Personal Mba (Livre)

12 juin 2011 - 10:29 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 10 commentaires



The Personal MBA: A World-Class Business Education in a Single Volume

MBA ?
Pour ceux qui ne sauraient pas, un MBA est un diplôme international en business qui généralement coûte très cher.

Personal MBA ?
Plutôt que de dépenser une fortune dans ce diplôme, certains recommandent « l’auto-éducation », le fait de s’instruire soit même à partir de livres.

Cette idée a donné vie au site Personal MBA, un site qui propose une liste de livres recommandés dans tout un tas de domaines liés au business (vente, marketing, communication, analyse, systèmes, création de valeur, économie, finances personnelles, etc.)
Cette liste de livres a évolué au fil des ans et comporte aujourd’hui 99 livres.

Alors comme 99 livres, ça prend quand même un bout de temps à lire (ça vous prendra plus de 8 ans si vous en lisez un par mois), l’auteur du site a rédigé lui même un livre qui regroupe les concepts principaux qu’il a appris au fil du temps.

Contenu

  • Why read this book ?
  • Value creation
  • Marketing
  • Sales
  • Value Delivery
  • Finance
  • The human mind
  • Working with yourself
  • Working with others
  • Understanding systems
  • Analyzing systems
  • Improving systems

Verdict ?
A part le premier chapitre un peu rébarbatif (sur l’intérêt ou non de passer un MBA), le reste du livre se lit tout seul et permet d’y voir plus clair dans beaucoup de concepts.

Par contre, il ne s’agit vraiment que d’une explication de base de ces concepts. Cela ne suffit pas pour maitriser chaque concept et chaque domaine, mais cela permet d’avoir une vue d’ensemble et savoir sur quoi vous devrez vous focaliser par la suite pour votre projet.

En conclusion, si jamais vous avez un projet de création d’entreprise, ça ne peut vraiment pas faire de mal d’avoir cette vue d’ensemble plutôt que d’être expert dans un domaine et ignare dans d’autres.

De plus, même sans vouloir créer, les informations contenues dans le livre peuvent vous aider aussi bien d’un point de vue personnel que professionnel.

Comment désintéresser des étudiants de l’entrepreunariat !

13 décembre 2008 - 00:40 | Dans Business & startups | 5 commentaires

Bon, j’vais peut être m’attirer des problèmes avec cet article, mais tant pis…
Je vous préviens, c’est du 36 15 ma life.

Contexte
Fin novembre, j’ai participé à un « challenge » de création d’entreprise qui réunissait toutes les universités de la région Nord-Pas de Calais (nb: je suis en formation continue 2 jours par semaine, je ne suis plus un étudiant standard).

Le programme est le suivant: le matin dans l’université pour l’aspect créatif, l’après midi tout le monde est réuni au même endroit pour faire un dossier sur le sujet choisi parmi toutes les propositions du matin.
Bon, soit… allons y…

La matinée
On arrive le matin, et l’organisateur nous dévoile le fabuleux thème de cette année:
« Le thème sera donc Bienvenue chez les ch’tis ! »

Hum… comment décrire ce que l’on ressent quand on entend ça…
J’vais vous donner un exemple: dans ce monde terrible dans lequel nous vivons, avec ses catastrophes, sa pollution, son auto-destruction écologique, ses hommes politiques, son déclin économique, sa star academy et ses projets de mmo amateurs foutus d’avance, et bien on se demande pourquoi on ne se tire pas une balle tout de suite…
La réponse est simple, car on garde tous au fond de nous une petite bougie avec la flamme de l’espoir. C’est cette flamme vacillante qui nous fait dire que si toute l’humanité arrêtait de se foutre sur la gueule, devenait un peu moins conne et qu’on devenait tous des copains d’amitié, alors on pourrait enfin créer un monde parfait en vivant en harmonie tous nus dans la nature (bon après vous prenez l’utopie que vous voulez hein, j’impose rien). Par exemple l’élection d’Obama a ravivé cette flamme dans le coeur de beaucoup de monde, car « yes we can chaaange the wooorld ».

