Question d’un lecteur: « Quelle suite donner à mon jeu indé en développement ? »

13 septembre 2008 - 20:51 | Dans Questions - Réponses | 4 commentaires

Voici un nouveau mail que j’ai reçu, et vu que c’est le 3e de ce genre, j’ai créé une catégorie spécifique aux questions-réponses.

Bonjour,

Je suis avec bonheur votre blog qui est à mon sens le « gameproducer.net » francophone. Vous devriez militer pour que vos 10 « erreurs classiques » soient placées en post-it de tous les forums de jeux indés :) . Bref, pour aller directement au but: je vous sollicite car je pense que vous êtes de bon conseil.

Pour tout dire, les 10 erreurs classiques, je les ai toutes faites, de la première à la dernière. On a tous été jeune un jour et s’auto promouvoir « lead programmer » en pensant renverser la planète jeux vidéos, c’est une étape obligée. Le problème est que j’ai aujourd’hui 28 ans, pas mal de code derrière moi et du genre tenace. L’erreur numéro 7, « faire le jeu de ses rêves », je n’en décroche pas. L’erreur n°2, « faire trop complexe », plus je la pratique et mieux je me porte. Par bonheur j’ai réussi à évacuer toutes les autres … ce qui a permis d’arriver à « Free Evolution », projet actuel (http://free-evolution.org).

Si je compte bien, après des tentatives avortées en 2000, 2003, 2005 (celle là je suis pas responsable), c’est la quatrième fois que le projet repart depuis le début – tenace je vous dit. Problème: cette fois ci, je suis arrivé à quelque chose. C’est jouable, c’est tellement jouable que j’ai des joueurs, et ils ont pas l’air mécontents de la tournure que prend le jeu.

Ceci dit, comme aux dernières nouvelles je ne suis pas surhumain, les erreurs de départ on fini par me rattraper. Le projet est très gros, l’existant pèse lourd, la durée du développement est énorme (2 ans maintenant), il reste encore du travail même si le plus gros a été fait et évidemment… je suis seul à travailler sur le jeu, j’ai un vrai travail, etc, etc…

D’où mon problème: ce jeu est à l’image des grosses banques américaines: « too big to fail ». Il est proche de la version bétâ, donc pas question de l’abandonner. D’un autre coté, il est beaucoup trop loin d’une version « gold » pour que je puisse me dire « je quitte mon travail et je vis des abonnements à ce jeu ». C’est une situation assez difficile, car l’attente des joueurs est grande et on ne peut les satisfaire faute de temps, ce qui génère pas mal de frustration et pèse encore plus lourd sur une motivation qui a déjà pris pas mal de coups.

Comme j’ai malgré tout gardé quelques neurones, je me dis que je ne doit pas être le seul a avoir été dans ce genre de position. Du coup je me permet de vous poser la question: à ma place, que feriez vous ? Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ? Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ? Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ? Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?

J’imagine que vous ne donnez pas ce genre de conseils gratuitement, mais … si vous acceptez les post-mortems ou les articles techniques en paiement, y a qu’à demander ;)

Merci encore pour votre blog et à bientôt j’espère.

sourisdudesert

Alors, voici mes remarques dans le désordre (nb: j’ai tutoyé l’auteur du mail en privé, donc je continue ici):

Problème de nom ?
Premier truc qui m’a marqué, tu parles d’éventuellement faire payer le jeu… qui s’appelle « Free Evolution »… euh, y’a pas comme un petit problème de cohérence ? :)

Concernant le fait que « le plus gros est fait »
Le problème, c’est que ceci est souvent surestimé, car il ne faut pas oublier qu’en développement logiciel (et particulièrement pour les jeux), une fois que l’on a fini les premiers 90%, il reste encore les « 90% restants ! »
(Pour ceux qui ne comprendraient pas cette vanne de geek foireuse, cela veut dire que faire les retouches finales, la GUI, les traductions, la doc, le debug, etc… prend autant, sinon plus, de temps que de faire une beta. C’est parce qu’on voit plus facilement l’avancement quand on est dans la beta que quand on fait les finitions… et c’est d’ailleurs un sujet sur lequel j’ai un article à écrire depuis des lustres).
Donc ne sois pas trop optimiste, il reste sûrement encore beaucoup de choses à faire, et ce sont les choses les plus ennuyantes.

