Erreur classique n°12: « Je dis rien parce qu’on va me piquer mes idées ! »

18 septembre 2010 - 18:22 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 28 commentaires


Ils sont là ! Prêts à vous dépouiller de vos idées géniales ! Ayez peur !

Vous avez déjà dû voir sur un forum la chose suivante:
- un gars vient proposer un projet de jeu et recrute du monde, mais « ne peut rien dire de plus sur son projet parce que sinon on va lui piquer ses idées ».

Et bien vous savez quoi ? Ces gars ont bien raison !
Il existe un grand trafic d’idées sur internet.

L’horrible vérité :

La faute à qui ?

La faute aux chinois bien sûr ! Ils sont organisés dans le but de voler vos idées !!
C’est affreux !

Et, pour toi lecteur, j’ai pris des risques insensés et j’ai infiltré un tel groupe chinois underground de voleurs d’idées grâce à mon talent d’imitateur de chinois (merci Michel Leeb pour ces leçons de vie !).

Voici donc leur façon de procéder:

  • Ils vont sur des forums de créateurs de jeux vidéo amateurs
  • Ils regardent les présentations de projets, celles où les posteurs dévoilent bêtement leurs idées de jeux (vous savez, le super scénario original à peine pompé du Seigneur des Anneaux avec un monde anciennement en guerre mais maintenant en paix mais qui va redevenir en guerre car le grand méchant d’avant va revenir encore plus méchamment qu’avant)
  • Ils les transmettent en Chine où des milliers de programmeurs développent ces idées et les transforment en hits planétaires
  • L’opération leur rapporte des millions de dollars
  • L’inventeur de l’idée d’origine comprend son erreur, est dégoûté et reste prostré dans sa douche pendant des jours en pleurant

Voilà, vous savez tout !

Hum…

Bon plus sérieusement, c’est pas exactement comme ça que ça se passe.

Avant donc d’écrire que vous ne pouvez rien écrire, lisez ceci:

Sachez que:

  • C’est normal d’être parano lors de ses premiers vrais projets. On passe tous par là, ce n’est pas sale
  • On a toujours l’impression que son idée est géniale. Généralement elle ne l’est pas, souvent par manque de connaissances sur le milieu ou par manque de recul
  • Personne ne va être intéressé par votre projet si vous ne dévoilez rien d’utile
  • On ne demande pas le cahier des charges intégral, mais juste assez pour comprendre l’intérêt du projet
  • Ce n’est pas l’idée qui compte, c’est sa réalisation ! Avoir des idées géniales c’est facile. Un téléphone qui fait console de jeu, c’est génial… Nokia a eu cette idée avant Apple en proposant le Ngage. On connait la fin de l’histoire

Bien sûr il ne faut pas tout dévoiler non plus (de toute façon sur un forum on ne fait que présenter un projet)

Prenons le problème dans l’autre sens:

Admettons qu’effectivement on va vous piquer votre idée si vous la dévoilez.
Reprenons le contexte: vous êtes sur un forum de gamedev amateur.
Qui est le public des forums de ce type ? d’autres dev amateurs !

Quel est le taux de jeux créés et terminés par des dev amateurs ?
> quasi nul

Quel est le taux de dev amateurs prêts à lâcher leurs projets pour juste reprendre votre idée ?
> quasi nul

Par conséquent, quel est le taux de succès qu’un gamedev amateur pique votre idée ET arrive à finir de créer le jeu ?
> quasi nul X quasi nul = mega presque rien

Donc voilà, les personnes à qui vous allez dévoiler votre idée ont généralement autant de chances que vous de ne pas le finir si jamais elles auraient envie de vous piquer l’idée.

Ceux qui en auraient les capacités ont souvent déjà un projet, les débutants ne seront pas capables de finir le projet et les pros ne s’embêteront pas à fouiller des forums amateurs.

De plus, ceux qui copient les idées copient celles qui marchent ! Tant que votre projet n’a pas de succès, personne ne va s’embêter à le cloner.

D’expérience perso:

  • J’ai déjà donné des idées sur Internet que personne n’a repris
  • J’ai déjà trouvé des projets qui reprenaient mes idées alors que je n’en avais parlé à personne
  • Moralité: tout le monde a des idées dans tous les sens, et si vous trouvez une bonne idée, sachez qu’il y a sûrement 10 autres personnes dans le monde qui ont eu la même…

Est-ce vraiment grave si ça arrive ?

Maintenant, imaginons que quelqu’un vous pique réellement votre idée, un autre gars du net qui s’est inspiré de votre projet pour faire le sien. Est-ce vraiment si grave ?

Voici un exemple me concernant, j’ai découvert il y a peu ce magnifique tuto sur la façon de présenter un projet sur un forum.

Ça ne vous rappelle rien ?

Voilà, les points communs sont beaucoup trop nombreux pour que cela ne soit que le hasard, ce qui signifie une chose: un gars s’est donné du mal à maquiller et paraphraser mon article pour faire croire que c’est lui qui l’avait fait.
Alors oui, je pourrais le prendre mal et demander que ça soit retiré, et tout ça…

Mais prenons une autre approche: quelqu’un s’est cassé le cul à pomper ce que j’ai fait pour être fier de faire croire qu’il était fort dans ce domaine.
Vaut-il mieux ça ou qu’au contraire tout le monde n’en ait rien à faire de ce que j’écris ?