Pourquoi je raconte tout ça ? C’est parce qu’à l’énoncé du thème (plus précisément sur le « i » de « ch’tis »), c’est comme si toutes les bougies des gens dans la salle s’étaient éteintes d’un coup dans un petit nuage voluptueux… voilà, c’est fini, l’humanité est condamnée, on va tous crever… on est en train de sacrifier une génération potentielle d’entrepreneurs avec un thème qui commence à tous nous gonfler sérieusement… monde de merde…
(oui, j’aime bien dramatiser)

A ce moment, devant le non-enthousiasme général de la salle, l’animateur tente de sauver les meubles avec un « nan mais en fait, c’est parce qu’avec le film il va y avoir beaucoup plus de touristes l’année prochaine et donc le but c’est de trouver une idée de création d’entreprise qui permette d’en tirer profit ».

Mouaich, soit… ça sent à fond le Conseil Régional qui sous-traite gratos sa stratégie touristique, mais passons…

Donc le matin c’est sur la créativité (enfin on a 50 minutes en fait), c’est plutôt sympa malgré le sujet, bien que l’on ne sache pas vraiment ce que l’on doive faire vu que les consignes ne sont pas claires: on demande de la créativité, mais il faut un projet tangible pour capitaliser sur ces touristes, ouais mais c’est pas forcément le truc le plus créatif qui marchera dans ce sens là… bref, c’est confus mais tant pis…

L’après midi
L’après midi, on nous transporte en bus à Liévin, ville se distinguant par … euh… ses terrils
On arrive dans un showroom de concession automobile sans voitures mais plein de tables et d’étudiants, et on nous dispatche un peu au pif sur les différentes tables, voilà, les équipes sont faîtes avec des étudiants d’origines diverses (entrepreunariat, compta, marketing, communication, etc…)…
L’ambiance est sympa, vu que c’est juste un jeu. Certains sont là sans savoir pourquoi vu qu’on leur a rien dit avant (vdm pour eux), d’autres ont partiel le lendemain et avaient normalement leur après midi pour réviser mais on les a obligé de venir (vdm aussi).

On nous annonce alors le sujet qui a été retenu: le « ch’ti parc », un parc d’attraction ch’ti… … gros soupir….
Bon, soit… il faut faire quoi ?
Première étape: faire en 45 minutes un powerpoint de 4 slides de contenu sur le projet et sa stratégie.
Il y a alors un gros chrono qui s’affiche sur les télés avec le son des secondes piqué de 24 Heures Chrono (son qui se fait entendre tous les 15 min) pour bien mettre la pression (oui, done to death, je sais).
Alors pour info, découvrir un sujet, ce qu’on demande de nous faire, trouver un nom, faire des slides et s’organiser avec des personnes qui se sont jamais vues avant sur un projet qui n’intéresse personne, et faire tout ça en 45 minutes, vous ne pouvez grosso modo que faire un truc très merdique…

Mais ce n’était pas fini…
2e partie: 1h15, faire un plan de financement et compte prévisionnel sur 3 ans dans un fichier excel !!
Et là, ça devient du n’importe quoi… On a aucun chiffre, aucune idée ni connaissance de ce business, et on nous demande de sortir le prévisionnel en personnel ou électricité de notre chapeau magique…

Au bout de 20 minutes, je laisse tomber l’affaire, ça n’a absolument aucun intérêt. Ce challenge fait chier toute l’équipe, je vois bien qu’ils sont tous dégouttés et quand on leur demande, c’est clair: ça leur donne pas du tout envie de créer leur boîte un jour.
J’ai donc préféré passer le reste du temps à discuter avec la jolie demoiselle du groupe (bah oui, maintenant que je suis là… :) )
Le point d’orgue de ce grand n’importe quoi arrive à la moitié de cette 2e partie, où voyant tous ceux qui galéraient à faire leur fichier excel from scratch, on nous annonce qu’en fait il y a un fichier prévu sur les ordis à disposition et qui contient tous les champs à remplir… (on doit toujours inventer les chiffres, mais maintenant on sait quels chiffres on doit inventer ! super…)
Oh les boulets, ils pouvaient pas le dire au début ? Et le pire, on y trouve aussi un template pour les slides qu’il fallait rendre à la première partie… sympa d’avoir prévenu…

Voilà, et au final, tous les organisateurs sont très contents, trouvent que l’idée du ch’ti parc est très bien et pourrait être déclinée dans toute la France (ben bien sûr…) et tous les étudiants se consolent sur le buffet.

