Erreur classique n°7: vouloir faire le jeu de ses rêves
26 juin 2007 - 22:26 | Dans Erreurs classiques | 14 commentairesCela peut paraître un peu contradictoire, mais vouloir faire le jeu de ses rêves est la base de la plupart des problèmes des jeux amateurs.
Pour expliquer cela, je reviens deux secondes sur les erreurs déjà abordées: les jeux trop longs ou trop complexes. C’est la cause de la plupart des jeux foirés, on est d’accord…
Mais quelle est la cause de cette cause ?
Je pense que c’est le fait de vouloir à tout prix chez les débutants sortir « le jeu de leurs rêves », le fameux « World of Warcraft mais en mieux ».
Les débutants sont des joueurs à la base, ils sont passionnés, aiment vivre des aventures et veulent au bout d’un moment passer de l’autre côté. Ils voient les défauts des jeux et réfléchissent alors à comment faire mieux, comment proposer un scénario béton ou comment étendre un univers qu’ils adorent (c’est pour ça que l’on voit un mmo ou un mod stargate tous les mois sur les forums de création de jeux vidéo).
Ils ont des images plein la tête et veulent donc généralement faire pareil tout en ajoutant leur touche personnelle. Ils s’imaginent alors leur version idéale, la fameuse « mais en mieux ».
Je pense que l’on est presque tous passés par là , et c’est sûrement pour cela que l’on a commencé le gamedev d’ailleurs.
Le problème c’est que faire un gros jeu de la sorte est une erreur stratégique. Les gros jeux ne sont pas adaptés aux équipes d’amateurs (sans être péjoratif), et c’est pour cela que l’on conseille au débutants de commencer par des petits jeux plus simples.
Mais c’est là que le bât blesse, faire un bomberman ou un mario, ça n’apporte plus de rêve… il n’y a pas de monde à créer, il n’y a pas de scénario épique, pas d’émotions… C’est beaucoup moins créatif et pour certains il n’y a pas d’intérêt apparent.
Ce sont les Starcraft, Doom 3 et autres World of Warcraft qui donnent envie à la majorité de débutants de créer des jeux, pas un Bomberman ou un Tetris.
Passion Vs Stratégie
Quand on s’intéresse de plus près aux gros projets amateurs, on voit qu’il y a souvent une envie de vendre le jeu au final, mais ils ne savent pas encore trop comment, « ils verront plus tard ».
Pour résumer, ce genre de projet marche à la passion, mais n’a aucune stratégie en réalité.
Le coup du « on présente l’idée à un éditeur », ça ne marche pas, pour la simple et bonne raison qu’ils ne financeront jamais un projet juste sur une idée ou un cahier des charges et qu’ils seront très exigeants même avec une démo fonctionnelle. En gros, il faut quasiment faire un jeu en entier, et encore, ce n’est pas certain d’être financé. La meilleure solution actuellement pour une équipe d’amateurs, c’est de s’auto produire et de chercher un distributeur sur Internet ou en magasin, ou même le vendre soi même sur le net.
Mais dans ce cas, ce n’est plus une équipe que vous gérez, mais une startup en devenir, et la stratégie d’une startup c’est généralement « viser haut, commencer petit ». Il faut absolument éviter de commencer par faire le jeu de vos rêves, pas besoin de créer un univers particulier, un truc épique ou autre… Pour un jeu de cette envergure, il faut une équipe pro à temps complet dessus, et ce n’est pas une équipe amateur fonctionnant pendant le temps libre qui peut y arriver.
Une meilleure stratégie, c’est qu’au lieu de vouloir faire le jeu de ses rêves tout de suite, il faut trouver comment financer une équipe à plein temps qui aura le temps et les compétences de réaliser ce fameux projet.
Comment finance t’on une équipe pouvant réaliser le jeu de ses rêves ?