Comme on dit, « l’imitation est la forme ultime de la flatterie »

Revenons à votre idée de jeu: vaut il mieux que le concept intéresse d’autres personnes qui en viennent à s’en inspirer ou que personne n’en ai rien à faire ?

Ce n’est qu’un jeu amateur fait pour le fun, est-ce si grave ?
(je ne parle pas de projets pros)

Conseils divers:

  • Demandez vous pour chaque élément s’il y a vraiment un risque à donner l’info ou pas. Généralement il n’y en a pas
  • Prenez un nom de code pour votre projet
  • Dîtes les choses ou ne les dîtes pas, mais évitez les « je sais des trucs mais je peux pas les dire », ça fait gamine de 7 ans qui dit « ouais j’ai un secret mais je peux pas te le dire, nananèreuuuh »
  • Votre jeu est-il si révolutionnaire que ça ? votre scénario est-il si important ? ça ne tient que sur le concept ?
  • Personne ne sera intéressé par un projet fantôme
  • En règle générale: donnez l’idée de base et gardez les détails pour vous
  • Mot de la fin: les idées ne valent rien, seule leur réalisation compte

Erreur classique n°11: Faire un mmo 3D amateur

25 avril 2010 - 22:25 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 54 commentaires


Tabula Rasa: mmo pro, 6 ans de dev, fermé au bout de 16 mois d’activité.
Vous pensez faire mieux avec moins ?

Ça y est, vous vous dîtes… Dam’s devient vieux, il radote et va nous ré-expliquer des trucs qu’il nous a déjà dit.

Oui mais non.

J’avais déjà donné mon avis sur la mauvaise idée de se lancer dans des projets trop complexes ou avec trop de contenu à produire.
Il n’empêche que certaines équipes amateurs, même en sachant ça, basent tout sur leur motivation pour passer outre ces « petits problèmes ».

En réfléchissant, je pense qu’il y a une réponse supplémentaire à leur apporter : même si vous réussissez à ne pas vous démotiver et à avoir un MMO jouable, ce sera un échec.
La raison: parce que personne n’y jouera.

Explications:

Problème numéro 1: la technique

Un MMO 3D est l’un des types de logiciels les plus difficiles à concevoir.
Il doit en effet être (entre autres…):

  • réactif: performances, lag, etc.
  • « scalable »: architecture réseau pour supporter des milliers de joueurs
  • synchronisé: bases de données, architecture, game design, etc.
  • protégé: piratage, triche, etc.
  • opérationnel: fonctionne quelques soient les cartes graphiques, systèmes d’exploitation, etc.

Cela implique de nombreuses expertises: sécurité, bases de données, administration, programmation, réseaux, moteur 3d, etc.
Un programmeur, même très bon, ne peut pas être expert dans tous ces domaines et d’un autre côté mettre des programmeurs débutants ensembles sur autant de domaines différents à la fois ne donnera généralement rien de bien.
Si vous réussissez à avoir plusieurs programmeurs expérimentés, ils ne resteront pas longtemps sur un projet « bénévole amateur » quand leurs compétences peuvent être utilisées dans un projet professionnel.

La plupart des projets capotent à ce niveau là.

Mais on va faire comme pour la chauve-souris de Bigard: « Admettons ! »
Admettons donc que vous y arrivez… Que vous avez techniquement un truc qui tienne la route, pas forcément scalable ni super sécurisé tout ça, mais qui marche avec quelques joueurs.

Nous avons alors le :

Problème numéro 2: le contenu

Faire du contenu intéressant pour un MMO 3D est compliqué et demande beaucoup d’autres talents différents:
- un scénariste expérimenté (car oui, tout le monde peut s’improviser scénariste pour avoir une idée de jeu, mais sincèrement la plupart des scénars que l’on voit dans les projets de jeux amateurs sont très mauvais autant sur le fond (patchworks de scénars de jeux/films existants) que la forme (fautes, récits déstructurés et narration foireuse))
- des graphistes / modeleurs / animateurs, etc.
- des game designers
- des sound designers / musiciens

Non seulement il faut que ces artistes arrivent à s’entendre avec les programmeurs (ce qui n’est pas toujours facile…), mais il faut aussi une cohérence entre les différentes compétences et différents styles des intervenants.

Mais « admettons » que vous arrivez à avoir un début d’univers cohérent, quelques persos et décors et 2-3 missions. C’est pas du grand art, vos arbres sont moches et le perso court bizarrement mais soit… vous améliorerez ça au fur et à mesure n’est-ce pas ?

Problème numéro 3: faire venir les joueurs

Quel intérêt de faire un MMO sans joueurs ?
C’est là que va être le plus gros problème. Et c’est un problème récent.
Il y a 10 ans, ça n’aurait pas du tout été un problème mais aujourd’hui c’est le plus important.