Comment évaluer si ça vaut le coup de continuer ?
Déjà, si tu envisages de vouloir gagner de l’argent avec ton projet, il faut faire un peu d’analyse de marché:

  • Est-ce qu’il existe des jeux existants du même genre ?
  • Si oui, est-ce qu’ils sont rentables ? (y’a t’il une société derrière ou juste des amateurs ?) est-ce que tu penses pouvoir faire aussi bien qu’eux ? est-ce que tu penses pouvoir te différencier assez d’eux ? est-ce que tu penses que tu as encore moyen de trouver ton public malgré tout ?
  • Si non, y’a t’il une raison ? est-ce que peut être le concept n’a pas assez d’intérêt ou a de trop gros défauts ? est-ce que les joueurs cibles sont trop peu nombreux ? Mauvais business model ?

Ensuite, tu as un gros avantage: tu as déjà des joueurs. Cela implique que tu peux les questionner pour t’aider dans tes choix ou analyser leurs comportements:

  • Jouent-ils longtemps ou alors abandonnent-ils assez vite ?
  • Est-ce qu’une communauté se met en place ou alors les joueurs restent solitaires ? Ramènent-ils d’eux même d’autres joueurs ? (en gros, ton jeu est-il viral ?)
  • Si tu leur demandes s’ils paieraient une fois la beta finie (avec les graphs finaux), que te répondent ils ?
  • Que pensent-ils d’autres systèmes de paiement que les abonnements ? (ex: micro paiements pour bonus ou options supplémentaires)

Avec cette réflexion, tu auras plus d’informations pour savoir quoi faire. Si tu te rends compte que ça ne vaut pas la coup, que personne ne veut payer, que les joueurs abandonnent vite ou qu’il existe un jeu du même genre et que tu sais qu’il sera impossible de faire aussi bien… il serait peut être judicieux de réorienter ton projet selon tes objectifs afin de rattraper le coup sans perdre trop de temps.

Cela peut être une simplification du jeu, recentrer sur une autre cible de joueurs, essayer de faire un peu de pub pour voir si c’est facile ou pas d’attirer de nouveaux joueurs, rajouter du communautaire, changer de style graphique pour être plus attractif, etc…

Quoi qu’il en soit, évite de t’enfermer dans une direction sous prétexte que « c’est trop tard pour reculer ». Il vaut mieux essayer de s’adapter ou d’annuler pour repartir sur quelque chose de plus facilement réalisable que de s’entêter à foncer dans un mur.
Il ne faut pas oublier que le principe pour atteindre le succès n’est pas de ne jamais abandonner, mais de ne pas arrêter d’essayer…

Concernant les questions directes:
A ma place, que feriez vous ?
J’analyserais la situation, et m’adapterais en fonction du résultat. Mais surtout, vu que tu as pour objectif de vendre ton jeu ou de créer une boîte, je me renseignerais sur tout ce qui est création d’entreprise, marketing sur le net, communication… Si tu n’es que programmeur, il te manque des grosses pièces du puzzle.

Est-ce illusoire de continuer même si j’ai réussi à arriver là ?
Non, cela dépend de l’analyse. Et aussi de ton état… Si tu en as royalement marre de ce jeu, fais une pause… fais un autre projet plus simple (et plus facilement vendable) et vois après ce que tu en penses. Avoir un coéquipier serait mieux aussi, ça permet d’avoir un appui pour retrouver le moral en cas de baisse de celui-ci.

