Question d’un lecteur: « Que faire pour mieux vendre mon jeu »
28 décembre 2008 - 18:52 | Dans Questions - Réponses | 9 commentairesUne question portant sur des jeux finis et sur leur commercialisation qui pose certains problèmes.
Et pour commencer, pardon au lecteur pour avoir mis autant de temps à répondre, car là j’ai battu un record je crois 🙂
Bonjour Dam’s,
je viens de finir mon troisième jeu « Orisha », la suite de « Alhomepage, les premières expériences » sorti l’an dernier. « Orisha » est disponible depuis septembre. Le lien : http://www.alhomepage.com
Comme son prédécesseur, c’est jeu de type Myst-like (réflexion/énigme) que j’ai réalisé seul. Le jeu est développé sous Flash/Zinc et comprend des bandes musicales originales, un environnement 3D précalculé, des vidéos et un scénario particulièrement travaillé.
Le jeu s’adresse à une gamme assez large de joueurs : les nostalgiques de Myst et Riven, les joueurs occasionnels plutôt adultes en attente de jeux vidéo un peu plus sérieux que la plupart des titres sur le marché, des gens qui aiment qu’on « leur raconte une histoire » sans avoir à sauter sur une plateforme/tuer un million de monstres/connaître l’histoire de France.
L’objectif du projet était de donner une suite honorable aux « Premières expériences » qui, a fortiori, est un jeu tirant trop du côté des puzzle-games. Avec « Orisha », j’ai voulu donner le maximum dans chaque domaine ; visuel, musical, narratif. L’arrière-plan philosophique (sans orgueil) du jeu traite de la volonté et du rapport entre la créature et son créateur. Cela ne fait pas pour autant du jeu un produit imbuvable : Orisha reste un jeu où on s’amuse sans trop se prendre la tête !
Les deux projets sont autoédités. Je suis en SARL et je sors des jeux vidéo parce que j’avais envie de le faire depuis mon parcours à l’école des Gobelins. Faute d’avoir suivi des formations dans le secteur, de moyens et de relations dans le milieu, je fais donc de l’auto-prod. J’ai vendu à l’heure actuelle plus de la moitié des produits pour les deux projets (petits tirages en sérigraphie).
Côté communication, j’ai contacté plusieurs forums d’amateurs de ce genre de jeux. J’ai d’ailleurs participé à une rencontre de joueurs l’an dernier qui étaient étonnés par mes réalisations, leur qualité. Je suis également référencé sur des sites généralistes (téléchargement de la démo technique gratuite). Quelques interviews également. J’ai enfin contacté des forums de techniciens et là , pas de mystère, ça n’intéresse manifestement personne.
Mais je stagne. Je ne sais pas trop quoi faire, qui contacter. J’ai épuisé le filon « bouche à oreille », « copinage », « forums spécialisés ». Que puis-je faire maintenant ? Avez-vous des pistes ?
Enfin, j’ai découvert que la plupart des portails de jeu vidéo sont très « snobants ». Également du côté des associations de « soutien aux créateurs » où leur action est trop en amont par rapport à ma situation. Ou bien ils ne répondent pas. Les FlashFestival et autres concours de création sont aussi très fermés, certainement par élitisme.
Dans l’attente de votre réponse
Cordialement
Alexandre Venet (AL)
Ok,
je vais donc procéder par thème. Pour simplifier, je vais m’intéresser qu’au dernier jeu: Orisha.
Le jeu en lui même
Clairement, chapeau !
C’est joli, ça a un style propre, ça a son ambiance, et c’est très adapté au style du jeu.
La démo
Là par contre, gros point négatif. La démo technique ne permet que de faire un aller retour sur 3-4 plans… et c’est tout !
Et là , ça fait pire que mieux:
- On a l’impression d’avoir perdu notre temps ! (quel intérêt de faire un aller retour dans un couloir ?)
- On apprend rien de l’histoire qui peut nous donner l’eau à la bouche
- On ne voit pas assez de gameplay qui peut donner envie
- Si la démo se boucle en 30 secondes, on se dit que le jeu doit durer 10 minutes à tout casser !
Bref, en jouant à la démo, ça fait presque tout sauf donner envie d’acheter le jeu ! Il faut revoir ce point. Il faut que ta démo soit vraiment une accroche et qu’à la fin de cette démo le joueur se dise:
« Oh putain il a l’air trop cool ce jeu, il faut que je l’achète maintenant pour connaître la suite sinon je vais avoir une vie trop malheureuse si je sais pas !! ».
(bon, ptête pas à ce point là mais un peu quand même)
Ergonomie
Je ne suis pas expert en game design/ergonomie/tout ça, et puis on ne voit pas grand chose à cause de la durée de la démo, mais je trouve que certaines choses sont trop complexes et n’ont pas lieu d’être.
Exemples:
- Le bouton pour avancer est tellement pas évident qu’il y a un panneau expliquant ce que ça veut dire… Ça serait pas plus simple de juste mettre une flèche (stylisée) vers l’avant ?