Vous avez donc votre début de MMO 3D, vous faîtes un peu de pub pour avoir des testeurs qui viennent et puis s’en vont.
Les joueurs vont arriver et repartir, et ça va être très dur de les faire rester.

La raison ? Un mmo 3D n’a plus rien d’innovant en lui même et il en existe des tonnes.
En 2002, même un truc pourri mais gratuit aurait gardé du monde parce que les seuls mmo 3D qui existaient étaient payants.

Aujourd’hui, non seulement les MMO payants sont beaucoup plus avancés, mais avec le Free To Play les joueurs ont accès gratuitement à des MMO 3D de qualité professionnelle réalisés par des studios ne faisant que ça et ayant parfois levé des millions de dollars pour les faire.

N’importe quel joueur a donc accès à tout ça, mais aussi à tous les social games sur Facebook, les jeux sur iPhone, sa R4 blindée pour NDS, des tas de jeux sur portails Flash, etc.
Tout ça GRATUITEMENT.

Qui va donc s’embêter à rester sur un MMO amateur vide, buggué, moche et sans originalité en attendant qu’il s’améliore pour devenir convenable ?
Et comment allez vous améliorer un MMO si les joueurs ne viennent pas ?

Le voilà le problème. Un MMO 3D « seul » ne suffit plus. Il faut qu’il soit très bien réalisé et qu’il soit innovant/atypique pour que les joueurs daignent s’y intéresser. Il faut y intégrer une vision stratégique, commerciale, marketing et communication pour avoir une chance d’exister.

Hors ceci est déjà très difficile pour des pros, alors des amateurs bénévoles faisant ça pendant leur temps libre… mission impossible ?

Un MMO 3D amateur, ça n’existe pas !

…ou du moins, je n’en connais pas (merci de me les signaler sinon).

Je pense qu’un projet de ce genre ne doit être envisagé qu’avec un point de vue « business ». Il faut qu’il y ait un projet d’entreprise derrière.

La stratégie du « on fait un MMO 3D entre potes bénévoles et on partage à la fin » est un mythe. Il faut un business model derrière, il faut des fonds, il faut constituer une équipe à plein temps, etc.

D’autres informations avant de fermer la parenthèse du MMO 3D amateur (parce qu’on aura fait le tour je pense):

  • On peut appliquer quasiment l’article entier aux RPG 3D
  • Même les studios pros avec des financements en millions de dollars se plantent (Ex: Auto Assault, Tabula rasa…) ou basculent en Free to Play en catastrophe pour sauver les meubles
  • N’espérez pas réitérer l’exploit de Runescape ou Dofus de la même façon. Ces jeux sont sortis à une époque où il y avait beaucoup moins de concurrence. Cela ne veut pas dire que c’est impossible de réussir aujourd’hui, juste que l’approche qu’ils ont pris ne suffit plus de nos jours. Si Dofus sortait aujourd’hui, il serait noyé dans la masse.
  • Exception à la règle: Je connais en fait un MMO amateur (amateur dans le sens « Il n’y a pas d’équipe à plein temps dessus ») qui pourrait marcher, c’est Infinity. Mais le programmeur unique derrière le projet est un dieu de la prog et le problème du contenu a été en parti réglé par de la génération procédurale. Maintenant le projet est toujours en dev depuis plus de 5 ans et je ne sais pas s’il sortira un jour.

Cela veut il dire que faire un mmo 3d est impossible ?

Pour moi, en temps qu’amateurs oui.

Sur les 3 dernières années, pouvez vous me donner le nom d’un :

  • MMO 3D amateur qui aurait marché ? (sans entreprise derrière)
  • MMO 3D indépendant qui aurait marché ? (avec une entreprise de moins de 10 personnes à temps plein) (NB: 3DDuo ça compte pas donc :) )

Conclusion:

Si vous tenez *VRAIMENT* à faire un MMO 3D qui marche parce que c’est le but ultime de votre existence, je pense qu’il n’existe que deux solutions:
- spécialisez vous dans un domaine, devenez le meilleur là dedans et faîtes vous embaucher par une boîte qui fait des MMO
- créez une boîte, arrangez vous pour qu’elle soit rentable avec une activité autre que le MMO, et financez le MMO avec les bénéfices

Si vous ne pouvez ni l’un ni l’autre, il vaut mieux faire autre chose qu’un MMO 3D selon moi.

Erreur classique n°10: le plantage post-proto

16 février 2010 - 19:51 | Dans Création de jeux vidéo, Erreurs classiques | 19 commentaires

D’après une étude pas du tout objective (juste une impression en fait…), il semblerait qu’il y ait deux moments critiques dans la vie des projets amateurs, deux moments où la plupart des projets se plantent.

Le premier moment, c’est juste au début, quand le projet est vraiment foireux et que la bande de collégiens qui voulait faire un « WOW en mieux » clashe parce qu’ils ne sont pas d’accords sur la couleur des poils des loup-garous qui seront présents dans le jeu.
Ça, c’est classique, on l’a déjà abordé.

