Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves

26 juin 2007 - 22:26 | Dans Erreurs classiques | 14 commentaires

Cela peut paraître un peu contradictoire, mais vouloir faire le jeu de ses rêves est la base de la plupart des problèmes des jeux amateurs.

Pour expliquer cela, je reviens deux secondes sur les erreurs déjà abordées: les jeux trop longs ou trop complexes. C’est la cause de la plupart des jeux foirés, on est d’accord…

Mais quelle est la cause de cette cause ?

Je pense que c’est le fait de vouloir à tout prix chez les débutants sortir « le jeu de leurs rêves », le fameux « World of Warcraft mais en mieux ».

Les débutants sont des joueurs à la base, ils sont passionnés, aiment vivre des aventures et veulent au bout d’un moment passer de l’autre côté. Ils voient les défauts des jeux et réfléchissent alors à comment faire mieux, comment proposer un scénario béton ou comment étendre un univers qu’ils adorent (c’est pour ça que l’on voit un mmo ou un mod stargate tous les mois sur les forums de création de jeux vidéo).

Ils ont des images plein la tête et veulent donc généralement faire pareil tout en ajoutant leur touche personnelle. Ils s’imaginent alors leur version idéale, la fameuse « mais en mieux ».

Je pense que l’on est presque tous passés par là, et c’est sûrement pour cela que l’on a commencé le gamedev d’ailleurs.

Le problème c’est que faire un gros jeu de la sorte est une erreur stratégique. Les gros jeux ne sont pas adaptés aux équipes d’amateurs (sans être péjoratif), et c’est pour cela que l’on conseille au débutants de commencer par des petits jeux plus simples.
Mais c’est là que le bât blesse, faire un bomberman ou un mario, ça n’apporte plus de rêve… il n’y a pas de monde à créer, il n’y a pas de scénario épique, pas d’émotions… C’est beaucoup moins créatif et pour certains il n’y a pas d’intérêt apparent.
Ce sont les Starcraft, Doom 3 et autres World of Warcraft qui donnent envie à la majorité de débutants de créer des jeux, pas un Bomberman ou un Tetris.

Passion Vs Stratégie

Quand on s’intéresse de plus près aux gros projets amateurs, on voit qu’il y a souvent une envie de vendre le jeu au final, mais ils ne savent pas encore trop comment, « ils verront plus tard ».
Pour résumer, ce genre de projet marche à la passion, mais n’a aucune stratégie en réalité.

Le coup du « on présente l’idée à un éditeur », ça ne marche pas, pour la simple et bonne raison qu’ils ne financeront jamais un projet juste sur une idée ou un cahier des charges et qu’ils seront très exigeants même avec une démo fonctionnelle. En gros, il faut quasiment faire un jeu en entier, et encore, ce n’est pas certain d’être financé. La meilleure solution actuellement pour une équipe d’amateurs, c’est de s’auto produire et de chercher un distributeur sur Internet ou en magasin, ou même le vendre soi même sur le net.

Mais dans ce cas, ce n’est plus une équipe que vous gérez, mais une startup en devenir, et la stratégie d’une startup c’est généralement « viser haut, commencer petit ». Il faut absolument éviter de commencer par faire le jeu de vos rêves, pas besoin de créer un univers particulier, un truc épique ou autre… Pour un jeu de cette envergure, il faut une équipe pro à temps complet dessus, et ce n’est pas une équipe amateur fonctionnant pendant le temps libre qui peut y arriver.

Une meilleure stratégie, c’est qu’au lieu de vouloir faire le jeu de ses rêves tout de suite, il faut trouver comment financer une équipe à plein temps qui aura le temps et les compétences de réaliser ce fameux projet.

Comment finance t’on une équipe pouvant réaliser le jeu de ses rêves ?

– Il faut soit avoir beaucoup d’argent et fonder un studio directement avec des personnes compétentes (ce que Valve a fait, leur premier jeu c’était Half Life)
– Soit partir du bas et vendre des petits jeux qui permettront d’en financer de plus gros. C’est comme ça qu’a commencé Blizzard (Starcraft & WOW, a commencé avec des portages de jeux snes), ID Software (Doom & Quake, a commencé avec un clone de Super Mario), Remedy (Max Payne, a commencé avec un clone de Micro Machines) ou Epic (Unreal, a commencé avec des jeux de Flipper).

Le résumé du message: si vous voulez monter devenir développeur indie ou monter votre propre studio, ayez une stratégie qui vous permet de gravir les échelons en commençant par des projets simples qui financeront les suivants plus complexes, ne vous contentez pas juste de vouloir créer le jeu de vos rêves.

14 Comments »

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  1. Une nouvelle fois, le MMoi hoche de la tete, l’air approbateur…

    Merci pour cette serie d’articles, qui rappellent forcement quelques souvenirs…

    Commentaire by MMoi — 2 juillet 2007 - 0:19 - #

  2. Thx

    Une idée pour un prochain article ? 🙂

    Commentaire by Dam's — 2 juillet 2007 - 21:00 - #

  3. On peut faire avec les moyens du bords disponibles (un éditeur de texte et un compilo Flex gratuits) un jeu en flash de type starcraft. J’y travaille sur mon glog Space Time Reconquista. C’est qu’un début mais c’est prometteur.

    Commentaire by j_c — 10 juillet 2007 - 11:35 - #

  4. Ah si j’avais vu ce blog plus tôt !

    Commentaire by Boud — 1 août 2007 - 5:53 - #

  5. Très intéressant cet article, surtout la partie sur comment les gros ont commencés.

    Commentaire by Piwaï — 14 août 2007 - 15:38 - #

  6. le jeu que j aimerais faire et un ico ou on crée son propre personnage en battant des ombres.par exemple si on fait une fille on sera enfermé mais on jouera en essayent de s enfuire et a la fin du jeu ou on peut pas partir avec la fille et que dans mon ico qu en puisse partir avec la fille et que les ombres essaye de vous rattraper mais elle n y arrive pas et aussi qu on joue dans le village et aprés il faudra recommencer mais la on tue la reine des ombres et aprés qu on rentre au village et le jeu et fini.