– Il faut soit avoir beaucoup d’argent et fonder un studio directement avec des personnes compétentes (ce que Valve a fait, leur premier jeu c’était Half Life)
– Soit partir du bas et vendre des petits jeux qui permettront d’en financer de plus gros. C’est comme ça qu’a commencé Blizzard (Starcraft & WOW, a commencé avec des portages de jeux snes), ID Software (Doom & Quake, a commencé avec un clone de Super Mario), Remedy (Max Payne, a commencé avec un clone de Micro Machines) ou Epic (Unreal, a commencé avec des jeux de Flipper).
Le résumé du message: si vous voulez monter devenir développeur indie ou monter votre propre studio, ayez une stratégie qui vous permet de gravir les échelons en commençant par des projets simples qui financeront les suivants plus complexes, ne vous contentez pas juste de vouloir créer le jeu de vos rêves.
Buzzmarketing – Get People to talk about your stuff (Livre)
8 juin 2007 - 22:50 | Dans Livres et magazines, Marketing & Com' | Pas de commentairesLe buzz (ou « bouche à oreilles ») est le phénomène permettant, avec l’aide d’Internet, de transformer un clip coûtant 200 euros en un disque d’or (Kamini).
Le marketing, c’est « favoriser la commercialisation » (dixit Wikipedia).
Le buzzmarketing, c’est mixer ces deux aspects pour obtenir le maximum d’effet pour un coût très raisonnable. Cela peut signifier le jackpot, même si ce n’est pas vraiment voulu ou même lancé par la boîte qui commercialise le produit (les vidéos Mentos-Coca par exemple). Cela peut également se révéler un désastre si c’est mal utilisé.
Ce livre explique tout d’abord les limites de la publicité actuelle (il y en a tellement que l’on y fait plus attention) ainsi que l’immense gâchis d’argent qui est dépensé pour n’obtenir que des résultats médiocres.
Il présente ensuite des alternatives avec des exemples de campagnes réussies ainsi que les éléments typiques nécessaires à la création d’une campagne de buzzmarketing efficace.
On y apprend ainsi un peu l’envers du décor de certains grands coups de marketing (cela va d’Apple à Britney Spears, c’est varié donc).
Je trouve que ce livre est un très bon complément à la Stratégie Océan Bleu, il y est question ici aussi d’innovation, de créativité ainsi que d’une utilisation plus efficace des ressources. C’est un peu la stratégie océan bleu du marketing, dans laquelle il faut pouvoir se démarquer de la concurrence et proposer une innovation assez forte pour que les gens décident d’eux mêmes de parler de votre produit.
Dans notre cas (jeux vidéo) ce livre s’adresse plus aux pros/semi-pros vendant ou voulant vendre par la suite leurs jeux eux mêmes. Je le recommande donc fortement dans ce cas là .
Sommaire:
1. Evading the Stampede
2. Renaming a Town
3. The First-Secret – Push the Six Buttons of Buzz
4. Miller Lite: A Brand Before Its Time
5. Starting Up from Scratch – Green for Greenfield
6. American Idol
7. The Second Secret – Capture Media
8. Apple Mac Attack: What Few Know
9. ClearPlay: Courts, Controversy, and Clamor
10. The Third Secret – Advertise for Attention
11. Building Britney Buzz
12. The FOurt Secret – Climb Buzz Everest
13. War of the Colas: A Story Behind the Story
14. The FIfth Secret – Discover Creativity
15. Mustang Bang
16. THe Sixth Secret – Police Your Product
News: Consoles et stratégie océan bleu
3 juin 2007 - 22:00 | Dans News | Pas de commentairesEncore une petite news pour remplir entre les articles 🙂
Cette fois ci c’est encore sur le blog de Jeremy Chatelaine et ça parle plus en détails du business des consoles et de la stratégie Océan Bleu avec des graphiques explicatifs et des commentaires à l’article également intéressants.
Cliquez ici pour le lire.
(bon forcément, tous les habitués de ce blog ont déjà commenté là bas, mais pour les semi-habitués, la lecture peut être intéressante)
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