Le deuxième moment est plus étrange, on voit le projet avancer, des screenshots arrivent, c’est jouable, il y a même un prototype, une petite communauté qui se crée et soudain « pouf »… le projet s’arrête: soit d’un coup avec une annonce, soit il ne donne plus signe de vie et disparaît à petit feu.

Je me suis donc demandé pourquoi. Surtout que c’est un problème qui m’est déjà arrivé plusieurs fois.

Voici donc les principales causes selon moi:

1. Trop de différences par rapport à ce qui était souhaité :

C’est ce qui arrive quand on a passé beaucoup de temps pour atteindre le prototype et que l’on se rend compte qu’il reste encore énormément de chemin pour atteindre ce que l’on souhaitait au début. Si le développement a déjà pris plusieurs années et que l’on se rend compte qu’il reste encore plusieurs années devant soi, ça décourage.

Solution: faire des projets plus simples

2. « Les autres 90% » :

En développement informatique, on dit qu’une fois les premiers 90% du logiciel développés, il ne reste plus qu’à faire les « autres » 90%.
Cela a un même un nom, la règle des 90-90 : http://en.wikipedia.org/wiki/Ninety-ninety_rule.

En fait, cela vient de l’impression d’avancer très vite au début et de faire du sur place vers la fin.
Par exemple pour un projet de jeu vidéo, on met en place Ogre pour avoir un moteur 3d qui marche, on a un début de gameplay, etc… Ce qui fait qu’on progresse très vite au début. Au bout d’un moment, il ne reste plus que les détails… en gros équilibrer le gameplay, faire les menus, les options, l’aide en ligne, paufiner l’IA, enlever le lag du jeu en réseau, débugger, traduire les textes en anglais, etc… Presque rien quoi… (ce que l’on appelle le polishing).

Sauf qu’en fait, en cumulant tous les « petits détails » de ce genre, cela prend autant de temps (sinon plus) que tout ce qui a été fait avant.

Ceci provoque tout un tas de désagréments:

  • On a l’impression de ne plus avancer car les résultats des changements sont minimes
  • On ne voit pas la fin du projet car il y a toujours quelque chose à modifier
  • C’est un travail ennuyeux
  • Il n’y a plus de créativité, plus de challenge, ce n’est que du travail « idiot »
  • Quand on voit tout ce qu’il reste à faire, on a plus envie de le faire

Solution : simplifier le projet, anticiper ces étapes

3. Le contenu :

Faire un proto avec une map de test, c’est marrant.
Faire des niveaux ou des graphismes à la chaîne, c’est moins marrant… ça peut même être lassant, voire décourageant.

Solution : éviter les jeux à contenu, ou avoir quelqu’un qui aime bien faire ça dans l’équipe.

4. La sensation « d’avoir atteint sa vision » :

Quand on veut créer un jeu amateur, on a plein d’images en tête sur ce à quoi ça ressemblera quand ça sera fini.
Le truc, c’est que lorsqu’on atteint le proto et que celui-ci est conforme aux attentes, on se dit « ouais, ça marche, j’ai enfin réussi ce que je voulais faire ».
Comme on fait abstraction des détails qui manquent (les autres 90%) et qui peuvent attendre, on a l’impression d’avoir atteint sa vision et on relâche les efforts.
Et là… c’est le drame, on perd le momentum (= la lancée qu’on avait) et c’est très dur de le récupérer.

Solution : anticiper cette sensation pour redoubler d’efforts à ce moment là

5. Les problèmes techniques non anticipés :

Quand on est tout seul sur son projet, tout va à peu près bien.
Quand on commence à avoir des joueurs, il faut gérer plein de choses supplémentaires:

  • les problèmes de configuration et de compatibilité (système d’exploitation, drivers…)
  • les problèmes de taille d’écran
  • les problèmes de lag pour le jeu sur internet
  • les problèmes de scalabilité quand le jeu est trop gourmand niveau serveur
  • etc.

Tout cela démotive car on doit régler les problèmes des autres que l’on a pas chez soi, ils sont souvent inattendus et ne font pas progresser le jeu d’un point de vue créatif.

On rajoute à cela tous les problèmes techniques liés à l’apprentissage de technos différentes (rendu graphique, moteur physique, IA, etc.), ce qui allonge la liste de toutes les choses à régler.

Solution : ne pas avoir de projets sur lesquels il faut apprendre trop de choses techniques en même temps, ça limitera les surprises.

6. La différence de qualité :

Si le projet est conséquent, on apprend beaucoup au cours de son développement. Le problème est que la différence de qualité entre ce qui a été fait au début et maintenant (qualité des graphismes, des maps, du code, etc.) est parfois telle que le jeu est devenu beaucoup trop inégal.
Comme continuer sur une base instable n’est pas une bonne idée, généralement soit le projet est recommencé du début « en plus propre », soit abandonné au profit d’un autre projet.