Dois-je recruter quelqu’un pour terminer le jeu– mais comment le rémunérer ?
C’est toujours mieux d’avoir quelqu’un avec soi, mais les équipes amateurs posent souvent des problèmes, tu as du connaître ça. Il vaut mieux se débrouiller tout seul que de perdre du temps avec des gens qui vont te lâcher ou être inadaptés au poste. L’idéal serait que tu te trouves quelqu’un de sérieux (et un seul, voir deux… mais pas de grandes équipes, ça ne sert à rien) qui veut aller jusqu’au bout, jusqu’à créer une boîte avec toi et tout ce que ça implique… Mais c’est galère à trouver.

Concernant la rémunération, la seule possibilité semble être le « on partage si ça fonctionne », car facturer à un freelance ou à une société va te coûter trop cher. Ou alors il faudrait essayer les systèmes d’outsourcing par Internet pour sous traiter des bouts de code en Inde pour pas cher, mais bon je n’y crois pas trop.

Est-ce que je dois me lancer là-tout-de-suite tellement c’est prometteur ?
Perso, vu le projet, je ne le ferai pas car on ne sait pas s’il y a un marché suffisant pour être rentable. Ou alors il faut avoir un super plan B au cas où ce jeu là ne fonctionnerait pas. Est-ce que ton moteur est facilement réutilisable pour un autre jeu ?

Dois-je me tourner vers un éditeur pour tenter de refiler le bébé ?
Je peux difficilement répondre à cette question car je ne suis pas dans cette situation. Mais je ne compterais pas trop sur cette solution à ta place, car les éditeurs prenant de moins en moins de risques, je ne les vois pas trop financer un projet amateur MMO fait par quelqu’un tout seul…

Une autre solution serait de chercher des investisseurs pour créer une boîte là dessus, mais pareil, il te faudra faire des études de marché et de rentabilité, avoir une équipe et montrer qu’avec les investissements tu pourras finir le projet (graphismes compris)… pas facile.

Voilà, je t’envoie la facture pour avoir répondu à tes questions, ok ? :)

nb1: mais sinon, je suis pas contre un postmortem pour mon blog… ou n’importe quel article…

nb2: sinon, si tu veux passer à autre chose, je cherche un associé programmeur pour mon projet de boîte… :)

nb3: comme d’habitude, si quelqu’un d’autre a plus de précisions, veut donner son avis ou trouve que je dis n’importe quoi… vous pouvez laisser un commentaire…

News

10 août 2008 - 21:49 | Dans News | 1 commentaire

Je retente de poster des news « vu ailleurs », vu que certaines sont susceptibles de vous intéresser.

Je vais essayer de relancer ce blog plus sérieusement en septembre, j’ai quelques articles de prévus, et je devrais avoir + de temps disponible. J’essaierai aussi d’ajouter de nouveaux types d’articles (post mortems, interviews ou articles de blogueurs invités). N’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires si vous avez des suggestions pour ce blog ou que vous souhaitez éventuellement y participer.

Voici donc quelques news sur d’autres sites:

Avantages et inconvénients de développer pour le xbox live arcade (english)

Deux livres sur les shaders à télécharger gratuitement sur gamedev (english)

Windows Live revient sur le PC, mais n’intéresse toujours personne

La déferlante Free to play

Etude sur les casual games (english)

10 astuces de marketing pour les dev indies
(english)

… la suite (toujours en english)

Le boom des jeux casual est il fini ? (english)

Quelqu’un demande sur Slashdot comment vendre son idée de jeu (english)

Un développeur demande aux pirates pourquoi ils piratent (english)

Techcrunch trouve que « labrute » est un jeu viral bien réalisé mais sans intérêt, même avis ici…

Joystick Hors Série – 100% jeux indépendants (Magazine)

27 juillet 2008 - 19:24 | Dans Livres et magazines | 7 commentaires

joystick.jpg

Avec ce hors série spécial jeux indépendants, Joystick nous permet ici d’avoir une vue d’ensemble de ce phénomène avec un passage en revue assez large des jeux disponibles dans différents types (action, aventure, course, ovni, plate-forme, réflexion, shoot, stratégie).

