dans tes choix ou analyser leurs comportements:
- Jouent-ils longtemps ou alors abandonnent-ils assez vite ?
- Est-ce qu’une communauté se met en place ou alors les joueurs restent solitaires ? Ramènent-ils d’eux même d’autres joueurs ? (en gros, ton jeu est-il viral ?)
- Si tu leur demandes s’ils paieraient une fois la beta finie (avec les graphs finaux), que te répondent ils ?
- Que pensent-ils d’autres systèmes de paiement que les abonnements ? (ex: micro paiements pour bonus ou options supplémentaires)
Avec cette réflexion, tu auras plus d’informations pour savoir quoi faire. Si tu te rends compte que ça ne vaut pas la coup, que personne ne veut payer, que les joueurs abandonnent vite ou qu’il existe un jeu du même genre et que tu sais qu’il sera impossible de faire aussi bien… il serait peut être judicieux de réorienter ton projet selon tes objectifs afin de rattraper le coup sans perdre trop de temps.
Cela peut être une simplification du jeu, recentrer sur une autre cible de joueurs, essayer de faire un peu de pub pour voir si c’est facile ou pas d’attirer de nouveaux joueurs, rajouter du communautaire, changer de style graphique pour être plus attractif, etc…
Quoi qu’il en soit, évite de t’enfermer dans une direction sous prétexte que « c’est trop tard pour reculer ». Il vaut mieux essayer de s’adapter ou d’annuler pour repartir sur quelque chose de plus facilement réalisable que de s’entêter à foncer dans un mur.
Il ne faut pas oublier que le principe pour atteindre le succès n’est pas de ne jamais abandonner, mais de ne pas arrêter d’essayer…
Concernant les questions directes:
A ma place, que feriez vous ?
J’analyserais la situation, et m’adapterais en fonction du résultat. Mais surtout, vu que tu as pour objectif de vendre ton jeu ou de créer une boîte, je me renseignerais sur tout ce qui est création d’entreprise, marketing sur le net, communication… Si tu n’es que programmeur, il te manque des grosses pièces du puzzle.
Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ?
Non, cela dépend de l’analyse. Et aussi de ton état… Si tu en as royalement marre de ce jeu, fais une pause… fais un autre projet plus simple (et plus facilement vendable) et vois après ce que tu en penses. Avoir un coéquipier serait mieux aussi, ça permet d’avoir un appui pour retrouver le moral en cas de baisse de celui-ci.
Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ?
C’est toujours mieux d’avoir quelqu’un avec soi, mais les équipes amateurs posent souvent des problèmes, tu as du connaître ça. Il vaut mieux se débrouiller tout seul que de perdre du temps avec des gens qui vont te lâcher ou être inadaptés au poste. L’idéal serait que tu te trouves quelqu’un de sérieux (et un seul, voir deux… mais pas de grandes équipes, ça ne sert à rien) qui veut aller jusqu’au bout, jusqu’à créer une boîte avec toi et tout ce que ça implique… Mais c’est galère à trouver.
Concernant la rémunération, la seule possibilité semble être le « on partage si ça fonctionne », car facturer à un freelance ou à une société va te coûter trop cher. Ou alors il faudrait essayer les systèmes d’outsourcing par Internet pour sous traiter des bouts de code en Inde pour pas cher, mais bon je n’y crois pas trop.
Est-ce que je dois me lancer là -tout-de-suite tellement c’est prometteur ?
Perso, vu le projet, je ne le ferai pas car on ne sait pas s’il y a un marché suffisant pour être rentable. Ou alors il faut avoir un super plan B au cas où ce jeu là ne fonctionnerait pas. Est-ce que ton moteur est facilement réutilisable pour un autre jeu ?
Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?
Je peux difficilement répondre à cette question car je ne suis pas dans cette situation. Mais je ne compterais pas trop sur cette solution à ta place, car les éditeurs prenant de moins en moins de risques, je ne les vois pas trop financer un projet amateur MMO fait par quelqu’un tout seul…
Une autre solution serait de chercher des investisseurs pour créer une boîte là dessus, mais pareil, il te faudra faire des études de marché et de rentabilité, avoir une équipe et montrer qu’avec les investissements tu pourras finir le projet (graphismes compris)… pas facile.
Voilà , je t’envoie la facture pour avoir répondu à tes questions, ok ? 🙂
nb1: mais sinon, je suis pas contre un postmortem pour mon blog… ou n’importe quel article…
nb2: sinon, si tu veux passer à autre chose, je cherche un associé programmeur pour mon projet de boîte… 🙂
nb3: comme d’habitude, si quelqu’un d’autre a plus de précisions, veut donner son avis ou trouve que je dis n’importe quoi… vous pouvez laisser un commentaire…
4 Comments »
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Tout d’abord, comme je te l’ai dit en privé merci pour ta réponse très complète. Il est souvent très utile d’avoir ce genre de point de vue extérieur, car la tête dans le guidon on a du mal à formuler certaines évidences et encore plus à les accepter.
En particulier, je crois (et je crains) que tu as effectivement raison sur les « 90% restants ». De manière étrange, cela aide pas mal de l’admettre car on peut envisager une reconfiguration du projet qu’on n’aurait peut être pas envisagé si on en était vraiment à 90%.
Les questions sur l’analyse de marché sont pertinentes, même si il est très difficile d’y répondre. Le biais est en effet très important, car son projet est – bien entendu – LE meilleur sous tous les angles, et on a vite fait de classer tel ou tel jeu dans la catégorie inférieure car ne dispose pas de telle ou telle fonction qu’on ne manquera pas – bien entendu – d’ajouter à notre jeu.
En revanche, c’est vrai que le fait d’avoir des joueurs est un avantage à pousser. C’est à la fois un point de vue extérieur, neutre, et souvent connaisseur des autres jeux du même genre. Je pense donner la priorité à cet axe de travail là , en mettant tous les sujets sur la table (contenu du jeu ET système de paiement).
Je prend bonne note de ce qui me manque, en particulier: rassembler les compétences qui me manquent, tenter d’avoir un coéquipier afin de disposer d’un soutien.
Merci encore
nb1: bien reçu la facture. Je ne sais pas si un « post mortem » est intéressant sur Free Evolution (j’ai l’impression de proposer l’histoire de mon nombril), mais sinon je sais faire des articles techniques. Je peux te proposer un article sur « ce que l’open source peut apporter aux créateurs de jeux ». A voir.
Commentaire by sourisdudesert — 15 septembre 2008 - 13:45 - #
et bien pour le postmortem… tu dis que tu as recommencé le projet plusieurs fois et que tu as fais pas mal d’erreurs… rien que raconter ça en prenant le recul et en expliquant comment tu le ferais à l’heure actuelle, ça peut aider d’autres personnes…
Tiens nous au courant en tout cas !
A bientôt.
Commentaire by Dam's — 17 septembre 2008 - 19:50 - #
Toujours aussi bon ces articles 🙂
Je connaissais pas ce jeu, je vais jetter un oeil.
Commentaire by Klaim — 21 septembre 2008 - 20:58 - #
[…] Il l’avait promis, il l’a fait ! […]
Ping by Post Mortem: “De Evolution à Little Big Society” | Conquérir le monde ! — 25 février 2009 - 19:44 - #