Solution : privilégier les projets courts, surtout si ce projet sert d’apprentissage

7. Les engueulades dans l’équipe :

Si le projet commence à avoir du potentiel, il arrive que l’équipe se déchire pour divergences d’opinions. Soit parce que certains veulent avoir une plus grosse part du gâteau que prévu, soit parce que rien n’a été prévu et que chacun a sa propre vision de ce que le jeu pourrait lui rapporter…

Une autre raison peut être un désaccord sur l’objectif réel du jeu (gratuit, open source, payant, etc.) ou de son style graphique une fois un proto technique réalisé.

Solution: bien définir les rôles et prévoir un accord à l’avance avant de s’engager avec quelqu’un, notamment sur la propriété des éléments réalisés en cas de départ de la personne.

8. Le départ des membres qualifiés :

Si l’équipe est composée de personnes compétentes et que le projet commence à se faire connaître, celles ci vont sûrement avoir des propositions rémunérées pour leur talent… A ce moment là, il sera dur de les garder pour un jeu amateur…

De plus, les nouveaux qui pourraient être recrutés pour les remplacer risquent d’être largués.

Solution: avoir des projets courts, particulièrement s’ils sont bénévoles. Si le projet est à visée commerciale, l’objectif est d’être rentable rapidement pour pouvoir payer l’équipe.

9. Le nouveau super projet qui est vachement mieux que l’actuel :

Ben oui, vous avez une super nouvelle idée qui est vachement mieux que le projet actuel. Et puis de toute façon votre code il est pas beau, il faudrait le rendre plus flexible. Et puis il y a ce nouveau moteur 3D qui a l’air bien mieux que Ogre/Irrlicht/Unity/Whatever. Quoique vous avez vu un tuto sur « comment créer son propre moteur 3D » et ça a pas l’air si compliqué que ça en fait…

De plus, c’est à ce moment que vous allez voir tous les défauts du projet actuel. Il est pas assez ceci, un peu trop cela… et au final, est-ce que ça vaut vraiment le coup de le finir ?

Solution : Savoir se fixer sur un projet. Pas toujours facile. Cela dépend aussi de vos objectifs: apprendre ou finir un projet ?

10. Être un concepteur et non un réalisateur :

Certaines personnes sont très bonnes pour concevoir des projets, élaborer la stratégie, les différents éléments du concept, etc.
D’autres personnes sont très bonnes pour les réaliser, passer au concret, appliquer les stratégies.

Être les deux en même temps n’est pas toujours facile.

Solution : être les deux, ou trouver les personnes qui vous complètent

Conclusion :
Tout ceci peut être changé par des facteurs aggravants :

- Être sur plusieurs projets en même temps (à éviter au maximum car un projet va toujours prendre le dessus sur un autre)
- Complexité du projet
- Facteurs externes qui jouent sur le moral

Si je devais résumer, la plupart des causes viennent de la complexité du projet. Donc :

  • Faîtes court
  • Faîtes simple
  • Créez un momentum pour bosser d’une traite sur le jeu et qu’il n’y ait pas de temps morts, surtout si vous êtes une équipe
  • Méfiez vous de l’impression d’aller super vite au début
  • Une fois fini, recommencez en augmentant légèrement la difficulté

Et vous, pour quelles raisons votre projet a planté après le proto ?

Comment réagir à un projet visiblement foireux ?

2 novembre 2008 - 22:09 | Dans Création de jeux vidéo | 15 commentaires

Le problème
Ceux qui fréquentent des forums de créateurs de jeux vidéo amateurs doivent avoir déjà vu ce genre de chose.

Typiquement, un ado vient présenter son super projet de MMO ré-vol-lu-tio-nnaire en prenant bien soin de faire toutes les erreurs classiques possibles:

  • Projet de qualité commerciale
  • Avec une grande équipe
  • Recrute une dizaine de personne d’un coup
  • Sera le « leader-scénariste »
  • etc…

Suite à cette présentation viennent alors les réponses des habitués du forums. Ces habitués sont généralement blasés de ce genre de projets infaisables et cela donne trois types de réponses:

  • Ceux qui essaient d’être diplomates et de rediriger vers une FAQ ou parfois vers mon blog, ce qui est souvent ignoré par le porteur de projet
  • Ceux qui se foutent un peu de la gueule du posteur : « et avec ceci, une grande frite ? » ou « c’est une blague ? »
  • Ceux qui ne disent rien mais n’en pensent pas moins

Quand il y a des critiques (qu’elles soient constructives ou non), on assiste généralement à deux grandes tendances dans les comportements des posteurs initiaux:

  • Les « sauvables » : ils se rendent compte qu’il y a un problème dans leur projet et vont essayer de voir avec les membres du forum s’il y a moyen de rectifier le tir. J’estime cette population à entre 5 et 10% des posteurs « agressés ».
  • Les « p’tits cons » : qui font donc de 90 à 95% des posteurs « agressés ». Ce sont ceux qui ne vont supporter aucune critique, vont se plaindre de ceux qui ont osé dire quelque chose n’allant pas dans leur sens. Généralement ça devient du grand n’importe quoi, ils vont attaquer ceux qui ont émis des critiques plutôt que de répondre aux critiques elles mêmes, vont avoir une mentalité de gamin tout en s’en défendant, etc.

