Erreur classique n°9: les geeks et le marketing

9 septembre 2007 - 23:18 | Dans Erreurs classiques, Marketing & Com' | 15 commentaires

Il faut se rendre à l’évidence: les jeux vidéo amateurs sont principalement faits par des geeks, et les geeks ont en général une aversion énorme envers tout ce qui s’approche de près ou de loin du marketing.

Le marketing, “c’est le mal !”

C’est à cause de lui que l’on a des magazines remplis de pubs, des popups sur Internet, des nanas presque à poil pour vendre des brosses à dents, des représentants qui viennent nous casser les pieds pour vendre des trucs qui nous intéressent pas, des démarcheurs par téléphone pour des arnaques en tout genres et j’en passe…

Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par des pubs de déodorants dans les jeux, les screenshots “ingame” retouchés de façon extrème sous Photoshop, les campagnes de pub bidons (quelqu’un a trouvé attirante la campagne “This is living” de la ps3 ??), du “over-hyping” à la noix (PS3 toujours…) ou même le fait de baser la communication d’un jeu principalement sur des appendices mammaires…

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On a vraiment l’impression d’être pris pour une truffe quand un jeu est marketé de la sorte (surtout qu’il était pas terrible)

Bref, le geek n’aime pas le marketing, et de toute façon ça ne sert à rien: quand il a besoin de quelquechose, il va le chercher lui même, il n’a pas besoin qu’on vienne lui proposer des trucs qui ne l’intéressent pas.
En fait, il y a une sorte d’énorme confusion qui en gros signifie au geek que le marketing c’est “l’art d’arnaquer les gens en les prenant pour des pigeons”.
(Bon ok, y’a un peu de ça par moments quand même :) )

Le marketing c’est nul !

Ceux ayant eu des “initiations au marketing” dans leur cursus technologique n’auront pas trop été rassurés par le milieu. Les supers ateliers où il faut trouver comment marketer une canne innovante (pour aider les personnes âgées à marcher) sont contre productifs au possible, l’exercice se résumant à trouver la plus grosse connerie possible pour faire le malin devant les autres groupes…
(Pour ceux étant passés par là, vous aussi vous avez eu les cannes avec téléphone portable intégré, ventilateur intégré ou défibrillateur intégré ? :) )

En fait, le marketing n’est pas vraiment fait pour être appris avec un exemple bateau… C’est comme les cours de programmation qui se résument à un “ouais, on va coder 5 algorithmes de tri de nombres différents, c’est trop super la prog, kikoolol”, à part dégoûter les débutants et lasser les initiés, je ne vois pas vraiment l’intérêt…

Comme beaucoup d’autres choses, ça ne prend de l’intérêt que lorsqu’on doit le faire pour des projets personnels.

Le résultat de tout ça…

… c’est donc que les geeks ont une aversion justifiée du marketing, ne s’y intéressent pas du tout et se content de faire leur jeu à leur goût en cherchant uniquement ce qui est “cool”.
Le résultat, on le voit souvent sur les forums: des mods Stargate, des mmorpg à la wow ou des rpg 3d “où on peut faire ce que l’on veut”. Cela ne signifie pas forcément que ce sont des mauvais projets (bien que ça soit souvent le cas), mais le problème est que ces jeux sont souvent sans intérêt réel… Ok, il y a la prouesse de réussir le projet, mais à part ça… est-ce qu’il va vraiment y avoir des personnes qui vont y jouer longtemps ? (car ils sont forcément moins bien que les jeux pros)
Autant faire le jeu qui ait le plus de succès possible non ?

Si ce n’est pas si grave pour un projet amateur (ça forme de faire des erreurs), cela est suicidaire pour les indies.

Que faire ?

Tout d’abord, il faut savoir ce qu’est vraiment le marketing… et déjà ça c’est difficile car ce n’est pas la même chose pour tout le monde.
Pour moi ce n’est ni de la vente, ni de la pub, ni de la communication… mais c’est plutôt la stratégie derrière le jeu et derrière la com et la vente. Je vous laisse la définition sur wikipedia pour plus d’informations.

Dans notre cas, le marketing serait plutôt “l’art de rendre votre jeu intéressant pour qu’il soit connu, joué (et acheté) par le plus de monde possible”, cela doit se prévoir dès le début et comprend aussi bien la création du jeu que sa promotion (qu’il soit gratuit ou non).

Il y a bien sur des tas de cas et des tas d’exceptions, mais je pense qu’en se posant déjà les bonnes questions, on peut avancer pas mal sur le problème.

Exemples de questions à se poser (dans le désordre) :

- est-ce que le nom est facile à retenir ? facile à écrire ? pas trop cliché ?
Difficile de parler d’un jeu à ses amis quand celui ci a un nom impossible à retenir. Et si on arrive à le retenir, c’est difficile de le trouver si on arrive pas à l’écrire à cause d’une orthographe “originale”.

- si mon jeu est dans une liste de 30 noms de jeu, sort-il du lot comparé aux autres ?

- si mon jeu est sur un portail, avec une vignette pour le représenter (par exemple realarcade) , sort-il du lot par rapport aux autres ? attire t’il le regard ? a t’il une identité graphique reconnaissable ?