    Commentaire by bloom enchantix — 12 mai 2008 - 17:39 - #

  7. « Mais c’est là que le bat blesse »
    « bas »…C’est mieux ^^
    (Je sais, je suis chiant ! 😀 Enfin c’est mieux sans faute tout de même…)

    Commentaire by Bobibou — 9 juin 2010 - 22:27 - #

  8. Ahah !!
    http://fr.wiktionary.org/wiki/l%C3%A0_o%C3%B9_le_b%C3%A2t_blesse

    tu m’auras pas tout le temps ! 🙂
    (bon ok j’avais oublié l’accent)

    Commentaire by Dam's — 2 juillet 2010 - 18:48 - #

  9. Ca me fait toujours riri les mecs de mon age (14 ans) qui reve de faire le fameux « WoW en mieux ».

    Commentaire by kakolof — 11 mars 2011 - 20:35 - #

  10. C’est comme ça qu’a commencé Blizzard (Starcraft & WOW, a commencé avec des portages de jeux snes)

    Non, c’était des portages de jeu mégadrive(très mauvais en plus) sur snes.
    En fait blizzard de base a fait deux jeux à chier, un studio les a porté sur snes(en mieux) et est devenu Blizzard North.

    Commentaire by Falco252 — 23 mars 2011 - 20:49 - #

  11. Bonjour,
    Je ne suis guerre d’accord avec cette erreur classique.

    Il est certes impossible au joueur lambda de créer son jeu absolut qu’il a imaginer toute sa jeunesse. Néanmoins tenté l’expérience est surement ce qui remet a sa place le mieux.

    Pour ma part, avant de commencer la prog, je rédigeait des scenario de MMORPG qui allait défoncer WoW é_è. Mais peu de temps après avoir commencer la prog, je me rendit compte que je n’y arriverais pas seul. J’ai revu a la hausse mon ambitions. Mais j’avais encore un projet assez lourd. Puis l’ayant raté mais j’ai sus rester ouvert au critiques et commentaire des forumeurs. J’ai encore revut a la hausse mes capacité. Et au final je suis passer de MMORPG -> 3D -> 2D

    Et j’espère toujours sortir mes jeux ambitieux, mais lorsque je me sentirais pret, que j’aurais les moyens de m’investir dedans. ( bon le MMO, a moins de réussir a monter ma boîte, j’ai guerre d’espoir ^^)

    Au final, n’ayant pas de graphiste dans mon équipe j’ai essayer l’expérience, et je n’était pas en mesure de produire le nécessaire pour mes jeux…

    Mais tout sa, je l’ai compris seul de mes echec, et c’est peut être mon ouverture d’esprit qui m’as permis de ne pas désespérer.

    Pour moi :

    « On apprend de ses victoires, mais encore plus de ses échecs. »

    Commentaire by Hackbug — 28 septembre 2012 - 21:55 - #

  12. Hackbug> je n’ai jamais dit que ce n’était pas formateur.
    Mais ça reste un grand classique.
    Si on peut gagner du temps en évitant de se planter sur un truc prévisible et évitable, autant le faire !

    Commentaire by Dam's — 29 septembre 2012 - 16:56 - #

  13. Bonjour,

    Ce qui me choque dans les projets qui se montent, c’est une maladie qu’on retrouve aussi au cinéma : les réalisateurs pensent qu’ils peuvent se passer de scénaristes. Je veux dire par là, si un gars a une idée de jeu vidéo, soit il bosse sur son émancipation, la travaille, l’écrit, et il devient chef de projet/scénariste, soit il la développe et il est développeur (lead developper et toussa).
    Ok sur un projet où on est deux, avoir un chef de projet ou un scénariste n’a rien de nécessaire. Mais quand on voit des présentation de projets où le scénario est expliqué en long et en large alors que y’a pas encore de ligne de code de pondue, c’est comme vous dites commencer par la fin, et surtout ça empêche à ceux qui n’ont pas forcément envie de développeur ou de modéliser de s’intéresser au projet. et peut être contribuer au 90/90 qu’il faudra finir plus tard…

    Je prêche pour ma paroisse parce que je cherche à être scénariste. et il me semble que pour être bon scénariste, il faut déjà savoir écrire français (ce qui au vu des présentations de projets est rarement le cas des « chefs de projet ») et d’autre part avec des notions de character design et de techniques de narration, assorti d’une bonne culture générale. Même un petit jeu gratuit sur iphone a besoin d’une ergonomie expliquée, d’éléments pour que le joueur s’identifie et interagisse avec le personnage, un scénariste a toujours une valeur ajoutée à apporter à un projet. C’est dommage de s’autoproclamer scénariste juste parce que les initiateurs du projets ont réfléchi au delà de la programmation. dans le monde pro, le programmeur ne fait que programmer, et là où on lui demande d’avoir des idées, c’est sur la programmation. A chacun son rôle comme on dit 😉

    Commentaire by FX — 27 décembre 2013 - 22:43 - #

  14. Bah le problème, c’est surtout que la majorité des jeux n’a pas vraiment besoin de scénario… mais les débutants veulent + créer un univers qu’un jeu… donc ils se concentrent sur l’univers et le scénario, sans se rendre compte qu’ils ne savent pas développer un jeu…

    Commentaire by Dam's — 28 décembre 2013 - 17:41 - #

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