- Les menus m’ont l’air un peu trop confus avec des icônes trop petites ou des étapes dont on se demande l’intérêt (genre d’avoir 10 choix de profils pour une démo qui dure 30 secondes)
Ok, donc la première étape, c’est de changer tout ça pour améliorer le jeu et son attractivité.
Maintenant passons au :
Site Internet
Alors premier point, je n’aime pas du tout les sites « full flash »…
Ça a plusieurs inconvénients, on ne peut pas faire de control + click pour ouvrir dans un nouveau tab, il faut se taper les animations, le son, etc… Bon bref… Là c’est « moins grave » car c’est un site de présentation d’un jeu, mais c’est juste par principe, faut que je râle dès que je vois un site full flash 🙂
Par contre un autre problème, peut être plus important dans ton cas, c’est que c’est un site vitrine. Il n’y a aucune interaction avec tes joueurs potentiels. Ils viennent, il regardent si ça plaît ou pas et ils ne reviennent plus. Il faudrait changer cela, et la meilleure méthode pour commencer serait peut être de mettre tout simplement un blog en place pour montrer l’avancement de tes projets, que les visiteurs s’y intéressent et qu’ils puissent communiquer avec toi par commentaires interposés.
Par contre il faut éviter le forum à cette étape, il risque d’être désert.
Comme tu es tout seul sur ton projet, il faut que tu joues sur l’aspect « découvrez le mec qui fait ça derrière, oh qu’il est sympa ! ». C’est ce qui a fait le succès de lafraise.com à ses débuts, le fait que le gars racontait toute la création de la boîte dans son blog.
Aspect communication – business
Si ça ne marche pas super à mon avis, c’est que toute la com’ que tu as pu faire a du emmener les visiteurs vers ton site et ils ont du se dire la même chose que moi: « c’est joli mais la démo ne donne pas envie ».
Conseils:
Ce que je vois à faire de mon point de vue:
- Corriger les petits défauts d’ergonomie du jeu
- Faire une vraie démo
- Faire tester le jeu et la démo à des personnes qui te diront vraiment tout ce qui ne va pas dedans (pas à quelqu’un de ta famille qui va te dire que c’est génial pour te faire plaisir). Après tu fais tester ta démo à quelqu’un qui n’a jamais joué à ton jeu, et tant que personne n’est prêt à vouloir acheter le jeu une fois la démo finie, c’est qu’il faut encore améliorer le jeu et/ou la démo !
- Une fois ton jeu et ta démo vraiment prêts, retourne faire un tour sur les sites dédiés aux jeux d’aventures, file des versions gratos aux sites et aux personnes ayant un blog pour qu’ils te fassent de la pub
- Être référencé sur un site généraliste: je doute que ça serve à grand chose, tu vas être au fond d’un catalogue où des gens vont peut être te trouver par accident…
- Rend ton site plus interactif avec ses visiteurs
- Contacte les portails de jeux casual pour voir s’ils peuvent être intéressés pour distribuer ton jeu
- Contacte les éditeurs de jeux « budget » (Micro Application, Mindscape, etc.) pour voir si ça peut les intéresser
Si avec ça rien ne marche, ben rajoute des filles dévêtues dans ton jeu 🙂
9 Comments »
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J’aimerai bien savoir quelles sont les communautées dites « snobant(e)s ». J’imagine qu’elles sont principalement françaises?
En tout cas un gros conseil : vise le marché internationnal, sinon tu ne vas pas avoir assez d’acheteurs pour supporter le développement de tes jeux. En gros, fais ton site AU MOINS en anglais, ainsi qu’une version anglaise du jeu. De cette manière tu l’exposes potentiellement au monde entier.
En tout cas c’est très joli, je vais tester voir la démo.
Commentaire by Klaim — 29 décembre 2008 - 16:14 - #
Ah et aussi : fais des trailers et met les sur youtube.
Commentaire by Klaim — 29 décembre 2008 - 16:15 - #
Ok ! Tout de même beaucoup de boulot en perspective.
Cela dit, j’avais pensé effectivement faire tous les projets en bilingue mais mon niveau d’anglais reste scolaire (je lis bien mais l’écris relativement mal).
Pour les communautés, tu comprendras que je ne les cite pas. Mais je pense surtout aux milieux techniques qui, à ma grande surprise, n’ont que faire des projets qui ne les concernent pas directement. Ils ont l’air surtout plein de geeks. Sinon, oui, je suis en France et je remarque qu’il y a peu d’institutions pour aider non à la création mais à la communication des projets indé.
En tout cas merci pour les retours !
Commentaire by Alex — 1 janvier 2009 - 14:34 - #
pourquoi ne pas aller chercher les joueurs la où ils sont?
voici quelques pistes :
glisse une carte d’abonnement avec ton premier jeu, tu pourra alors contacter les acheteurs pour le deuxième…
pourquoi ne pas contacter les revues spécialisées? une bonne pub dans une revue nationale et tes ventes exploseront…
et quitte à être audacieux, contacte aussi les éditeurs de jeux et de logiciels genre « micro-application », si ton jeu les intéresse un partenariat serait le bienvenu.
