Erreur classique n°4: l’organigrammite

20 mars 2007 - 22:44 | Dans Erreurs classiques | 8 commentaires

(oui, j’invente des mots si j’veux…)
Par « organigrammite », je désigne deux problèmes touchant les projets amateurs, le premier étant plus anecdotique que le deuxième.

« Lead Machin »

En règle général, l’être humain aime bien avoir un titre pour se sentir important et pour avoir l’immense satisfaction d’être plus gradé que le voisin. On a les titres militaires, religieux, nobles et ceux propres à l’entreprise (avec des pdg, des directeurs et des responsables partout).

Dans un projet amateur, on retrouve parfois (ça reste une minorité heureusement) des personnes ayant ce besoin d’avoir un titre pour paraître important, « professionnel » et avoir sa place dans l’organigramme du projet. On voit donc de temps à autres ce genre d’attitude sur les forums amateurs.

Ca reste mon avis personnel, mais quand une équipe d’amateurs sans réelle expérience se présente sous la forme d’un panel de directeurs de tel ou tel aspect, ça me semble juste ridicule et ça leur fait perdre toute crédibilité.
Ne cherchez pas à paraître pro à tout prix et à être « lead machin », « chargé de recrutement » ou « lead cela », si vous étiez vraiment pros, vous ne seriez pas en train de recruter des bénévoles sur un forum mais plutôt à envoyer des offres d’emplois sur l’afjv.

Et, sans citer de nom, une team semi-pro qui vient recruter pour un projet même pas au stade d’alpha et qui a dans son équipe un « responsable communauté », ça me laisse perplexe. 🙂

Bref, restez humbles…
(et c’est un gars qui a un blog intitulé « Conquérir le monde » qui vous le dit !)

Faire son marché pour remplir l’organigramme

Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.

Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.

Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)

Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.

Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.

De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (« ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites ») , ce qui les fera très certainement quitter le projet.

Rappelez vous, vous n’êtes pas « pro ».

8 Comments »

RSS feed for comments on this post.
TrackBack URI

  1. Il y a aussi beaucoup de jeunes studio qui sont victimes de ce phénomène où l’équipe est constitué d’un Game Designer, Un graphiste, Un developpeur, d’un mec qui finance et d’un gérant, on rajoute un stagiare level design, un stagiaire graphiste, un stagiaire dev et un stagiaire marketing et l’organigramme devient
    Lead Game Designer / Chef de projet (GD)
    Directeur Artistique (graphiste)
    Un lead Programmeur (dev)
    Un CEO (gérant)
    Un Responsable de développement (mec qui file les sous)
    Un level designer (stagiaire lD)
    Un graphiste (stagiaire)
    Un dev. (stagiaire)
    et une chargée de communication.

    L’enjeu est différent puisqu’en général c’est pour se crédibiliser auprès des éditeurs…

    Mais sinon je pense que cette attitude c’est un peu le syndrome « GTI » du monde du travail

    Sinon très bon article, tu ne maches pas tes mots et j’aime ça 😉

    Commentaire by Pedro Guanaes — 20 mars 2007 - 23:42 - #

  2. « Sinon très bon article, tu ne maches pas tes mots et j’aime ça 😉 »

    bah vu le titre que j’ai choisi pour le blog, j’ai décidé d’aller franchement dans le délire et d’être direct… ça m’amuse et ça va plus vite 🙂
    Ca risque de pas plaire à tout le monde, mais au moins c’est plus original.

    Pour les jeunes studios, je connais pas bcp leurs compositions (j’ai plutôt étudié des projets présentés sur des forums), mais je pense aussi qu’ils essaient tous de rentrer dans un modèle existant… mais ce ne sont pas les mêmes contraintes qu’un projet réalisé pendant le temps libre.

    Commentaire by Cortex — 21 mars 2007 - 18:34 - #

  3. Oui je suis en train de déambuler sur les forums et j’apprécie aussi tes interventions, c’est très drole des voir des enfants de 15 ans donner des leçons à tout le monde sur un bon gamedesign. Beaucoup confonde leur sensibilité à comprendre un bon jeu et le bon jeu. De même que l’originalité des projets. Un jeu est basé essentielement sur sur gameplay le fond devant la forme(zuma est l’exemple parfait. Un crapaud astèques qui crache des billes colorés) et pourtant on dirait que c’est la forme qui prévaut devant le fond quand les gens parlent des jeux amateurs.

    Par exemple quand je parle dans mon blog de RPG d’aventure se passant en mer avec un aspect simulation, je pense avant tout au gameplay pas à la thématique, mais les gens me disent les jeux de bateau ça exite déjà, donc c’est pas original.

    Il y avait un article en anglais que j’avais vu quelque par sur un bon game design et les points importants pour analyser son projet mais je le retrouve plus dommage.

    Commentaire by Pedro Guanaes — 22 mars 2007 - 8:33 - #

  4. Hehe, il me plait cet article ^_^

    Il n’empeche que des fois, quand on gere un projet amateur, il est necessaire de filer des titres aux gens car sinon ils ne savent pas ou ils sont, et surtout parce qu’ils aiment bien eux-meme ces titres, un bon moyen de les caresser dans le sens du poil quoi 😉

    Commentaire by MMoi — 9 avril 2007 - 16:23 - #

  5. Quand on en vient à devoir donner des titres, c’est généralement que l’on commence à se lancer dans une équipe façon usine à gaz d’où rien de bien ne sortira 🙂

    Faut que je finisse mon prochain article sur les grandes équipes…

    Commentaire by Cortex — 13 avril 2007 - 0:19 - #

  6. […] Le recrutement aveugle Comme déjà expliqué dans l’article sur l’organigrammite, beaucoup d’amateurs recrutent des équipes entières sans avoir vraiment besoin de tout le […]

    Ping by Erreur classique n°5: avoir une grande équipe | Conquérir le monde ! — 16 avril 2007 - 22:38 - #

  7. Excellentissime ! Dam’s cela s’appelle aussi une « armée mexicaine » il y a plus de chefs que de soldats 🙂
    Je connais des tas d’exemples comme cela

    Commentaire by La Béniche — 10 décembre 2008 - 22:17 - #

  8. La Béniche> oui, j’ai vu ça récemment avec un prof de stratégie d’entreprise, c’est intéressant…

    Commentaire by Dam's — 12 décembre 2008 - 12:47 - #

Leave a comment

XHTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Copyright © par Conquerirlemonde.com. Tous droits réservés.