- est-ce que je peux expliquer l’intérêt du projet (et donc sa démarcation par rapport à ce qui existe déjà) en moins de 30 secondes ?
Un rpg avec des quêtes où on fait ce qu’on veut, j’appelle pas ça avoir de l’intérêt… Si votre jeu est bateau et qu’il en existe plein d’autres du même genre, personne n’aura de l’enthousiasme pour lui.

- s’il y a un unique message que mon jeu doit faire passer ou une unique phrase pour le décrire, qu’est-ce que ce serait ?

- qu’est-ce que mon jeu a d’original par rapport à ce qui existe ?
Est-il plus beau ? (Unreal Tournament 3)
Plus stylé ? (Geometric Wars)
Plus “innovant” ? (les ARG)
Plus interactif ? (les jeux Wii ou DS)
Rappelle t’il des souvenirs aux joueurs ? (Defcon et le film Wargames)


- est-ce que tous mes efforts de communication vont dans le bon sens ou est-ce que je dépasse la ligne ?

Spams sur tous les forums, exagérations, recrutement sur un forum

- quel est le public que je vise ? Comment peut il connaître mon jeu ?

- est-ce que le public que je vise est sur la plate forme que je vise ?
Faire du casual game uniquement pour linux est un mauvais choix, vouloir vendre un jeu sur un portail PC alors que le public pour mon jeu est plutôt console est un mauvais choix.

- si j’envoie mon jeu à un bloggueur, aura t’il envie d’en faire un article ou est-ce que je donne l’impression de n’être qu’un jeu comme il en existe plein d’autres
Votre jeu a t’il le potentiel de générer du buzzmarketing ? (Comme le jeu flash tower defence récemment)

- est-ce qu’un joueur qui joue à mon jeu aura envie de lui même d’en parler à ses potes ou va t’il y jouer tout seul dans son coin ?

- est-ce que la période est bonne pour lancer le jeu ?
La période de noël est blindée donc il y a beaucoup plus de concurrence et le jeu a plus de chances de sortir inaperçu alors que pendant l’été internet est en sommeil et votre campagne de promotion risque de tomber à l’eau

- est-ce que le type de jeu que je cherche à lancer n’est pas trop représenté ?
Envie de faire un fps sur la seconde guerre mondiale ? ou un clone de Bejeweled ou Zuma ? Il faudrait peut être reconsidérer votre choix. (Exception faite si le genre n’est pas représenté sur la machine que vous avez ciblé)

- est-ce que le joueur aura envie de rejouer une fois l’effet de découverte passé ?

etc…

Et après ?

Tout ceci a pour but de vous faire poser des questions sur la réalisation de votre jeu, que ce soit sur l’aspect général ou sur les détails, afin d’optimiser son intérêt final.

Le marketing (dans le sens “optimiser les chances que le jeu intéresse du monde”) est donc primordial pour bâtir une stratégie efficace dans la réalisation de votre jeu. Ce n’est pas un domaine qui a des limites strictes, cela intervient aussi bien sur la communication et la vente que sur le gameplay, les graphismes et les choix technologiques pour obtenir une stratégie cohérente avec les contraintes d’un développement amateur/indie.

Tout dépend bien entendu de vos objectifs: si vous voulez juste apprendre à programmer un jeu, le fait qu’il ait du succès ou pas n’est pas primordial.

Erreur classique n°8: commencer par la fin

12 août 2007 - 23:31 | Dans Erreurs classiques | 10 commentaires

Cette erreur est un grand classique très présent chez les équipes ne sachant pas du tout comment s’y prendre, mais je l’ai déjà observée chez des équipes semi-pros également.

La cause généralement vient du fait de l’incompétence de l’équipe qui ne travaille que sur ce qu’elle sait faire ou sur ce qu’elle pense être le plus important, mais cela peut être juste un problème d’organisation.

Voici les erreurs les plus courantes:

- On en a rien à faire du nom !

Apparemment, l’étape la plus importante pour un projet qui débute, c’est d’avoir de grandes discussions pour décider du nom du jeu. Faut faire ça tout de suite pour pouvoir bien le montrer partout.
Bon clairement, ça ne sert pas à grand chose… D’ailleurs les noms de code de projets sont faits pour éviter ce problème. Il vaut mieux nommer le jeu sur la fin ou quand on a un prototype très avancé et que l’on sait exactement à quoi ressemblera le jeu plutôt qu’au tout début où il risque de changer de nombreuses fois.

C’est ainsi que Windows Vista s’appelait Longhorn, que la Wii était la Revolution et la GameCube était la Dolphin.

Bon bien sûr si vous avez trouvé un nom cool dès le début, autant le garder, mais ce que je veux dire c’est que c’est loin d’être une priorité.

Note perso: je trouve aussi que de nombreux noms de jeux présentés sur les forums d’amateurs sont affligeants de banalité et sans aucune originalité. Je ne compte plus les noms de RPG qui se contentent juste de repomper des noms existants de RPG japonais en mélangeant les mots… vous savez, les tales of aeternia trucs ou symphonies of bidules machins qui sont censés faire “cool”… un peu d’originalité que diable ! :)

NB: Cela est valable aussi pour le nom de l’équipe (merci Klaim !)