Par exemple, un certain énergumène qui sévit actuellement sur plusieurs forums est limite un cas psychiatrique: il combine à la fois mythomanie, paranoïa, schizophrénie et agressivité excessive. Il envoie littéralement chier aussi bien ceux qui critiquent son projet que ceux qui tentent de l’aider, prend à partie le lecteur pour faire comme si tout le monde était de son côté (ce qui n’est pas le cas) et critique le comportement des autres alors qu’il fait la même chose en bien pire sur un autre forum.

Maintenant, voici ma façon de réagir à un post de ce genre:
En fait c’est simple, je suis direct et j’explique ce qui ne va pas sans donner plus de détails.
Par exemple: « Bon, ton projet a des erreurs classiques, ton histoire est bateau, c’est trop ambitieux et tu essaies de recruter trop de monde d’un coup, ce qui est à éviter. »

Ceci permet d’aller vite, mais surtout sa réponse permettra de savoir si on affaire à un sauvable ou à un p’tit con. Mon message est une critique, mais c’est une porte ouverte pour lui pour demander comment régler ces problèmes. De plus, il a le lien vers mon blog dans la signature.
Sachant qu’un message diplomate sera en règle générale ignoré, ici le but est de le faire réagir.
S’il est sauvable, il demandera des conseils. Si c’est un p’tit con, il va se braquer, m’envoyer bouler et persistera à foncer dans le mur avec son projet foireux. Dans ce cas, je laisse tomber.

C’est efficace, et ça permet de ne pas perdre de temps à vouloir aider ceux qui n’écouteront rien de toute façon.

Message à ceux qui se font critiquer leur projet:
Bon voilà, vous étiez super confiants dans votre projet, vous avez posté une demande de recrutement et les « vieux cons » du forum vous ont plombé votre post.

Que faire ?

C’est simple, ne devenez pas un « p’tit con », ça serait la pire des solutions. Pour celà:

  • Déjà ne répondez pas tout de suite. Vous êtes sur le coup de la colère, ça ne peut qu’empirer la situation.
  • Essayez de comprendre pourquoi votre post a suscité de telles réactions. Si ce n’est déjà fait, lisez des articles destinés aux débutants, lisez ma rubrique sur les erreurs classiques, etc. Cela devrait vous donner une grande partie des réponses. Peut être que votre projet est bon mais mal présenté, ou alors bien présenté mais infaisable… Apprenez à prendre du recul.
  • N’oubliez pas que les « vieux cons » du forum ne sont pas si méchants que ça, vous venez juste de vous pointer avec un projet foutu d’avance à leurs yeux, et comme vous êtes le 42ème ce mois ci, ils ne prennent plus de gants pour vous le faire comprendre.
  • Votre rôle en temps que chef de projet potentiel est de montrer que vous savez accepter des critiques, défendre votre point de vue de façon courtoise, demander des conseils si besoin et surtout garder votre calme en toute circonstance. Si vous partez en live au moindre pépin, vous n’arriverez jamais à gérer quoi que ce soit ! Si vous vous braquez, vous venez juste de montrer que vous n’êtes pas crédible en temps que chef de projet.
  • Si vous avez des critiques sans arguments du type « c’est nul ! », rétorquez que ce n’est pas avec ce genre de réflexion que vous pourrez améliorer votre projet. Demandez « en quoi est-ce nul ? ». Renversez la tendance, vous acceptez la critique mais vous demandez alors des précisions pour comprendre pourquoi ce que vous avez fait ne va pas, vous verrez que les habitués du forum seront ravis de vous répondre.
  • Si vous avez des critiques ciblées du style « ton scénario est trop classique », profitez en pour demander à celui qui vous a dit ça ce qu’il vous suggère pour résoudre ce problème. « Ok, mon scénar est peut être foireux, tu as une idée pour corriger ça ? »
  • Au pire, ne désespérez pas, on a déjà vu (bien que ça soit rare) des p’tits cons devenir sauvables avec le temps :)

Si vous voyez une présentation de projet partir en live…

Postez un lien vers ce post depuis un forum, si cela peut empêcher le sujet de dégénérer en montrant quelles sont les solutions possibles, c’est toujours ça de gagné, non ?

Les métiers des jeux vidéo (Livre)

16 février 2008 - 23:23 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | 1 commentaire

Je ne sais pas si vous êtes du même avis que moi, mais j’ai souvent eu l’impression que les guides ou les dossiers sur les métiers des jeux vidéo n’étaient pas terribles. Une page par métier (graphiste, programmeur, game designer, game producer…), une interview où chaque gars dit que son taff est génial, une indication sur le salaire, puis tout une liste de « communiqués de presse » présentant chaque école spécialisée dans le jeu vidéo disant qu’elle est la meilleure des meilleures.

A ma surprise, ce n’est pas le cas ici, et c’est la raison pour laquelle j’ai beaucoup apprécié ce guide.

Déjà, premier bon point pour moi: ce guide est honnête. Il explique avant toute chose que créer des jeux vidéo n’est pas forcément idyllique et que le travail est parfois mal récompensé.