Vous trouverez en plus un dossier de présentation du phénomène ainsi que différentes interviews et/ou présentations de protagonistes du milieu:
- DK Project
- Molleindustria
- Independant Games Festival
- Introversion
- Nitro Stunt Racing
- Game Seed
- Kloonigames
- Jonathan Mak

Un dvd joint au magazine comprend 173 jeux indépendants à tester.

Hors Série Juillet Aout – 7,50 Euros

La semaine de 4 heures – Tim Ferriss (Livre)

10 juillet 2008 - 20:49 | Dans Business & startups, Livres et magazines, Organisation et gestion | Pas de commentaires



Best Seller outre atlantique, ce livre a fait son petit buzz sur tous les sites d’organisation et de marketing quand il est sorti.
Le principe (très simplifié) est le suivant: comment s’organiser pour gagner sa vie en bossant un minimum de temps et profiter de la vie en voyageant.

Sur le papier ça a l’air intéressant, mais je dois avouer que j’ai été déçu quand j’ai lu le livre (nb: j’ai lu la version américaine).
En gros le principe de l’auteur est le suivant:
- trouver un fournisseur d’un produit sur lequel on peut se faire une grosse marge
- créer un site web pour vendre ce produit (avec toutes les techniques marketing qui vont avec)
- sous-traiter le plus gros de la gestion à des assistants « virtuels » à bas-prix en Inde
- voyager en gardant un oeil sur ce qui se passe

Voilà ce que j’ai retenu du livre :)

Bon ok, il y a des trucs en plus, il y a des conseils d’organisation, de mode de vie etc, mais globalement, je m’attendais à mieux.
Par contre jettez y un oeil si vous le trouvez dans une bibliothèque, certains aspects sont quand même intéressants.

Le blog de l’auteur (en anglais): http://www.fourhourworkweek.com/blog/

Question d’un lecteur: “que faire de mon jeu ?”

8 mai 2008 - 14:58 | Dans Questions - Réponses | 2 commentaires

A croire que je ne dis pas que des bêtises, puisqu’un autre lecteur m’a également posé une question, cette fois ci sur son jeu en cours.

« Salut,

Je suis tombé par hasard sur votre site que je n’ai pas encore eu le temps de potasser à fond mais qui semble très intéressant.

Je me suis lancé dans la création de « jeu vidéo » (le terme est discutable dans mon cas), il y a cinq ans à peu près, après avoir pas mal tourné autour du cinéma.
L’idée que j’avais alors et que je continue d’avoir aujourd’hui était de concevoir une narration réellement interactive, où toutes les paroles du personnage principal seraient jouables, où l’on aurait ni action, ni énigmes mais seulement des personnages qui réagissent d’une manière ou d’une autre en fonction des décisions prises par le joueur, modifiant en cela le cours du récit. J’ai appris l’informatique de fond en comble, j’ai pas mal bossé en solo et depuis bientôt un an, je me suis fait aider d’un graphiste.

Pour l’instant, le résultat est le suivant et je me demande où aller désormais… Il reste encore des bugs à corriger, des éléments à rajouter ou modifier dans le scénar et sans doute à repenser la manière dont graphisme et scénario interagissent. Je sais que je vais continuer dans cette direction de narration interactive, mais j’hésite à passer encore du temps sur ce projet là qui n’était destiné à n’être qu’un essai au départ, ou à passer carrément à autre chose en me nourrissant des erreurs et des leçons que j’ai tiré de ce boulot.

Je ne sais pas non plus comment démarcher ce projet ni celui qui suivra : la version antérieure que j’ai présenté à divers éditeurs et studios m’a valu des réponses négatives, essentiellement au prétexte que nous ne faisons pas vraiment du jeu vidéo, mais plutôt du cinéma ou de la BD interactive. Je pense tenter de démarcher des éditeurs de BD, mais c’est encore un autre monde où on aura l’air d’intrus…

Je voulais donc avoir votre opinion sur ce projet et des éventuels conseils pour la suite des événements.