- On en a rien à faire des détails du scénario

Bon, il y a sûrement des fanatiques du game design qui vont pas être contents, mais je trouve que commencer par faire un pavé relatant tout le scénario en détail et débattre de la couleur des yeux du héros est une énorme perte de temps, pour la simple et bonne raison que les projets amateurs ne se plantent pas par manque de détails sur le scénario mais par une incapacité à créer le jeu en lui même.

Quel intérêt d’avoir rédigé 200 pages de scénario si vous n’arrivez pas à faire un prototype convenable ? La couleur des yeux du héros ou son passé n’aura aucune incidence sur le reste du jeu, concentrez vous sur la création du jeu, pas sur les détails.

- Annoncer la date de sortie dès le départ

Pour commencer, vous allez forcément la rater. Ensuite, si votre jeu est attendu, vous allez provoquer la colère de vos fans ou passer pour des rigolos. Rappelez vous du lancement totalement raté d’Half Life 2 qui avait été annoncé “promis juré” un an avant sa date de sortie effective.

- Faire un site web de présentation

Faudrait qu’on m’explique l’intérêt de passer énormément de temps à faire (et refaire) un site de présentation “public” pour un jeu au tout début de sa conception… “Oh, regardez le jeu auquel vous ne pourrez pas jouer, on a des screenshots tout moches car issus d’une alpha instable”. Franchement, quel intérêt ? :)
Faîtes un blog ou un site statique, mais pas besoin de passer une éternité à coder un site communautaire en php ou à faire une interface magnifique, concentrez vous sur le jeu.

- Faire la jaquette du jeu (avec le logo “PC DVD ROM” et tout…) avant de démarrer le développement pour paraître “pro”

Exemple extrême, mais déjà vu… Voir plus bas.

- Faire de la promo pour un jeu en développement

Ne faire de la promo (interviews, previews, etc…) que lorsqu’on est sûr que le projet sera fini. Sinon c’est du temps perdu. J’ai en tête trois projets qui ont fait beaucoup de pub avant leur sortie: Matrix HL (mod pour HL1, jamais sorti), un mod qui s’était transformé en standalone et qui avait un journal de bord sur Gamekult (annulé) et enfin un mod HL2 (voir ci dessous).

La promo n’assure donc pas le succès, assurez vous de pouvoir sortir votre jeu avant !

3 exemples de projets où cette erreur est visible:

Je n’explique que ce que j’ai vu en tant qu’observateur extérieur.

- une équipe de collégiens (une 50aine) qui voulait construire une console de A à Z (hardware, software et jeux) qui devait être plus puissante que la Xbox360 (c’était avant sa sortie). Bien sûr ils ont commencé par trouver le nom (un truc bidon mais ils en étaient fiers) et (mal) dessiner la manette.

- une équipe qui voulait faire un système d’exploitation de A à Z étant mieux que Windows et Linux réunis. Le gars expliquait sur un forum comment il voyait le jour du lancement de son OS (avec les équipes de télé et tout) et son équipe avait commencé par trouver le nom et faire un design d’interface graphique qui se résumait à une repompe de celle de Windows, mais faite sous paint… et à la souris… (sisi…)

- un mod pour Half Life 2 commencé avant la sortie de ce dernier (beaucoup de pré-production donc), solo et multi, avec une grande équipe, 200 pages de scénar, des concepts arts, la fameuse jaquette “PC DVD” et plusieurs interviews du leader du projet qui expliquait qu’aujourd’hui les jeux étaient nuls mais que son équipe allait sortir un mod qui allait tout déchirer avec 40h de jeu en solo et un multi innovant. HL2 est sorti, et on a plus entendu parler du mod.

Conclusion :
- Il est forcément plus sexy de vouloir travailler sur les détails “visibles” qui font la grandeur d’un jeu (scénario, ambiance, etc…) que de se prendre la tête sur des éléments dont l’utilisateur final n’aura aucune connaissance (architecture de code, etc…). Mais quand on veut construire une voiture soit même, on commence par apprendre la mécanique et on construit un kart… on s’attaque pas direct à vouloir faire une Lamborghini en la dessinant et en se prenant la tête sur la couleur du volant.
- Il faut s’occuper en priorité des éléments qui auront une importance capitale dans la suite du développement (architecture du code, principe du jeu…), et ne pas se prendre la tête sur ce qui peut être changé sans conséquence à la dernière minute (nom du jeu, look du héros, etc…)

Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves

26 juin 2007 - 22:26 | Dans Erreurs classiques | 6 commentaires

Cela peut paraître un peu contradictoire, mais vouloir faire le jeu de ses rêves est la base de la plupart des problèmes des jeux amateurs.

Pour expliquer cela, je reviens deux secondes sur les erreurs déjà abordées: les jeux trop longs ou trop complexes. C’est la cause de la plupart des jeux foirés, on est d’accord…

Mais quelle est la cause de cette cause ?

Je pense que c’est le fait de vouloir à tout prix chez les débutants sortir “le jeu de leurs rêves”, le fameux “World of Warcraft mais en mieux”.

Les débutants sont des joueurs à la base, ils sont passionnés, aiment vivre des aventures et veulent au bout d’un moment passer de l’autre côté. Ils voient les défauts des jeux et réfléchissent alors à comment faire mieux, comment proposer un scénario béton ou comment étendre un univers qu’ils adorent (c’est pour ça que l’on voit un mmo ou un mod stargate tous les mois sur les forums de création de jeux vidéo).

