Question d’un lecteur: « Mon projet est-il viable ?»
26 février 2011 - 16:31 | Dans Questions - Réponses | 14 commentairesUne question d’un lecteur, ça faisait longtemps !
Le message:
Bonjour,
Je suis tombé sur votre blog, et je dois avouer que les articles m’ont réellement aidés à me remettre en question.
Je développe depuis 2 ans et demi, principalement en flash et en java, j’ai eu de nombreux projets dont deux qui sont arrivés en version Bêta.
J’ai également créé 2 prototypes de MMORPGs en Flash.
En ce moment je développe un nouveau projet de MMORPG mais j’en parlerais un peut plus loin.
Je pense que mon parcours pourrais intéresser les développeurs amateurs:
J’ai toujours couru après le même but, créer un MMORPG en flash qui se démarquerais des autres par un gameplay qui n’avait encore jamais été vu dans un MMO flash.
Pour les graphismes, j’ai la chance de pouvoir me débrouiller seul dans ce domaine aussi, cela m’a permis d’aller plus loin dans mes projets.
1er Projet
J’ai commencé par créer un MMORPG flash nommé Leviathan Chronicles un MMORPG en 2d avec des combats en temps réel et un seul monde non instancié.
(voici une présentation du projet: http://www.siteduzero.com/forum-83-456981-p1-mmorpg-leviathan-chronicles.html).
Après 9 mois de développement, j’ai abandonné le projet car sa structure même n’était pas viable (plus j’ajoutais du contenu plus je ralentissais par manque d’organisation).
J’ai choisi le chemin le moins recommandable, mais j’ai tout de même obtenu des bases en développement Flash et réseau avec ce projet.
2e Projet
Mon deuxième projet, Eden Chronicles (lien: http://www.siteduzero.com/forum-83-506453-p1-mmorpg-eden-chronicles.html) a été conçu sur des bases infiniment plus stables.
Il s’agit d’un MMORPG en flash et en 2d isométrique.
Cette fois j’ai tout pensé à l’avance, éditeur de terrain (tile based), un éditeur d’objets (calcule le prix la rareté et le drop rate d’un objet en fonction de ses caractéristiques) et un éditeur de sorts.
En 4 mois le client était arrivé à sa version alpha (les éléments de base étaient là ).
J’ai lancé une alpha test publique, uniquement pour les membres, mais ce fut un échec technique, le jeu devenait injouable avec une dizaine de joueurs.
3e Projet
Dégouté par les MMOs, j’ai décidé de changer complètement de projet, c’est alors que j’ai développé Spacelight, un petit jeu de course multijoueurs en flash où tout le monde peut créer son propre terrain à l’aide de l’éditeur inclus avec le jeu.
En deux mois la version Bêta était prête. C’est avec un grand enthousiasme que j’ai alors lancé le jeu sur Kongregate.
A mon grand étonnement le jeu fut un échec, malgré le système de classements et de niveaux, les gens ne restaient que quelques minutes voire quelques heures avant de s’en aller.
Mon jeu fut noyé dans la masse des jeux de Kongregate, et vite oublié.
Ce que j’ignorais, c’est que mon jeu était en fait une copie de Platform Racing 2 avec des graphismes différents. N’ayant rien d’innovant le jeu était condamné à l’échec.
4e Projet
Après un vide que quelques mois, je me suis lancé dans un nouveau projet, Tactical Chronicles (plus d’infos ici: http://www.siteduzero.com/forum-83-565750-p1-rts-tactical-chronicles.html).
Il s’agissait d’un remake de DOTA (une sorte de jeu de stratégie en temps réel) en flash avec une vue isométrique.
Le système isométrique a été repris de mon ancien projet de MMORPG, Eden Chronicles.
Après 6 mois de développement, le jeu fut lancé sur Kongregate, avec 6 héros jouables et 3 maps.
Une fois de plus ce fut la douche froide.
Parmi les plaintes des joueurs, le manque de joueurs !
Je garde encore un souvenir amer de l’échec de Tactical Chronicles, mais cela m’a fait comprendre que si je voulais garder les joueurs dans mes jeux je devais y ajouter du contenu pour les retenir jusqu’à l’arrivée d’autres joueurs…
5e Projet
Après tous ces échecs vous imagineriez que j’aurais retenu la leçon, mais au contraire,
je me suis lancé dans la création d’un MMORPG révolutionnaire en flash avec des combats en temps réels des ensembles d’armures épiques, des montures, et un monde immense sans instanciation.