Cordialement,

Eric « Henn » Niubo »

Ma réponse:

J’ai joué au jeu qui est sympa (non, je n’ai pas encore réussi à coucher avec la fille, zut alors !) et voici ce que j’en pense:
- je comprends que les éditeurs ne soient pas trop intéressés. Ce genre de projet est difficilement vendable en magasin. D’ailleurs, est-ce que tu serais prêt à acheter ce genre de jeu pour ordinateur ? Il n’y a pas de licence derrière, il n’y a pas de prouesse technologique ou graphique… autant faire un jeu d’aventure plus traditionnel dans ce cas là… Ça ne veut pas dire que le projet n’est pas intéressant, juste qu’il n’est peut être pas adapté à la vente en magasin.
- effectivement, essayer de passer par les éditeurs de BD risque de ne pas être beaucoup mieux, ce n’est pas vraiment leur domaine.

Après réflexion, voici mes suggestions:
- tente une version pour Nintendo DS. Je crois qu’il y a des jeux de ce genre qui existe (à vérifier) et il sera beaucoup plus facile de vendre un projet de ce genre à un éditeur pour DS que pour PC. Bon après il te faudrait l’équipe derrière pour réaliser cette œuvre.
- tente l’autoproduction et commence à diffuser ce que tu sais faire en privilégiant l’aspect social/communautaire (ça risque d’être dur vu le type du jeu) afin de voir si ça marche et s’il y a du monde qui est intéressé. Tu peux essayer d’en vendre sur des portails casuals. S’il y a du monde qui vient, les éditeurs seront forcément plus intéressés. Le problème de ton jeu c’est que c’est « le petit jeu en flash auquel on joue 5 minutes » et que je ne sais pas s’il peut attirer des foules… à moins de faire une histoire polémique…
- fais du « user generated content », c’est à dire qu’au lieu de faire juste un jeu… fais un site web permettant de réaliser ce genre de jeu et de jouer en ligne, et on pourrait accéder à différentes histoires créées par les internautes (ça risque d’être assez dur là, mais si ça marche, ça peut valoir le coup)
- deviens prestataire et fait de l’advergame basé sur cette technologie
- essaie de t’approcher d’un éditeur plus adapté à ton projet. Là j’ai en tête Ankama qui serait parfait pour ton projet… Ils font du jeu (Dofus), de la BD (manga Dofus), du Flash, et ont toute une armée de graphistes derrière. S’il y a un éditeur qui pourrait faire décoller ce projet, ça serait lui. Dis Bonjour de ma part à Camille si tu y vas ;) (bien qu’il doit plus se souvenir de moi depuis le temps).

Si quelqu’un a d’autres suggestions…

Question d’un lecteur: « que faire de ma vie ? »

2 mai 2008 - 23:03 | Dans Questions - Réponses | 8 commentaires

Il y a des jours plus étranges que d’autres… comme ceux où on reçoit ce genre de mail envoyé à 2 heures du matin. J’ai demandé à son auteur si je pouvais publier sa lettre et ma réponse sur mon blog, histoire de le réveiller un peu vu que ces derniers temps il n’est pas très mis à jour (sisi, je suis sûr que vous aviez remarqué).

Voici donc le mail:

« Bonsoir ou Bonjour lol,

Je suis bien heureux d’avoir fait la connaissance de ton site Dam’s parce-ce que ça fait des mois et des mois que des idées trottent dans ma tête pour conquérir le monde.
Voilà pour parler sérieusement ton site m’a remis les pendules à l’heure en ce qui concerne la création de jeux vidéo. Il y a quelques temps je me disais encore que j’aimerai dans ma vie avoir l’opportunité de créer un jeu qui aurait un scénario captivant, magnifique, génial, transcendant eh oui rien que ça. Alors moi qui ne suis qu’un simple étudiant en Lettres Modernes et qui n’étudie que de la littérature et qui n’a qu’un bac économique et social, je me suis mis à penser à faire une fac d’informatique, moi qui n’a jamais touché à un programme de ma vie. Oui je dois reconnaitre que c’est dans un élan de désespoir que je me suis mis à imaginer, à fantasmer sur la possibilité d’apprendre les bases de la programmation sans passion dans un but passionné. Me ramenant à la réalité je me suis dit que mon cas était une voix sans issue mais comme pour me sortir d’une torpeur cadévérique, je me suis raccroché à l’idée que les plus grands (en terme d’univers et de scénarios prenant correspondant à mes choix esthétiques) que ce soit Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi (quoi qu’il est commencé par de la programmation), Warren Spector, Keiichiro Toyama (Silent Hill) etc. n’ont pas forcément de grandes connaissances en programmation, en infographie 3D etc. Par contre ils savaient écrire et gérer une équipe et avaient peut être une once de mégalomanie et sans doute le cul bordé de nouilles.
Mais voilà que je regarde le métier d’infographiste/ animateur 3D (très réducteur, je sais que y’a plusieurs spécialisations derrière) et me laissant entraîner par la magie, la fantasmagorie de certaines images, l’idée me saisit de m’initier à l’infographie. Ineptie, ignominie, comment apprendre vraiment en profondeur et exceller dans ce domaine sans savoir dessiner à la main. Alors je cherche à savoir si y’a des gens sur internet qui ont excellé dans ce domaine sans pour autant savoir dessiner. Et là je vois que les avis se divisent entre ceux qui prétendent que oui et ceux qui se positionnent sans ambages pour un non catégorique. Je pense que personnellement on ne saura jamais se démarquer d’un autre infographiste 3D ou animateur 3D si l’on ne sait pas dessiner. Après je me suis dit que peut être je pourrai apprendre à dessiner (folie!) et ensuite apprendre sur le tas. Puis un de mes collègues me parle d’une de ses connaissances qui est à Emile-Cohl et qui est capable de reproduire la Joconde ou autre de Léonard de Vinci sans grand souci et qui lui aussi, veut faire du jeu vidéo et se rit bien de ceux qui prétendent pouvoir monter un studio de développement sans connaissances « pluri-presque-spécialisés ».
Voilà aussi que je découvre Supinfogame, Isart Digital et ENJMIN et que je vois que ce n’est pas si inaccessible que cela quand la personne qui est à emile colh a l’outrecuidance de dire que ce sont des formations poubelles destinées à faire de leurs étudiants des nettoyeurs de chiottes dans l’industrie vidéoludique. Alors là je m’interroge et je me demande quelles voies choisir pour entrer dans cette industrie: dois-je faire de l’infographie sans savoir dessiner? dois-je faire une école de game design qui m’emmenera nul part? dois-je faire une licence info sans être passionné? ou dois-je écrire des scénarios, même ridicule et me lancer dans une école de management pour pousser les portes de la production ou du marketing dans le jeux vidéo afin de constituer un carnet d’adresse? (pas si simple que ça).
Mais en parcourant ton site et en lisant quelques articles, j’ai trouvé intéressant ta manière de voir les choses et qui me semble maintenant très réaliste. C’est vrai qu’on ne peut pas faire tout de suite le jeu de ses rêves et que la meilleure stratégie est de travailler sur des petits jeux et s’ils marchent (chose idyllique mais pas impossible), travailler sur le projet, le vrai, le seul qui a germé dans ta tête depuis une décennie.
J’aurai voulu avoir ton avis (comme coup de massue sur ma tête): crois-tu à ces écoles de game design? crois-tu à un infographiste qui ne sait pas bien dessiner à la main voir pas du tout? crois-tu au businessman sachant écrire des histoires et qui se fait un carnet d’adresse afin de fonder un studio de développement (en tentant le tout pour le tout)? Crois-tu que le marché du jeu est fermé et qu’il ne sera plus possible pour un amateur voir un semi-pro ou un développeur indépendant de faire un jeu plus prenant qu’un final fantasy (pour son scénario, son ambiance, son aspect visuel)? Voilà je décharge plus ou moins toutes mes interrogations dans ce mail. Si tu as lu jusqu’au bout sans te fatiguer les yeux, alors ce sera merveilleux. J’espère en tout cas que tu me répondras, à l’heure où je m’interroge sur ma vie, Jonathan. »