Ils ont des images plein la tête et veulent donc généralement faire pareil tout en ajoutant leur touche personnelle. Ils s’imaginent alors leur version idéale, la fameuse “mais en mieux”.

Je pense que l’on est presque tous passés par là, et c’est sûrement pour cela que l’on a commencé le gamedev d’ailleurs.

Le problème c’est que faire un gros jeu de la sorte est une erreur stratégique. Les gros jeux ne sont pas adaptés aux équipes d’amateurs (sans être péjoratif), et c’est pour cela que l’on conseille au débutants de commencer par des petits jeux plus simples.
Mais c’est là que le bat blesse, faire un bomberman ou un mario, ça n’apporte plus de rêve… il n’y a pas de monde à créer, il n’y a pas de scénario épique, pas d’émotions… C’est beaucoup moins créatif et pour certains il n’y a pas d’intérêt apparent.
Ce sont les Starcraft, Doom 3 et autres World of Warcraft qui donnent envie à la majorité de débutants de créer des jeux, pas un Bomberman ou un Tetris.

Passion Vs Stratégie

Quand on s’intéresse de plus près aux gros projets amateurs, on voit qu’il y a souvent une envie de vendre le jeu au final, mais ils ne savent pas encore trop comment, “ils verront plus tard”.
Pour résumer, ce genre de projet marche à la passion, mais n’a aucune stratégie en réalité.

Le coup du “on présente l’idée à un éditeur”, ça ne marche pas, pour la simple et bonne raison qu’ils ne financeront jamais un projet juste sur une idée ou un cahier des charges et qu’ils seront très exigeants même avec une démo fonctionnelle. En gros, il faut quasiment faire un jeu en entier, et encore, ce n’est pas certain d’être financé. La meilleure solution actuellement pour une équipe d’amateurs, c’est de s’auto produire et de chercher un distributeur sur Internet ou en magasin, ou même le vendre soi même sur le net.

Mais dans ce cas, ce n’est plus une équipe que vous gérez, mais une startup en devenir, et la stratégie d’une startup c’est généralement “viser haut, commencer petit”. Il faut absolument éviter de commencer par faire le jeu de vos rêves, pas besoin de créer un univers particulier, un truc épique ou autre… Pour un jeu de cette envergure, il faut une équipe pro à temps complet dessus, et ce n’est pas une équipe amateur fonctionnant pendant le temps libre qui peut y arriver.

Une meilleure stratégie, c’est qu’au lieu de vouloir faire le jeu de ses rêves tout de suite, il faut trouver comment financer une équipe à plein temps qui aura le temps et les compétences de réaliser ce fameux projet.

Comment finance t’on une équipe pouvant réaliser le jeu de ses rêves ?

- Il faut soit avoir beaucoup d’argent et fonder un studio directement avec des personnes compétentes (ce que Valve a fait, leur premier jeu c’était Half Life)
- Soit partir du bas et vendre des petits jeux qui permettront d’en financer de plus gros. C’est comme ça qu’a commencé Blizzard (Starcraft & WOW, a commencé avec des portages de jeux snes), ID Software (Doom & Quake, a commencé avec un clone de Super Mario), Remedy (Max Payne, a commencé avec un clone de Micro Machines) ou Epic (Unreal, a commencé avec des jeux de Flipper).

Le résumé du message: si vous voulez monter devenir développeur indie ou monter votre propre studio, ayez une stratégie qui vous permet de gravir les échelons en commençant par des projets simples qui financeront les suivants plus complexes, ne vous contentez pas juste de vouloir créer le jeu de vos rêves.

Erreur classique n°6: rater sa présentation sur un forum

15 mai 2007 - 22:22 | Dans Erreurs classiques | 16 commentaires

Pour avoir traîné pas mal sur des forums de création de jeux vidéo, j’ai vu beaucoup de demandes de recrutement pour des projets et, par conséquent, pas mal de sujets partir en “live”, de projets délirants et de “recruteurs” totalement à côté de la plaque. Il est dommage de gâcher ou de ralentir un projet juste à cause d’une mauvaise présentation.

nb: tout ce que je dis est plutôt destiné à des projets amateurs et/ou bénévoles.

Tout d’abord, il y a quelques règles à avoir en tête avant même de vouloir poster votre demande d’aide pour votre super projet:

1. Les habitués du forum sur lequel vous voulez poster ont déjà vu des dizaines de projets bidons et/ou irréalisables passer sous leur yeux… Ils sont donc blasés et parfois cyniques. Ils sont là pour vous aider néanmoins, mais la tolérance envers les ados qui veulent faire un wow “mais en mieux” sans rien vouloir entendre est fortement amoindrie.

2. N’oubliez pas que cette demande de recrutement est comme une négociation où vous n’êtes PAS en situation de force. Ce n’est pas un job, c’est une demande d’aide généralement bénévole… c’est à vous d’être convainquant !