C’est quoi cette méthode à la con ?
Alors pourquoi je suis si énervé là dessus ?
Parce que ça me désole de voir autant de moyens et de bonne volonté avoir l’effet contraire de ce qui était souhaité. Clairement, ceux qui avaient un projet n’ont rien appris et se sont fait chier, et ceux qui n’en avaient pas sont clairement décidés à ne pas créer.

Voici une analogie pour mieux comprendre :
Imaginons, j’aborde une fille dans la rue juste sur le critère qu’elle n’a pas d’alliance (= étudiants). Je la fais venir directement dans un restaurant chic avec une ambiance sympa (= ambiance sympa du challenge). Mon but est de sortir avec elle (= donner envie d’entreprendre).
Mais alors qu’on est installés et qu’elle commence à se sentir à l’aise, je sors un gros réveil qui fait tic-tac sur la table en lui disant qu’elle a 10 minutes pour tomber amoureuse de moi ou sinon je m’en vais. Et là, au lieu d’essayer de l’intéresser (vous savez les trucs bateaux, t’as de beaux yeux, tu sens bon…), je sors ma feuille d’impôt et je veux voir avec elle dans quelle tranche d’imposition je serais si je me marrie avec elle et comment on gère le partage de l’usufruit de la nu-propriété sinusoïdale beta HXC 12 alinéa 24.

Voilà, après faut pas que je me plaigne d’être célib dans ce cas là.

C’est ça qu’ils ont totalement foiré, et je ne comprend pas qu’autant d’organisateurs ne s’en soient même pas rendus compte. Si on veut intéresser les gens à la création d’entreprise, il faut les motiver, les faire rêver, leur mettre des petites étoiles qui brillent dans les yeux !! et non pas leur faire subir la partie la plus chiante dès le départ sur un sujet qui ne les intéresse pas du tout ! c’est suicidaire !

Voilà, j’ai fini…
Vous pouvez reprendre vos activités qui sont (je l’espère) bien plus intéressantes.
La maison ne remboursera pas le temps que vous avez perdu à lire tout ça.

La semaine de 4 heures – Tim Ferriss (Livre)

10 juillet 2008 - 20:49 | Dans Business & startups, Livres et magazines, Organisation et gestion | Pas de commentaires



Best Seller outre atlantique, ce livre a fait son petit buzz sur tous les sites d’organisation et de marketing quand il est sorti.
Le principe (très simplifié) est le suivant: comment s’organiser pour gagner sa vie en bossant un minimum de temps et profiter de la vie en voyageant.

Sur le papier ça a l’air intéressant, mais je dois avouer que j’ai été déçu quand j’ai lu le livre (nb: j’ai lu la version américaine).
En gros le principe de l’auteur est le suivant:
- trouver un fournisseur d’un produit sur lequel on peut se faire une grosse marge
- créer un site web pour vendre ce produit (avec toutes les techniques marketing qui vont avec)
- sous-traiter le plus gros de la gestion à des assistants « virtuels » à bas-prix en Inde
- voyager en gardant un oeil sur ce qui se passe

Voilà ce que j’ai retenu du livre :)

Bon ok, il y a des trucs en plus, il y a des conseils d’organisation, de mode de vie etc, mais globalement, je m’attendais à mieux.
Par contre jettez y un oeil si vous le trouvez dans une bibliothèque, certains aspects sont quand même intéressants.

Le blog de l’auteur (en anglais): http://www.fourhourworkweek.com/blog/

Une révolution du management – Le modèle Google (Livre)

1 février 2008 - 23:13 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 3 commentaires

Ce livre est le complément parfait du livre Google Story présenté précédemment. Il s’intéresse aux particularités de Google du point de vue du management. Google a en effet beaucoup innové dans certains domaines, ce qui fait dire à l’auteur qu’après le modèle Ford et le modèle Toyota dans l’industrie, on peut parler à présent de modèle Google.