Et ma réponse:

Hum… Bon pour commencer, je ne suis ni conseiller d’orientation, ni drh, ni pdg d’un grand studio (ça viendra… un jour, peut être… :) ). Mais voici ce que j’en pense:

Programmeur ?
Tout d’abord, je ne crois pas trop que faire une école d’informatique soit un bon choix. Premièrement parce que tu n’y apprendras pas comment faire du jeu vidéo, mais surtout parce que cela ne semble pas être ton domaine. Se forcer à apprendre quelquechose qui risque de t’ennuyer à mort (parce que bon les écoles d’infos c’est pas toujours fendard) juste dans l’espoir de pouvoir faire du jeu vidéo me semble être une mauvaise stratégie. Si tu étais fait pour être programmeur, tu t’y serais intéressé depuis bien longtemps… A quoi bon y venir sur le tard et n’être au mieux qu’un programmeur moyen ? De plus l’apprentissage pour programmer des jeux vidéo est principalement personnel, donc il vaut mieux pour toi faire des essais avec des langages hauts niveaux (python, c#, xna) ou faire des mods pour des jeux (UT3…) et voir si ça te plait avant d’aller apprendre du c++ et du java dans des écoles qui forment à faire des applis de gestion (oui bon je caricature mais pas tant que ça).
Je ne dis pas que c’est impossible, juste que ce n’est peut être pas le choix le plus logique.

Infographiste ?
Pour le côté infographie, c’est un peu la même chose. Penses tu devenir un crack là dedans ? Si non, à quoi bon perdre ton temps à être un infographiste moyen si ce n’est pas ton point fort ni ta passion ?

Parce qu’en fait, la clé est d’utiliser tes points forts pour arriver à ton but. Et ni la programmation, ni l’infographie ne le sont… donc certes c’est toujours possible, mais en choisissant cela, tu prendrais le chemin le plus dur pour arriver à ton but.

Scénariste ?
Ton point fort, c’est apparemment l’aspect littéraire. Tu écris plutôt bien (on va passer outre les quelques fautes, l’aspect « pavé » et le lol du début…) avec un vocabulaire diversifié et tu dis que tu sais écrire des histoires. Du point de vue d’une équipe de jeu vidéo, il n’y a pas photo: ils préféreront largement un scénariste très bon qu’un programmeur médiocre.

Maintenant, scénariste n’est pas le job le plus simple pour commencer… Voici les obstacles qui arrivent devant toi:
- il y a moins besoin de scénaristes que de graphistes ou de programmeurs
- un « book » de scénariste est moins parlant qu’un book d’un graphiste ou de programmes déjà faits par un programmeur
- les jeux amateurs auxquels tu pourrais participer et donc montrer ton talent, sont ceux ayant besoin d’un grand scénario, à savoir principalement les RPG et MMORPG infaisables qui ne verront jamais le jour… pas de bol…

donc ce n’est pas non plus la porte d’entrée la plus simple…

Game designer ?
Je ne connais pas précisément la valeur des formations de ce genre. On en entend du bien et du moins bien. Mais je pense que des 3 formations possibles (informatique, infographie, game design), c’est celle qui est la plus proche de tes compétences et de tes envies. Cela te permettrait de mettre en avant ton côté créatif sans avoir besoin de grandes compétences en graphisme. Bon après je ne suis pas game designer, et il faudrait quelqu’un de plus calé la dedans pour te conseiller, mais pour moi ça me semble intéressant d’explorer cette piste. De plus, tu pourras plus facilement participer à des jeux amateurs en temps que game designer qu’en temps que scénariste.