3. La valeur clé de votre message et de votre projet c’est la crédibilité. Il ne faut jamais perdre de vue cela ! Un seul détail peut vous faire passer pour un rigolo auprès de tout le monde. Il faut donc éviter les erreurs classiques que voici pour ne pas rater votre présentation:

- Avoir un mauvais projet

Vous avez beau avoir une présentation irréprochable, si vous voulez réaliser World of Warcraft 2 avec votre bande de 50 potes du lycée qui débutent pendant que vous vous ferez “leader scénariste”… vous vous ferez incendier quoi qu’il arrive. Ayez un projet le plus irréprochable possible.

- Avoir un pseudo ridicule

Cas extrême car généralement n’importe quel pseudo passe… mais si vous recrutez pour un projet sérieux avec un pseudo comme “Bogoss69″ ou “Allez le PSG !”, vous n’avez plus grande crédibilité

- Poster sur un mauvais forum

Prenez le temps d’observer le forum sur lequel vous allez poster, tous ne se valent pas. Un projet très sérieux sur un forum qui ne l’est pas ne servira pas à grand chose. Celui de www.jeuxvideo.com ne vaut pas celui de www.gamedev.net.

- Ecrire comme un pied

Grand classique: les messages écrits en phonétique, sms, bourrés de fautes, etc…
Il y a un principe simple: “Si vous écrivez comme un demeuré, vous serez considéré comme un demeuré”.

Le but n’est pas de faire un sans faute à la dictée de Pivot, mais juste d’être agréable à lire, et montrer que l’on a de la considération pour celui qui va vous lire.

Si vous avez des problèmes à ce niveau (dyslexie ou si le français n’est pas votre langue maternelle), essayez de trouver quelqu’un d’autre dans votre équipe pour recruter ou alors indiquez le à la fin de votre message. Il est à noter que les sites en anglais sont généralement internationaux et ont donc l’habitude de personnes écrivant mal en anglais (mais cela n’excuse pas le sms).

- Faire trop court ou trop long

Peut être l’erreur la plus fréquente, dans un cas comme dans l’autre.
Quand c’est trop court, on a droit à un “J’ai un super projet, y’a tout d’expliqué sur ce lien là bas”, sous entendu “démerdez vous”. Cela prouve que vous prenez tellement en considération les lecteurs que c’est à eux de faire le travail et d’aller voir un site (qui est parfois sans réelle explication…). Est-ce que vous répondriez à une offre d’emploi “je suis génial, je vous dirais tout pendant l’entretien !” ?

De l’autre côté, les présentations de 15 pages qui nous expliquent tous les détails du scénario et du système de combat, etc… et que généralement personne ne lit.

La solution ? Le speech de l’ascenseur. C’est un terme très connu en marketing qui a pour principe la chose suivante: imaginez que vous prenez l’ascenseur avec Bill Gates (ou autre milliardaire pour les anti-crosoft) et que vous voulez qu’il vous aide à financer votre projet. Vous avez alors 30 secondes (le temps du trajet) pour lui donner envie d’en savoir plus et qu’il ait envie de prendre votre carte de visite.

Ici c’est la même chose. Si vous ne donnez pas envie d’en savoir plus sur votre projet, personne ne le fera pour vous. S’il vous faut plus de 2 pages (2 fois la taille d’un écran) de présentation pour donner envie d’en savoir plus, c’est que vous n’êtes pas assez convainquant.

Il faut donc peaufiner votre présentation pour atteindre cet objectif. Travaillez également votre “unique selling point” (USP), à savoir le point principal qui fait l’intérêt de votre jeu par rapport à ce qui existe.
ps: non, proposer un mmo “qui permet de tout faire” n’est pas un usp.

Si c’est juste un clone d’un jeu existant pour apprendre à programmer, indiquez le.

- Faire du sensationnalisme

Etre convainquant ne veut pas dire en faire trop… Si vous commencez à sortir des énormités (ce projet est la chance de votre vie, vous êtes idiot si vous venez pas) ou à essayer d’attraper le gogo (mon jeu il est super génial que ça va tout révolutionner), vous allez faire fuir plus qu’autre chose.
Le sensationnalisme ne marche pas du tout sur les personnes expérimentées, surtout chez les geeks.

- Avoir un “passé” gênant

Avec les forums, il suffit de cliquer sur votre pseudo pour voir tous vos autres messages. Si quelqu’un susceptible d’être intéressé découvre que vous écrivez n’importe quoi sur d’autres sujets ou que vous vous engueulez avec tout le monde, vous aurez perdu toute chance de le recruter.
Si on admet que cela s’était passé dans des temps immémoriaux où vous étiez jeune et insouciant… mieux vaut alors créer un nouveau profil histoire de faire oublier tout ça (en espérant que vous ayez amélioré votre comportement depuis).
A noter que si une recherche google sur votre pseudo ou votre site web fait sortir d’autres histoires du même genre sur d’autres forums, c’est que vous avez clairement un problème :)

- S’énerver

Grosse erreur facile à mettre en évidence. Prenons par exemple un projet mal présenté avec de grosses lacunes, on peut soit y répondre “tout cool” en disant “ouais nan mais ça serait mieux si ça ou ça…” ou alors on peut être franc et direct en sortant un “ça je vois pas l’intérêt, le graph est pas top, t’as oublié ça et ça…”.