On notera par exemple:
- le principe de la longue traîne (Adsense qui rapporte plus sur l’ensemble des petits sites que sur les plus gros)
- l’utilisation massive du data mining (les résultats de popularité d’une appli disponibles en temps réel dès le lancement)
- la règle des 20% de temps libre (où chaque ingénieur peut travailler sur un projet personnel ayant potentiellement un intérêt pour Google)
- le système de recrutement
- le système de direction à trois
- les « peer reviews » où les projets sont évalués entre ingénieurs en premier lieu
- le système d’innovation
- la composition des équipes
- l’utilisation massive de la technologie pour la coordination et l’aspect commercial
- mais aussi les limites de ce modèle

Le livre donne donc des informations supplémentaires sur les stratégies et modes de fonctionnement de Google.
Si vous êtes juste indie ou amateur dans le jeu vidéo et que vous n’avez pas d’ambition à créer de grandes choses, je ne pense pas que ce livre soit vraiment utile.
Si par contre vous avez de grands projets, que vous êtes déjà manager ou patron (mais bon je ne vois pas trop ce que vous feriez sur ce blog :) ) ou que tout simplement vous vous intéressez à ces domaines, alors ce livre devrait vous plaire.

Sommaire:
Une aventure industrielle hors-normes
Un moteur de formule 1
 » Occupez-vous d’abord des utilisateurs, le reste suivra  »
Défis et enjeux
Une trace durable
La télévision associée au livre

Modèles de revenus pour les jeux vidéo

16 décembre 2007 - 16:14 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo | 4 commentaires

Avec un peu (bon ok, beaucoup…) de retard, je vous donne un petit compte rendu du Salon Net Lille 2007 Metropole.

Une grande partie de ce que j’ai vu (car on ne peut pas aller à toutes les conférences) était consacrée aux mondes virtuels (lire: Second Life) et aux applications gravitant autour (e-commerce dans les mondes virtuels, avatars virtuels, etc…).

Bien que ces conférences sur Second Life (SL) étaient intéressantes, perso je ne crois pas que cela représente « le futur ». Pour moi, SL c’est juste une mode qui est en train de s’essouffler et passé l’amusement au bout de 10 minutes, y’a plus trop grand chose à faire. Concernant l’e-commerce, je ne quitterais pas Amazon pour me prendre la tête dans des magasins virtuels en 3D.
Voilà c’était l’instant grognon du post, c’est contractuel, je suis obligé de ne pas faire des posts entièrement positifs :) .

Par contre, une conférence m’intéressait particulièrement, celle sur les modèles de revenus pour les jeux vidéo. Je ne vais donc détailler que celle là. Pour le reste, allez sur le blog de l’événement.

Globz et Globulos
Cette conférence a commencé par le récit de la société Globz et de son jeu Globulos.

La boîte a commencé en 2000 en faisant de la syndication de contenu (c’est à dire en gros, faire des jeux flash dont elle vend ou loue les droits de diffusion à des gros portails comme Yahoo ou Wanadoo/Orange). Ceci a été fait de 2000 à 2003 (c’était la grande mode à l’époque) et n’a jamais réellement marché, mais cela a permis au studio de se créer une vitrine.

Le studio devait survivre avec de la prestation de service de jeux pour d’autres boîtes, ce qui prenait du temps et n’en laissait donc plus beaucoup pour les projets propres au studio.

A partir de 2003, le jeu Globulos a été mis à disposition gratuitement et a connu un grand succès: 400 000 inscrits, 10 000 visiteurs par jour dont 50% provenant de France.

En 2004, le jeu passe en payant: 3 euros par mois pour avoir l’accès à tout, sachant que 10% du contenu du jeu reste accessibles en accès gratuit.
Ce passage se fait en catastrophe car il est inattendu des joueurs et ceux ci quittent le jeu en masse, passant de 400 000 inscrits à … 400 !

Depuis, le jeu est passé en Free2Play, c’est à dire que la base du jeu est entièrement gratuite mais que l’on peut acheter des items avec des micropaiements (sms, allopass…) qui permettent de changer le look des personnages ou d’avoir des bonus supplémentaires.

Ankama
Le deuxième témoignage concerne Ankama (l’équipe derrière Dofus, pour ceux du fond qui ne suivent pas…).