Le livre est constitué de 4 parties:
- Un résumé du monde du jeu vidéo
Présentation des principaux types de jeux, des différentes plateformes, des différentes étapes de la réalisation d’un jeu vidéo, un lexique, etc. Ce n’est pas forcément utile pour un passionné qui connaît certainement ce monde, mais cela permettra en tout cas d’expliquer simplement aux parents de quoi il s’agit.

- Une présentation des différents métiers du jeu vidéo
Ces métiers sont passés en revue et agrémentés d’anecdotes et de conseils afin de voir les avantages et inconvénients de chacun d’entre eux, les tendances actuelles et les qualités requises pour exercer ce type de métier (bien utile quand on ne sait pas trop vers quel spécialisation se tourner).

- Les formations
Une présentation des formations spécialisées et non spécialisées, avec les attentes des professionnels. Les descriptifs sont vraiment utiles pour se donner une idée de l’importance de l’établissement en question. De plus, des formations à l’étranger sont également proposées.

- Les conseils
Pour finir, un topo de la situation du jeu vidéo en France est présenté et plusieurs conseils sont donnés pour entrer dans ce milieu: connaître les recruteurs et leurs besoins, comment se faire embaucher, qu’est-ce que ça implique de travailler dans ce milieu, etc…

En conclusion:
Si aujourd’hui je ne suis plus dans la cible de ce guide (je ne suis plus étudiant), je l’aurais acheté sans hésitation s’il était sorti quand j’étais au lycée (j’ai beau ne pas être si vieux que ça, il n’y avait pas de guides spécialisés dans les jeux vidéo « de mon temps »).

Modèles de revenus pour les jeux vidéo

16 décembre 2007 - 16:14 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo | 4 commentaires

Avec un peu (bon ok, beaucoup…) de retard, je vous donne un petit compte rendu du Salon Net Lille 2007 Metropole.

Une grande partie de ce que j’ai vu (car on ne peut pas aller à toutes les conférences) était consacrée aux mondes virtuels (lire: Second Life) et aux applications gravitant autour (e-commerce dans les mondes virtuels, avatars virtuels, etc…).

Bien que ces conférences sur Second Life (SL) étaient intéressantes, perso je ne crois pas que cela représente « le futur ». Pour moi, SL c’est juste une mode qui est en train de s’essouffler et passé l’amusement au bout de 10 minutes, y’a plus trop grand chose à faire. Concernant l’e-commerce, je ne quitterais pas Amazon pour me prendre la tête dans des magasins virtuels en 3D.
Voilà c’était l’instant grognon du post, c’est contractuel, je suis obligé de ne pas faire des posts entièrement positifs :) .

Par contre, une conférence m’intéressait particulièrement, celle sur les modèles de revenus pour les jeux vidéo. Je ne vais donc détailler que celle là. Pour le reste, allez sur le blog de l’événement.

Globz et Globulos
Cette conférence a commencé par le récit de la société Globz et de son jeu Globulos.

La boîte a commencé en 2000 en faisant de la syndication de contenu (c’est à dire en gros, faire des jeux flash dont elle vend ou loue les droits de diffusion à des gros portails comme Yahoo ou Wanadoo/Orange). Ceci a été fait de 2000 à 2003 (c’était la grande mode à l’époque) et n’a jamais réellement marché, mais cela a permis au studio de se créer une vitrine.

Le studio devait survivre avec de la prestation de service de jeux pour d’autres boîtes, ce qui prenait du temps et n’en laissait donc plus beaucoup pour les projets propres au studio.

A partir de 2003, le jeu Globulos a été mis à disposition gratuitement et a connu un grand succès: 400 000 inscrits, 10 000 visiteurs par jour dont 50% provenant de France.

En 2004, le jeu passe en payant: 3 euros par mois pour avoir l’accès à tout, sachant que 10% du contenu du jeu reste accessibles en accès gratuit.
Ce passage se fait en catastrophe car il est inattendu des joueurs et ceux ci quittent le jeu en masse, passant de 400 000 inscrits à … 400 !

Depuis, le jeu est passé en Free2Play, c’est à dire que la base du jeu est entièrement gratuite mais que l’on peut acheter des items avec des micropaiements (sms, allopass…) qui permettent de changer le look des personnages ou d’avoir des bonus supplémentaires.

Ankama
Le deuxième témoignage concerne Ankama (l’équipe derrière Dofus, pour ceux du fond qui ne suivent pas…).

Ankama a démarré en 2001 en temps que Web Agency orienté Flash (revenus assurés pour la boîte le temps de faire les jeux: checked).

Dofus a ensuite été créé. Il était prévu dès le départ qu’il soit payant avec un abonnement mais gratuit pendant la beta. Ceci a permis d’éviter le problème de frustration lors du passage au mode payant.
La beta a réuni 10 000 joueurs et a débouché sur 4 000 joueurs payants au 1e mois (c’est un taux de conversion de 40%, c’est absolument énorme !)