La plupart du temps quand il s’agit de la deuxième méthode, le posteur du projet va partir en live dès que l’on va attaquer son projet… en allant du “t’es qui toi pour oser dire ça” jusqu’aux insultes.
En croyant bien faire (défendre le projet), ils font la pire chose possible: attaquer ceux qui montrent les défauts visibles du projet ou de la présentation.
En tant que leader, il faut savoir rassurer sur les points qui fâchent, montrer son ouverture d’esprit, admettre ce qui ne va pas.
Vous aimeriez entrer dans une équipe d’un gars qui s’énerve à la première critique vous ? (qu’elle soit fondée ou non)

Une réponse beaucoup plus simple et utile quand le projet se fait critiquer et simplement de dire “ok, t’as peut être raison… tu ferais ça comment toi ?”.

- Dire que l’on est super motivé et que quoi qu’il arrive le projet sera fini

Non, ne le dites pas… Vu que tous les leaders de projets abandonnés l’ont dit également

- “Bumper” le sujet plusieurs fois

Vous avez posté votre présentation, et c’est le drame… personne ne répond… Vous le relancez une fois ou deux en espérant des réponses mais toujours pas… Dans ce cas laissez tomber et revenez quand vous aurez de nouvelles choses à montrer. Rien n’est plus agaçant de voir la même personne écrire des “up” tous les jours sur son sujet… Le projet ne sera pas plus convainquant pour autant, au contraire même… C’est comme ceux qui relancent leur sujet 10 minutes après l’avoir posté en gueulant que personne n’y répond et que c’est pas normal… rien de mieux pour vous faire haïr de tout un forum.
Dans le même thème, évitez les titres qui ne veulent rien dire, l’écriture en majuscules, de vous tromper de section dans le forum ou de poster plusieurs fois le même sujet dans différentes sections.

Ah oui, et il vaut mieux un sujet sans réponse qu’un sujet qui parte en troll.

- Ne pas se présenter.

Tant qu’on ne vous connaît pas beaucoup sur un forum, vous serez toujours potentiellement considéré comme un gamin de 12 ans qui veut révolutionner le monde du jeu vidéo. Si vous voulez recruter pour un projet sérieux, il va falloir vous dévoiler un peu plus afin de gagner en crédibilité.
Il faut donc dans votre présentation indiquer brièvement:
- votre âge, quel qu’il soit (ne jamais, au grand jamais, refuser de le donner… puisqu’on va vous le demander au final…je préfère largement quelqu’un de 14 ans qui assume le fait d’être débutant qu’un de 16 qui veut jouer les pros et refuse de dire son âge par peur de ne pas être crédible… )
- votre activité si elle est en relation (un professionnel du jeu vidéo est plus crédible qu’un ingénieur en informatique, qui est plus crédible qu’un étudiant en info, qui est plus crédible qu’un lycéen, etc…)
- votre expérience si elle est en relation (programmes, projets déjà réalisés, gfx, etc…)
Le reste est inutile… savoir que le jeu vidéo c’est “votre grande passion” ou que vous aimez les poneys n’apporte aucune information utile.

Il faut ensuite faire pareil pour les membres de votre équipe (faîtes rapide aussi, tout en une seule ligne si besoin).
Evitez de faire comme ceux qui ne font qu’énumérer la liste des pseudos des membres de leur équipe, ça ne sert à rien.

- Recruter pour une idée de jeu que vous avez eu hier soir dans votre bain

Personne ne va vouloir vous rejoindre si vous n’avez pas un minimum travaillé de votre côté dessus.

- Ne pas répondre aux questions qui fâchent

Sachez vous remettre en cause si besoin est. Admettez le fait de pouvoir avoir tort, de ne pas tout connaître et qu’il y ait des lacunes dans votre projet. Rien de plus énervant que quelqu’un qui ne répond pas à des questions précises quand on montre les problèmes de son projet.

- Ne pas donner d’objectif

Les projets faits pour apprendre n’attirent pas les mêmes personnes que ceux faits pour créer une société. Il convient donc de bien préciser vos objectifs.
De plus, un projet doit être fait pour être vendu ou pour ne pas l’être, évitez le “on fait ça et on verra plus tard si on le vend et alors on partagera”, car les stratégies ne seront pas les mêmes.

Bon, je pense avoir fait le tour, je ferais peut être une suite si je trouve d’autres erreurs typiques.
ps: le prochain article sera plus court, promis… :)

Erreur classique n°5: avoir une grande équipe

16 avril 2007 - 21:08 | Dans Erreurs classiques | 2 commentaires

Cette erreur est souvent en relation avec les erreurs déjà citées et est généralement un signe que le projet part en sucette. Il n’est pas rare de voir des équipes d’amateurs composées de 10 jusqu’à 30 membres, voir plus dans certains cas.
Je ne parle bien entendu que des projets amateurs réalisés bénévolement pendant le temps libre et par Internet, un studio pro à plein temps n’ayant pas les mêmes contraintes.

Voici les différentes raisons de ne pas avoir une grande équipe pour un projet :

- Grande équipe = grand projet
On ne recrute pas 20 personnes pour faire un Tetris, mais plutôt pour se lancer dans un grand jeu (MMO, RPG, FPS…). Avoir un projet trop long ou trop complexe est déjà une erreur comme indiqué dans les précédents articles, le fait de recruter une grande équipe pour pallier à ce problème n’améliorera pas la situation.