Ankama a démarré en 2001 en temps que Web Agency orienté Flash (revenus assurés pour la boîte le temps de faire les jeux: checked).

Dofus a ensuite été créé. Il était prévu dès le départ qu’il soit payant avec un abonnement mais gratuit pendant la beta. Ceci a permis d’éviter le problème de frustration lors du passage au mode payant.
La beta a réuni 10 000 joueurs et a débouché sur 4 000 joueurs payants au 1e mois (c’est un taux de conversion de 40%, c’est absolument énorme !)

Le coup de Poker qu’a réalisé Ankama (et je ne sais même pas s’il s’en était rendus compte à l’époque), c’est d’avoir fait de leur faiblesse (pas beaucoup de moyens, petite équipe) un facteur de différenciation pour créer leur océan bleu (oui, on y revient toujours).
Au lieu de faire un MMO 3D comme toutes les boîtes de l’époque (Everquest, Asheron’s Call, Star Wars Galaxies…) et comme tous les projets fpda sur les forums de gamedev amateurs aujourd’hui, ils ont pris le pari d’utiliser leur (unique ?) force (la connaissance de Flash) pour créer un jeu sans concurrence directe, là où Nevrax (Saga of Ryzom) a du affronter World of Warcraft, avec les conséquences que l’on connaît.

Le succès de Dofus s’est également étendu avec les artbooks et les mangas. Il faut savoir que les mangas Dofus sont les meilleurs ventes de manga en France ! Là aussi c’est très ingénieux, il s’agit de s’appuyer sur un succès pour s’en créer un autre dans un autre domaine grâce à sa notoriété (ce qui ne marche pas toujours, cf Ngage).

Aujourd’hui, Dofus c’est 300 000 abonnés à 5€ par mois (oui, 1,5 millions d’euros par mois, vous avez bien lu) dans 150 pays, la France étant toujours largement en tête.

Pour leur prochain jeu, Waqfu, la sortie sera mondiale et l’univers sera cross-media, c’est à dire qu’il y aura des mangas ainsi que des dessins animés en même temps que la sortie du jeu.

Le free2play avec des bonus vendables par micropaiement a été envisagé à un moment, mais cela posait plus de problèmes qu’autre chose: si cette pratique est bien vue en Corée, c’est plutôt vu comme de la triche en France. L’autre problème concerne les habitudes d’utilisation, car si le SMS est très répandu en France, ce n’est pas le cas en Italie par exemple.

Le coup de développement total de Dofus a été estimé à 1 200 000 dollars, mais il est difficile de le chiffrer réellement car il évolue tout le temps (du contenu est rajouté régulièrement) et une partie de son développement a servi pour d’autres produits (mangas et artbooks).

Par contre, rien n’a été dépensé en communication, tout l’aspect com & marketing est basé sur le viral.

Enfin, l’équipe a eu des problèmes au début pour traduire le jeu en anglais, car Dofus contient beaucoup de blagues sur les noms ou sur des références dans la culture française. Une simple traduction ne suffit pas, il faut vraiment localiser le jeu en fonction de la culture visée.
Il faut voir aussi que certaines cultures sont plus sensibles sur des points que d’autres (par exemple les graphismes de Dofus ont beaucoup de succès dans les pays hispaniques).

Musée de Tokyo
Le troisième témoignage concerne une personne du musée de Tokyo qui racontait comment ils mettent en place un système pour vendre sur Second Life des oeuvres virtuelles uniques et limitées dans le temps d’artistes plus ou moins connus. Par exemple, vous pouvez pour quelques centaines de dollars (réels) avoir une oeuvre unique que vous pourrez mettre sur votre île de SL.

Vous aussi vous avez un froncement de sourcils là ? :)

Aspect Finance
Le dernier intervenant a abordé l’aspect financier des jeux vidéo, en soulignant que les types de Business Models évoluent et ne marche pas tous (en citant les problèmes de Kalisto) et qu’il y a une tendance de passer du B2B (Business To Business, par exemple un studio qui vend son jeu à un éditeur, ce dernier le vendant aux magasins qui le vendent aux clients) au B2C (Business To Consumer, par exemple Dofus qui est vendu directement par le studio aux abonnés, sans intermédiaire).