Le coup de Poker qu’a réalisé Ankama (et je ne sais même pas s’il s’en était rendus compte à l’époque), c’est d’avoir fait de leur faiblesse (pas beaucoup de moyens, petite équipe) un facteur de différenciation pour créer leur océan bleu (oui, on y revient toujours).
Au lieu de faire un MMO 3D comme toutes les boîtes de l’époque (Everquest, Asheron’s Call, Star Wars Galaxies…) et comme tous les projets fpda sur les forums de gamedev amateurs aujourd’hui, ils ont pris le pari d’utiliser leur (unique ?) force (la connaissance de Flash) pour créer un jeu sans concurrence directe, là où Nevrax (Saga of Ryzom) a du affronter World of Warcraft, avec les conséquences que l’on connaît.

Le succès de Dofus s’est également étendu avec les artbooks et les mangas. Il faut savoir que les mangas Dofus sont les meilleurs ventes de manga en France ! Là aussi c’est très ingénieux, il s’agit de s’appuyer sur un succès pour s’en créer un autre dans un autre domaine grâce à sa notoriété (ce qui ne marche pas toujours, cf Ngage).

Aujourd’hui, Dofus c’est 300 000 abonnés à 5€ par mois (oui, 1,5 millions d’euros par mois, vous avez bien lu) dans 150 pays, la France étant toujours largement en tête.

Pour leur prochain jeu, Waqfu, la sortie sera mondiale et l’univers sera cross-media, c’est à dire qu’il y aura des mangas ainsi que des dessins animés en même temps que la sortie du jeu.

Le free2play avec des bonus vendables par micropaiement a été envisagé à un moment, mais cela posait plus de problèmes qu’autre chose: si cette pratique est bien vue en Corée, c’est plutôt vu comme de la triche en France. L’autre problème concerne les habitudes d’utilisation, car si le SMS est très répandu en France, ce n’est pas le cas en Italie par exemple.

Le coup de développement total de Dofus a été estimé à 1 200 000 dollars, mais il est difficile de le chiffrer réellement car il évolue tout le temps (du contenu est rajouté régulièrement) et une partie de son développement a servi pour d’autres produits (mangas et artbooks).

Par contre, rien n’a été dépensé en communication, tout l’aspect com & marketing est basé sur le viral.

Enfin, l’équipe a eu des problèmes au début pour traduire le jeu en anglais, car Dofus contient beaucoup de blagues sur les noms ou sur des références dans la culture française. Une simple traduction ne suffit pas, il faut vraiment localiser le jeu en fonction de la culture visée.
Il faut voir aussi que certaines cultures sont plus sensibles sur des points que d’autres (par exemple les graphismes de Dofus ont beaucoup de succès dans les pays hispaniques).

Musée de Tokyo
Le troisième témoignage concerne une personne du musée de Tokyo qui racontait comment ils mettent en place un système pour vendre sur Second Life des oeuvres virtuelles uniques et limitées dans le temps d’artistes plus ou moins connus. Par exemple, vous pouvez pour quelques centaines de dollars (réels) avoir une oeuvre unique que vous pourrez mettre sur votre île de SL.

Vous aussi vous avez un froncement de sourcils là ? :)

Aspect Finance
Le dernier intervenant a abordé l’aspect financier des jeux vidéo, en soulignant que les types de Business Models évoluent et ne marche pas tous (en citant les problèmes de Kalisto) et qu’il y a une tendance de passer du B2B (Business To Business, par exemple un studio qui vend son jeu à un éditeur, ce dernier le vendant aux magasins qui le vendent aux clients) au B2C (Business To Consumer, par exemple Dofus qui est vendu directement par le studio aux abonnés, sans intermédiaire).

Ensuite, un gros problème concerne les besoin de capitaux pour les studios. Les choix les plus courants étant de « vendre son âme à un éditeur » (= céder les droits de propriété intellectuelle avant même que le jeu ne soit fait) ou alors en ayant une activité annexe permettant la survie du studio (ex: l’aspect Web Agency d’Ankama évoqué tout à l’heure).

Pour lui, le business model idéal serait le suivant: 50 jeux (bon pas des AAA non plus…) sont développés en parallèle. Au fur et à mesure du développement, on stoppe les moins prometteurs et on les « recycle » en vendant leur droit d’usage (pour une version sur téléphone portable par exemple) ou même en les revendant aux opérateurs de pays en voie de développement (ça va pas aider à faire fortune mais c’est toujours ça de pris).

Ensuite, il faudrait que les créateurs se forment dans les domaines de la gestion et de la recherche de fonds, ce qui est généralement leur gros point faible. D’autant qu’il est plus « facile » de trouver 5 millions d’euros que 300 000 (le projet parait plus crédible avec une demande plus grosse), les gros investisseurs préférant mettre beaucoup pour assurer un succès mondial.

Divers
Dans les questions ont été abordés deux autres modèles:
- l’argent issu de jeux d’argent virtuels (style poker), sachant que c’est interdit en France dès qu’il y a une partie de hasard dans le jeu (comme c’est le cas pour le poker)
- les jeux de grattage virtuels style Prizee

Pour finir: un grand jeu concours. Le premier qui me retrouve sur la photo gagne une Bugatti Veyron (mais faut venir la chercher, je livre pas à domicile) :)

Où est Dam's ?

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