- Cela prend du temps
Recruter, valider les membres, leur faire passer des tests, demander leur avis, les relancer, chercher quoi faire quand ils ne répondent plus, gérer les conflits, rédiger les documents pour qu’ils comprennent bien l’objectif, organiser des réunions, etc… Cela prend du temps qui n’est pas passé à développer sur votre jeu. Ce temps augmente avec le nombre de membres de votre équipe. Passé la dizaine, cela devient ingérable.
Cela serait encore utile si tout ce travail était rentabilisé mais malheureusement… :

- La majeure partie de votre équipe sera bidon
Ca peut paraître méprisant annoncé comme ça, mais c’est souvent le cas d’une façon ou d’une autre.
On peut citer:

  • ceux n’ayant pas le niveau
  • ceux qui doivent apprendre quelque chose pour être utiles mais ne le font pas
  • ceux qui ne feront rien tout en faisant croire qu’ils bossent
  • ceux qui abandonneront
  • ceux qui n’auront jamais le temps
  • ceux qui n’ont pas la même la vision du projet que vous
  • ceux qui se barrent avec la moitié de l’équipe pour faire à peu près la même chose mais sans vous
  • ceux qui vont mettre le boxon et s’engueuler avec le reste de l’équipe
  • etc…

Ce n’est pas forcément entièrement de leur faute, la façon de les gérer compte pour beaucoup. Mais un membre bidon restera bidon même avec la meilleure organisation possible.

Tout cela se traduira par du temps perdu. N’oubliez pas que généralement les personnes compétentes et motivées sont déjà sur un projet. Si vous recrutez beaucoup de monde, ce sera sûrement des débutants à la motivation éphémère, même s’ils diront le contraire.

- Le recrutement aveugle
Comme déjà expliqué dans l’article sur l’organigrammite, beaucoup d’amateurs recrutent des équipes entières sans avoir vraiment besoin de tout le monde au départ. Recruter des testeurs dès le début ne servira à rien.

- Difficultés de mélanger les différents niveaux
Qui dit grande équipe dit nombreux caractères, talents, expériences et styles différents. Avoir une cohérence dans le code, les graphismes et la musique entre personnes de niveaux différents n’est pas aisé.

Cela augmente également les problèmes de logiciels, de version (”bah ça compile pas chez moi !”), d’organisation (”c’est quoi svn ?”), etc… Tout un tas de problème que l’on aurait jamais eu tout seul !

- On ne s’improvise pas manager
Les professionnels ont déjà du mal avec cette partie (cf: cet article chez Jeremy Chatelaine), chez les amateurs c’est encore plus compliqué. Donc quand le premier adolescent venu veut gérer 30 personnes, cela pose souvent des problèmes.

- Le “Leader Scénariste”

Dans les grandes équipes, il s’avère de temps en temps que le leader ne sait rien faire du tout donc s’improvise “chef” et “scénariste” et recrute donc beaucoup de monde pour faire le travail à sa place. Le resultat est sans suprise.

- Ca ne marche pas !
Argument subjectif par excellence, mais je n’ai jamais vu de grande équipe réussir quelquechose.

- Quelle solution ?

Il n’y a pas de méthode miracle. Mais voici quelques conseils en vrac:

  • être très bon dans son domaine. Ne recrutez personne si vous êtes vous même “bidon”
  • commencez par des projets simples tout seul ou avec peu de monde. Vous ferez mumuse avec une grande équipe quand vous serez à plein temps dessus dans votre propre studio, en attendant, il n’y a pas d’intérêt de se compliquer la vie.
  • essayez de ne pas avoir plus de 5 personnes dans votre équipe, 1 ou 2 par domaine au max.
  • consolidez une base d’équipe solide sur un projet simple et faite le évoluer sur des projets plus complexes par la suite, quand l’équipe est solide et se connaît bien

Erreur classique n°4: l’organigrammite

20 mars 2007 - 22:44 | Dans Erreurs classiques | 8 commentaires

(oui, j’invente des mots si j’veux…)
Par “organigrammite”, je désigne deux problèmes touchant les projets amateurs, le premier étant plus anecdotique que le deuxième.

“Lead Machin”

En règle général, l’être humain aime bien avoir un titre pour se sentir important et pour avoir l’immense satisfaction d’être plus gradé que le voisin. On a les titres militaires, religieux, nobles et ceux propres à l’entreprise (avec des pdg, des directeurs et des responsables partout).

Dans un projet amateur, on retrouve parfois (ça reste une minorité heureusement) des personnes ayant ce besoin d’avoir un titre pour paraître important, “professionnel” et avoir sa place dans l’organigramme du projet. On voit donc de temps à autres ce genre d’attitude sur les forums amateurs.

Ca reste mon avis personnel, mais quand une équipe d’amateurs sans réelle expérience se présente sous la forme d’un panel de directeurs de tel ou tel aspect, ça me semble juste ridicule et ça leur fait perdre toute crédibilité.
Ne cherchez pas à paraître pro à tout prix et à être “lead machin”, “chargé de recrutement” ou “lead cela”, si vous étiez vraiment pros, vous ne seriez pas en train de recruter des bénévoles sur un forum mais plutôt à envoyer des offres d’emplois sur l’afjv.