Le projet s’appelle Akalunia Chronicles (lien: http://www.siteduzero.com/forum-83-595300-p1-mmorpg-akalunia-chronicles.html).
Aujourd’hui je développe ce projet depuis un peut plus d’un mois et la version alpha est bientôt prête. Les différents tests sont plus que convaincants quand à la capacité du clients à supporter les joueurs.
Bientôt je me lancerais dans la partie la plus longue du projet, remplir le contenu, mais avec les éditeurs et les solutions procédurales, je sais que je suis capable de pondre une version bêta.
Merci d’avoir pris le temps de lire mon parcours, étant relativement jeune (20 ans) je suis encore inexpérimenté dans ce domaine, j’aimerais avoir votre avis quand à la viabilité de mon dernier projet. Pour la partie Post-Alpha, me conseillez vous de recruter une équipe (sachant que cela est susceptible de ralentir le projet) ou de persévérer seul.
J’ai l’intention de générer des bénéfices avec le projet, dois-je déjà m’occuper de la partie Marketing ou devrais-je y penser une fois la Bêta lancée?
Dans l’attente d’une réponse.
Cordialement, MrNothing
Mes réponses:
Hello MrNothing,
alors tout d’abord, suite à ton « historique », je souhaite déjà te dire « bravo ! ».
Bravo, car malgré tous tes échecs, tu ne renonces pas et tu vas de l’avant, et ça, ça te permet d’être dans le top 1% des dev de jeux amateurs.
Concernant la viabilité de ton dernier projet:
Déjà , tout dépend de ce que « viable » veut dire pour toi.
Cela peut être :
– que ça couvre les frais de serveurs
– que ça te fasse de l’argent de poche
– que ça te permette de bosser à plein de temps dessus
– que ça te permette d’avoir une équipe à plein de temps dessus
Entre ces différentes possibilités, il y a énormément de différences (et il vaut mieux commencer par cibler les 2 premiers).
De plus, il n’y a pas forcément que l’argent que ton jeu pourrait t’apporter directement qui compte.
Si tu as un jeu qui marche, ça fait toujours bien sur un CV.
Si tu préfères te spécialiser uniquement sur la technique, que ton jeu te serve de « book » et que tu apprennes à maîtriser plusieurs technologies; ça peut être rentable si tu envisages de faire carrière dans le milieu.
Reste aussi à savoir si tu préfères ne faire que de la technique ou si tu veux faire également les autres aspects de la création d’un jeu (marketing, stratégie, etc.).
Selon les cas, il vaudrait peut être mieux t’associer plus tard avec des experts dans les autres domaines plutôt que tout vouloir faire toi même.
Donc la première question à te poser est: « Quel est mon objectif ? »
Le type de projet :
Je ne vais pas me répéter, mais je pense que tu as déjà lu mon article sur les MMOs amateurs.
Si ici cela reste dans le domaine du possible (on ne parle pas de MMO 3D à abonnement), cela reste quand même difficile de percer dans le monde du MMO, même en flash.
Les jeux sociaux (Facebook & co) seraient peut être plus simples à développer, mais il y a aussi énormément de concurrence.
Concernant le recrutement et l’aspect business/marketing:
Tu as eu la bonne idée de ne pas recruter une équipe gigantesque, et c’est sûrement pour cela que tu as réussi à atteindre le niveau que tu as aujourd’hui.
Pour la suite, cela dépend de plusieurs choses.
Si ton but principal est d’apprendre, d’avoir une expertise technique et de te faire repérer pour bosser dans l’industrie de jeu vidéo, je ne suis pas sûr que t’embarquer avec une équipe soit très utile car cela va ralentir ton développement technologique (à moins que tu prennes d’autres programmeurs avec toi, mais est-ce dont tu as envie ?).
Par contre, c’est dur de rendre sexy des compétences en informatique et la présence de graphistes pour rendre ton jeu plus beau pourrait être bénéfique.