Ensuite, un gros problème concerne les besoin de capitaux pour les studios. Les choix les plus courants étant de « vendre son âme à un éditeur » (= céder les droits de propriété intellectuelle avant même que le jeu ne soit fait) ou alors en ayant une activité annexe permettant la survie du studio (ex: l’aspect Web Agency d’Ankama évoqué tout à l’heure).

Pour lui, le business model idéal serait le suivant: 50 jeux (bon pas des AAA non plus…) sont développés en parallèle. Au fur et à mesure du développement, on stoppe les moins prometteurs et on les « recycle » en vendant leur droit d’usage (pour une version sur téléphone portable par exemple) ou même en les revendant aux opérateurs de pays en voie de développement (ça va pas aider à faire fortune mais c’est toujours ça de pris).

Ensuite, il faudrait que les créateurs se forment dans les domaines de la gestion et de la recherche de fonds, ce qui est généralement leur gros point faible. D’autant qu’il est plus « facile » de trouver 5 millions d’euros que 300 000 (le projet parait plus crédible avec une demande plus grosse), les gros investisseurs préférant mettre beaucoup pour assurer un succès mondial.

Divers
Dans les questions ont été abordés deux autres modèles:
- l’argent issu de jeux d’argent virtuels (style poker), sachant que c’est interdit en France dès qu’il y a une partie de hasard dans le jeu (comme c’est le cas pour le poker)
- les jeux de grattage virtuels style Prizee

Pour finir: un grand jeu concours. Le premier qui me retrouve sur la photo gagne une Bugatti Veyron (mais faut venir la chercher, je livre pas à domicile) :)

Où est Dam's ?

Création d’entreprise : Bien choisir son associé (Livre)

20 juillet 2007 - 19:12 | Dans Business & startups, Livres et magazines | 2 commentaires


Si vous avez déjà ouvert un livre sur la création d’entreprise, vous avez sûrement remarqué qu’ils considèrent dans la majorité des cas que le lecteur va créer son entreprise tout seul.
Hors, c’est rarement le cas dans les entreprises HiTech comme la création de jeux vidéo, pour la simple raison qu’il est difficile de pouvoir tenir toutes les casquettes en même temps car les compétences requises sont très variées (business, programmation, game design, graphismes, etc…). Bien sûr la sous-traitance est possible, mais peu pratique.

Ce livre se veut donc être le chaînon manquant des autres livres, et ne se consacre qu’à l’aspect d’association de plusieurs fondateurs. Cela va des raisons à comment trouver son associé, les formes juridiques possibles, la répartition des parts, comment gérer le leadership, les garanties, la gouvernance, etc…

Mon avis ? Et bien j’ai acheté ce livre car je suis justement dans l’étape « comment gérer une création d’entreprise entre les différents associés », et bien que le livre soit utile, il n’a malheureusement pas pu répondre à toutes les questions que j’avais.

A vous de voir donc, c’est un bon livre, mais qui n’a pas réponse à tout :)

Table des matières

- L’association : point de départ
- Les règles du jeu
- Les garanties de l’association
- les 1001 formes de l’association
- Direction bicéphale, mode d’emploi

L’Année du Jeu Vidéo 2006 / 2007 (Livre)

13 mai 2007 - 22:11 | Dans Business & startups, Création de jeux vidéo, Livres et magazines | Pas de commentaires

L’année du jeu vidéo 2006/2007 est un livre (fourni avec un dvd) qui se veut le « Le guide de référence des professionnels des industries multimédia et des jeux vidéo ». Plutôt que de paraphraser son contenu, allez le découvrir là bas.

Verdict:
Alors, vaut-il le coup ?
La réponse est simple.
Si vous êtes uniquement amateur, il ne vous servira pas à grand chose si ce n’est pour votre culture générale.

Par contre, si vous êtes pro ou souhaitez le devenir bientôt (monter votre boîte dans les jeux vidéo), je pense que vous n’êtes pas à 35 euros près et vous aurez ainsi un magnifique ouvrage récapitulatif sur ce marché (avec un zoom sur le marché français) avec de nombreux graphiques et chiffres qui serviront à la rédaction de votre business plan !

La couverture:

Année du jeu vidéo

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