Et, sans citer de nom, une team semi-pro qui vient recruter pour un projet même pas au stade d’alpha et qui a dans son équipe un “responsable communauté”, ça me laisse perplexe. :)

Bref, restez humbles…
(et c’est un gars qui a un blog intitulé “Conquérir le monde” qui vous le dit !)

Faire son marché pour remplir l’organigramme

Autre problème, plus important et plus fréquent, concerne les chefs de projet qui viennent recruter tout une équipe sur un forum.
On sent qu’ils ont regardé de quoi était composée une équipe classique de développement de jeux vidéo, et ils viennent donc remplir leurs organigrammes pour être sûrs qu’ils ont tout ce qu’il faut.

Vous avez sûrement déjà vu ça, un gars présente son projet et recherche des programmeurs, des graphistes, des concepts artists, des scénaristes, des musiciens, un webmaster pour le site et des béta testeurs.

Il n’y a rien qui vous choque ? (autre que le fait que recruter une grande équipe est une mauvaise chose, ce que l’on verra plus tard)

Ce qui coince, c’est qu’il essaie de réunir une équipe dont certains membres sont axés sur la préproduction (scénaristes, concept artists), d’autres sur la production (programmeurs, graphistes, musiciens) et enfin les derniers sur la post-production (webmaster, béta testeurs).
C’est comme si pour construire une maison, on appelait l’architecte, le maçon et le couvreur pour commencer à bosser le même jour… ça serait n’importe quoi.

Il faut donc garder une équipe réduite et ne recruter que des membres qui ont une utilité immédiate et qui auront une mission bien définie, sinon ils quitteront vite le navire à force d’attendre ou de travailler à vide.

De plus, faire bosser votre équipe sans base définie augmente le risque de devoir leur faire refaire leur travail (”ah, ben on est passé de la 3D à la 2D pour finir, on veut plus de tes modèles, fais nous des sprites”) , ce qui les fera très certainement quitter le projet.

Rappelez vous, vous n’êtes pas “pro”.

Erreur classique n°3: faire un jeu nécessitant trop de contenu

4 mars 2007 - 21:42 | Dans Erreurs classiques | 6 commentaires

Outre la complexité d’un jeu vidéo, l’autre élément principal conduisant souvent à un abandon est la somme des “éléments” (ou “contenu”) à produire pour ce jeu (et j’en fais les frais en ce moment sur un de mes projets, si quelqu’un connaît un graphiste… faire offre :) ).
Par élément, j’entends tout ce qui est graphisme, interface, modèles, textures, niveaux, quêtes, dialogues, scénario, etc…

Ce n’est pas spécialement complexe à réaliser une fois que l’on a appris à le faire, mais cela prend du temps.

Prenons un exemple simple: faire un mod solo pour un quake like n’est pas vraiment compliqué une fois que l’on a appris à se servir de l’éditeur de niveaux. Cela n’empêche pas le fait que la majorité des mods solos échouent tout comme les projets de mmorpg. La raison est simple, faire du contenu à la chaîne est vite ennuyeux et 10 amateurs faisant cela dans leur temps libre auront toujours plus tendance à abandonner qu’une équipe pro étant rémunérée pour faire cela à temps plein.

Autre exemple: faire un rpg 3d. Passé l’euphorie d’avoir mis en place Ogre 3D et d’avoir un prototype fonctionnel, vient le moment où il faut créer tout les décors, les personnages, les musiques, les quêtes, les combats, etc… Ce n’est pas impossible, mais c’est très long, pour un résultat qui restera amateur au final pour la plupart des cas.
Pendant le temps que vous passerez sur ce projet, vous auriez pu développer au moins 5 fois un jeu comme Defcon, qui s’est vendu et qui a eu du succès.

Solutions possibles:
- choisir un jeu n’ayant pas besoin de beaucoup de contenu (Tetris, Sudoku…)
- jouer sur le style graphique pour avoir moins de contenu à produire. Ex: Defcon et Darwinia, Geometry Wars.
- privilégier le multijoueurs pour rentabiliser au maximum le contenu produit (Bomberman)
- fournir le minimum de contenu et laisser la communauté produire le reste (Mugen)
- mettre en place un système de création procédurale qui génère le contenu tout seul mais augmente la complexité du jeu (Niveaux de Diablo, Elite) Voir cette news chez AntiPattern à ce sujet.

Voici en résumé (bon, j’ai évalué au pif… c’est juste pour avoir une idée, passez pas votre temps à vous plaindre que tel truc est pas placé comme il faut), une représentation de la complexité et de la somme de contenu à produire pour un jeu.
En gros, plus votre style de jeu est proche de l’origine, plus il ira vite à faire. Plus il est en haut à droite, plus il sera compliqué.

Le paradoxe est donc que beaucoup de débutants tentent directement le mmorpg ou le rpg 3d, ce qui représente les projets les plus compliqués et long à faire.
De l’autre côté, les petites équipes qui réussissent ne font pas de mmo ou de grands jeux 3D. On a par exemple Popcap qui est l’un des ténors des jeux pour casual gamers avec Bejeweled (= Diamants dans MSN) et Zuma ou Introversion qui a son propre style (Darwinia, Defcon).

En tant qu’amateur ou indie, il vaut mieux donc choisir un projet qui soit bon tout en minimisant tant que possible la complexité et la somme des contenus à produire.

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