Maintenant si tu veux aller plus loin dans ton MMO, tu vas être face au dilemme suivant:
– continuer tout seul mais être limité par le temps disponible et par les domaines dans lesquels tu n’es pas spécialiste
– avoir une équipe
Il n’est pas possible de répondre à cette question simplement car les deux solutions ont leurs avantages et inconvénients, et comme je l’ai dit tout dépend de ton objectif réel.
Mais si tu penches pour recruter une équipe, tu as deux approches:
– l’approche « bande de copains »: vous faîtes votre jeu peinardement dans la bonne humeur sans trop vous préoccuper de l’aspect business et « on-partagera-les-revenus-à -la-fin-s’il-y-en-a ».
Problèmes:
- Dès qu’il va y avoir du pognon en jeu, ça va devenir la guerre
- Si ton jeu marche, il va falloir gérer les droits et l’aspect juridique à la fin (à qui appartient les différentes composantes du jeu ?)
- Il faudra partager en fonction des contributions de chacun (bonjour les désaccords)
- Un jeu commercial doit généralement être pensé marketing/business dès le début, et pas « en cours de route »
– l’approche business: là , tu fais tout dans les règles de l’art. Contrat de cessions de droits, stratégie marketing, stratégie business, etc.
Problèmes:
- Ça va te bouffer beaucoup, beaucoup de temps
- C’est disproportionné pour un projet amateur
- Le reste de l’équipe ne sera peut être pas assez « mature » pour envisager le jeu d’un point de vue business (et ça n’a rien à voir avec l’âge)
- Ce n’est pas forcément ton domaine de prédilection, et peut être que tu n’as pas envie de faire ces aspects
- Du temps (à priori) perdu si ton jeu ne décolle pas au final
D’où une idée: pourquoi ne pas faire ton jeu en deux temps ?
1e étape:
- Tu fais une version light de ton MMO (tu peux lui donner un autre nom éventuellement)
- Le jeu est totalement gratuit et ceux qui interviennent le font bénévolement
- Ton équipe gère le graphisme, le gameplay, le community management, etc.
- Tu restes le codeur unique, tout le code t’appartient
- Tu élabores tes processus de développement, de support, d’organisation
- Tu règles tous les problèmes techniques
- Tu te construis une base de joueurs qui te servira pour la suite
2e étape:
- Tu gardes les meilleurs éléments de ton équipe, ceux qui ont fait leurs preuves et sont partants pour une version commerciale
- Tu fais des contrats avec les membres restants pour la cession de droits et le partage des revenus
- Tu « jettes » tout le contenu de ceux qui ne restent pas (comme ça pas de pb de droits)
- Tu fais le vrai MMO prévu initialement
- Tu te sers de ton expérience sur la version light pour établir une vraie stratégie commerciale et si besoin tu pourras attirer des personnes ayant des compétences business en montrant la version light fonctionnelle
Les gros avantages de cette solution:
- Tu ne t’embêtes pas avec des problèmes d’argent ou juridiques dès le début, ce qui serait du temps perdu si ton jeu n’attire pas les joueurs
- Ton équipe sait à quoi s’attendre: pas de pièges, pas de promesses non tenables
- Tu mets au point toute la technique qui te resservira pour le vrai projet
- Tu peux adapter plus facilement ton jeu aux joueurs (plus dur si tu es sur un gros projet)
- Tu testes ton équipe et tu fais le tri en fonction des résultats
- Si ton projet plante après la 1e étape, tu auras une base technique qui t’appartient et quelque chose à montrer, ce qui sera mieux que d’avoir passé ton temps sur des contrats de cession de droits ou sur une stratégie marketing alors que le jeu en lui même ne fonctionne pas
En conclusion:
- Pose toi la question de tes vrais objectifs
- Cherche à savoir si tu veux te concentrer sur la technique ou pas. L’aspect business / marketing / communication est très important et très intéressant, mais c’est autant de temps qui ne sera pas passé sur le développement du jeu
- Cherche à savoir si tu préfères continuer seul ou prendre une équipe
- Que tu recrutes une équipe ou que tu continues tout seul, je pense que la méthode des 2 étapes a des avantages, dont les principaux sont de régler la technique avant d’aller plus loin et de voir si le jeu intéresse les joueurs pour ne pas perdre trop de temps dessus
Qu’en penses tu ?
Et qu’en penses les autres ?
Copyright © par Conquerirlemonde.com. Tous droits réservés.