Commentaire by sam — 2 janvier 2009 - 1:57 - #
Sam, Orisha fait déjà l’objet d’une info personnalisée auprès des acquéreurs du premier titre. Pas vraiment le principe d’une carte d’abonnement mais je liste simplement tous mes clients.
Pour les revues, je vais jeter un Å“il avec plus de motivation : j’avais déjà regardé les mags online mais avais été vite découragé en ne trouvant pas le moyen de contacter les rédacteurs (tout du moins sur les sites que je ciblais).
Pour les éditeurs, je me tâte encore, mes jeux ne me donnent pas l’impression de s’intégrer correctement dans les catalogues. A voir plus tard.
En tout cas, meilleurs voeux pour 2009 !
Commentaire by Alex — 3 janvier 2009 - 10:31 - #
Si tu ne l’as pas encore fait, essaie de contacter le magazine Joystick, ils consacrent souvent des pages aux jeux indépendants.
Commentaire by Drealmer — 5 janvier 2009 - 10:54 - #
Salut,
J’ai joué à la démo. Je n’ai rencontré aucune énigme : est-ce-moi qui n’ai pas vu ce qu’il n’y avait à voir ou s’agit-il simplement d’une démo technique ?
Si c’est le cas, je suis d’accord avec Dam’s : tu en montres beaucoup trop peu pour te trouver un vrai public. Ce genre de jeux Point’n Click se mesure à la qualité des énigmes : si tu veux vraiment intéresser des gens avec ta démo tu dois leur donner un peu de grain à moudre, un début de scénario, un petit premier petit défi à surmonter…
Sinon, ce que tu fais est très bien plastiquement et techniquement mais, à mon avis, on reconnaît trop tes références pour l’instant. C’est peut-être la raison pour laquelle tu n’as pas trouvé de réponse sur certains sites spécialisés. Le jeu d’aventure est considéré par beaucoup (peut-être à tort, voir Sam & Max) comme un genre passé. Et ton esthétique se rapproche peut-être trop de celle des Myst ou des réalisations de Benoît Sokal… Il faudrait que tu montres soit dans ton scénario, soit dans ton esthétique une rupture nette avec tes aînés.
Sinon, je ne sais pas quel modèle économique tu t’es choisi mais pour mon équipe et moi, qui travaillons aussi en Flash, Kongregate s’est avéré dans un premier temps le meilleur moyen d’accéder à un vrai public. La rémunération sur la pub est ridicule (je crois qu’on a gagné 8$ !) mais l’entrée est libre et gratuite et surtout la communauté en veut, est curieuse, joue à tout ce qui passe, donne son avis…
C’est la jungle : je me suis ramené là -bas avec une version anglaise maison, assez maladroite, on m’a dit que c’était pire que dans les films de Hong-Kong, mais un gars m’a contacté en message privé pour me dire qu’il avait adoré ce qu’on faisait et nous a corrigé notre boulot dans un super anglais street-like ! On a été joué plus de 4000 fois, ce qui n’est rien du tout, mais la plupart n’arrivent pas à dépasser le millier…
Le genre des jeux d’aventure fonctionne très bien avec le support Flash et on l’a même renommé « Escape Room ». A mon avis, si tu es prêt à mettre ton business plan de côté pour l’instant, c’est ce qu’il y a de mieux aujourd’hui pour se confronter vraiment au public et peut-être se faire un nom…
Par contre, tout est en anglais.
Commentaire by Henn — 7 janvier 2009 - 15:38 - #
A propos du boulot de traduction, habituellement ce qui se fait c’est de 1) développer le jeu de manière a permettre de changer le texte puis 2) le développer dans la langue qu’on connait le mieu (ici le français) puis 3) soit: a) faire la traduction en anglais soit même (quand il ne reste plus que ça a faire) ou b) demander a quelqu’un de faire la traduction a partir de la base de texte et d’une version du jeu pour le contexte (ya des boites et des freelances qui le font).
Sinon, ne compte pas sur ton pays pour t’aider a faire ce que normalement tu dois faire toi même. Le marketing fais partie de tout projet a but lucratif donc tu dois simplement l’inclure dans ton budget initial et soit te faire aider de quelqu’un qui connait bien les pratiques de marketing pour les jeux indie, soit apprendre toi même (ya des livres pour ça) et t’y mettre (sachant que c’est un boulot qui prends beaucoup de temps)
Enfin, je répète : le marché des indie est exclusivement international. Se baser sur une seule langue autre que l’anglais c’est presque du suicide commercial.
Au fait, ya des tas d’article a ce sujet (l’indie marketing) :
http://studioeres.com/games/content/tutorial-how-sell-games-shareware
http://www.gamasutra.com/features/20060519/jusso_01.shtml
cette série (et ce blog) est très bien : http://www.rampantgames.com/blog/2008/08/10-quick-and-dirty-indie-game-marketing.html
Commentaire by Klaim — 8 janvier 2009 - 16:35 - #
Ah oui ya aussi NoLife qui peut faire de la pub pour ton jeu si tu leur envoies.
Commentaire by Klaim — 8 janvier 2009 - 16:35 - #