Business Man / Manager ?
Concernant ta dernière suggestion, je ne peux pas trop conseiller… Cela dépend de beaucoup d’autres éléments pour réussir dans cette voie là et je ne te connais pas assez.

Verdict ?
Au final, voici les meilleurs choix que tu as:
- joues la carte du scénariste, essaie de trouver des équipes amateurs qui ont un projet de jeu faisable et ayant besoin d’un scénario (bon courage)
- joues la carte du scénariste, mais fais toi connaître en publiant des nouvelles littéraires montrant tes talents qui te permettront d’entrer par la suite dans le monde du jeu vidéo (risqué)
- tentes la carte du journalisme spécialisé jeux vidéo (Joystick recrute je crois), mais par pitié, ne monte pas un nouveau site parlant de ça… :)
- tentes le game design, en combinant école + projets persos… Ça me semble le moins risqué.

Dans tous les cas, essaie d’avoir un plan de secours au cas où les choses ne se passeraient pas comme prévu.

Bien sûr, ce n’est qu’un avis… ne te fies pas uniquement à celui là et cherches à en avoir d’autres.

Sinon, peut être que quelqu’un d’autre pourra te conseiller dans les commentaires (Pedro ? :) )

Les métiers des jeux vidéo (Livre)

16 février 2008 - 23:23 | Dans Création de jeux vidéo, Livres et magazines | 1 commentaire

Je ne sais pas si vous êtes du même avis que moi, mais j’ai souvent eu l’impression que les guides ou les dossiers sur les métiers des jeux vidéo n’étaient pas terribles. Une page par métier (graphiste, programmeur, game designer, game producer…), une interview où chaque gars dit que son taff est génial, une indication sur le salaire, puis tout une liste de « communiqués de presse » présentant chaque école spécialisée dans le jeu vidéo disant qu’elle est la meilleure des meilleures.

A ma surprise, ce n’est pas le cas ici, et c’est la raison pour laquelle j’ai beaucoup apprécié ce guide.

Déjà, premier bon point pour moi: ce guide est honnête. Il explique avant toute chose que créer des jeux vidéo n’est pas forcément idyllique et que le travail est parfois mal récompensé.

Le livre est constitué de 4 parties:
- Un résumé du monde du jeu vidéo
Présentation des principaux types de jeux, des différentes plateformes, des différentes étapes de la réalisation d’un jeu vidéo, un lexique, etc. Ce n’est pas forcément utile pour un passionné qui connaît certainement ce monde, mais cela permettra en tout cas d’expliquer simplement aux parents de quoi il s’agit.

- Une présentation des différents métiers du jeu vidéo
Ces métiers sont passés en revue et agrémentés d’anecdotes et de conseils afin de voir les avantages et inconvénients de chacun d’entre eux, les tendances actuelles et les qualités requises pour exercer ce type de métier (bien utile quand on ne sait pas trop vers quel spécialisation se tourner).

- Les formations
Une présentation des formations spécialisées et non spécialisées, avec les attentes des professionnels. Les descriptifs sont vraiment utiles pour se donner une idée de l’importance de l’établissement en question. De plus, des formations à l’étranger sont également proposées.

- Les conseils
Pour finir, un topo de la situation du jeu vidéo en France est présenté et plusieurs conseils sont donnés pour entrer dans ce milieu: connaître les recruteurs et leurs besoins, comment se faire embaucher, qu’est-ce que ça implique de travailler dans ce milieu, etc…

En conclusion:
Si aujourd’hui je ne suis plus dans la cible de ce guide (je ne suis plus étudiant), je l’aurais acheté sans hésitation s’il était sorti quand j’étais au lycée (j’ai beau ne pas être si vieux que ça, il n’y avait pas de guides spécialisés dans les jeux vidéo « de mon temps »).

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